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Category Archives: edutainment

Gamificación/ludificación versus Serious Games

 

Uno de los problemas de las modas, es que mientras que duran, tenemos que aguantar a esa temática por todos los lados, hasta en la sopa.

La gamificación/ludificación está de moda, y como tal, se procura aplicar de forma indiscriminada en todas las áreas: Educación, procesos, <a href=”https://www.centrodeinnovacionbbva.com/contents/8747-gamification–banking-a-passing-fad-or-a-serious-business”>banco</a&gt;, aplicaciones, webs, salud, serious games ….

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Un posible futuro de la simulacion militar

Simulador militar

Simulador militar

A medida que la tecnología avanza, así avanza la aplicabilidad de esas tecnologías  a muchas situaciones de formación y de simulación, en que el contar con ellas, puede aumentar dramáticamente el proceso de inmersión y de realismo de las mismas.

Un ejemplo de este tipo de aplicación, está en la simulación militar, en que el poder contar con simples proyectos de videos y el kinect permite cambiar el proceso de simulación de la formación militar para dar un realismo y una inmersión superior, y capaz de llevar a los “alumnos” de la simulación a realmente sentir que se están enfrentando a una situación real.

En el caso del vídeo  está enfocado a un comportamiento de simulador militar, pero podria configurarse y operarse de muchas otras formas, en función de lo que se pretenda del sistema, recebir clientes en una tienda, atender a usuarios de un servicio publico, etc…

 

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Una nueva red social educativa

Tienda y red social de contenidos educativos

Tienda y red social de contenidos educativos

 

 

 

 

 

 

Debo reconocer que me considero un ignorante. Un grande ignorante que intenta saber mas y conocer un poco mas de su realidad a través del aprendizaje. He descubierto que lo era, cuando me involucrado con el mundo de la educación, y cuando me he dado cuenta de lo estratégico que es, como para dejarlo en manos de solamente académicos y universidades.

El futuro de la competitividad española está ahora mismo en clases de muchas universidades españolas, y que la gente de la industria no participe en el proceso, es arriesgarse a que el “producto final” no se adecue a las necesidades que realmente tiene la industria.

En cuanto que he tomado consciencia de este hecho, me he considerado desde entonces un ignorante que intenta dejar de serlo.

A que viene esto? Que lo mismo puede ser extrapolado a otros niveles de educación, y que todos los niveles de educación, son de una vital importancia para nuestro futuro, y por cada estudiante que se desmotiva, o que deja de estudiar, se está perdiendo un capital intelectual importantísimo para nuestro futuro. Este hecho me ha hecho estar muy pendiente, como se puede ver por muchos de mis posts, que tengo una grande preocupación e interés por todo lo que toca educación e innovación.

En este caso, sin que lo haya buscado, porque me han enviado la noticia directamente a mi buzón (y que generalmente ignoro si no son de mi interés) acabo de ver que la editora Santillana lanza al mercado edusfera, una mezcla de  tienda online y red social para alumnos, profesores y padres,  con el catálogo digital educativo de la editorial desde infantil a bachillerato.

Me parece una herramienta bastante interesante para poder de alguna forma modernizar  un medio, que creo que se quedo parado en el tiempo de Gutenberg, y que realmente se estaba quedando descolgado de los tiempos modernos. Así que ver un intento de libro de texto 2.0, merece que haga la referencia.

Esto permite a educadores, padres y alumnos poder acceder a todo el contenido de clase adaptado a las nuevas tecnologías: libros de referencia, manuales imprescindibles, videotutoriales, lecturas recomendadas y textos en inglés y francés; a través de una herramienta interesante capaz de facilitar el estudio en el siglo XXI: interactividad, a través de una innovadora red social educativa, y movilidad(PC, Mac, iPad y tableta Android)  que permite acceder a los contenidos en tiempo real y trabajar sobre ellos (subrayar, anotar y compartir).

La red se lanza  referencia con más de 2.000 contenidos educativos digitales para alumnos de 3 a 18 años.

Los contenidos consultados se quedan guardados en local, para evitar necesitar una conexión continua a internet y se sincronizan entre dispositivos, permitiendo la creación de una especie de  mochila electrónica, todo lo que se haga sobre un documento (marca páginas, notas, apuntes) es automáticamente replicado a través de todos los dispositivos, garantizando una consolidación de la información, y a través de la red social, se puede compartir con grupos de estudio o grupos de compañeros de clase, amigos, etc.

Una red social de aprendizaje

Edusfera está concebida para que el proceso de aprendizaje sea algo más que el estudio en solitario. Se trata de un lugar de encuentro para alumnos, profesores, colegios y padres, con una red social centrada en la educación donde compartir dudas, reflexiones, ideas y soluciones. Se pueden crear grupos con interés por una materia determinada, invitar o añadir usuarios desde el correo electrónico o las redes sociales. A modo de ejemplo, los profesores pueden crear un grupo con sus alumnos e indicar las lecturas recomendadas disponibles en Edusfera.

Cito de la información que me han enviado

“La cuarta revolución del aprendizaje

Edusfera se inscribe en lo que el antropólogo Ignacio Martínez Mendizábal define como La cuarta revolución del aprendizaje. Según el Premio Príncipe de Asturias de Investigación Científica y Técnica en 1997, el aprendizaje ha vivido distintas evoluciones: desde la creación de la figura de profesor, hace casi dos millones de años, la introducción de la pizarra, hace 40.000 años, hasta la invención de  Gutenberg y la impresión de libros, en el siglo XV. Cada una de estas innovaciones no se sustituyeron unas a otras sino que se potenciaron mutuamente. Así, las nuevas tecnologías de la información tampoco dejarán obsoletos a los otros tres elementos fundamentales de la enseñanza: profesor, pizarra y libros.Hoy en día, la revolución en las tecnologías de la información está transformando la enseñanza, enriqueciéndola con nuevas dimensiones y potenciando la capacidad de aprendizaje de los niños. Además de poder acceder a la práctica totalidad del conocimiento en tiempo real y casi desde cualquier lugar, las tecnologías de la información han fomentado las posibilidades lúdicas del estudio y el desarrollo del aprendizaje cooperativo, resolviendo problemas y completando tareas en equipo. “Sin duda, esta dimensión social del aprendizaje es el futuro del desarrollo cultural y tecnológico de la Humanidad”, reconoce Martínez Mendizábal. “Esta cuarta revolución nos abre la puerta a aprender mejor, de manera más divertida y, sobre todo, de hacerlo juntos”.”

El libro de La cuarta revolución del aprendizaje de Ignacio Martínez Mendizábal se puede descargar gratuitamente en este enlace .

 

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El videojuego como elemento complementario del aula, y el mobile learning

Un documento (En ingles, lo siento) que hace un reflexión sobre la conjugación del videojuego con elementos educativos, para conseguir maximizar la eficiencia de aprendizaje del alumno.

Y que hay de nuevo en esto dirán algunos? Que el documento no se limita a hablar sobre el tema, pero dá ejemplos concretos de utilización en diversos escenarios y en diversos tipos de educación, que puede ir mas allá de niños sentados en un pupitres escuchando al profesor.

También es de los pocos documentos, que he podido leer hasta la fecha, que no se limita a pensar en videojuegos en un PC en un consola, dentro del espacio físico de la clase, sino, reconoce el valor de la educación móvil y de geo-localización aplicada a estos entornos para hacer de la experiencia de aprender y jugar a la vez algo único, que el alumno no olvidará nunca, tanto de un punto de vista del aprendizaje como de los contenidos aprendidos.

Los nuevos dispositivos como smartphones y tablets, en este contexto tiene un grande potencial todavia por explotar, dado la atracción que ejercen sobre los niños y jóvenes. (ver infografias del final).

En este aspecto, el “mobile learning”, es el próximo grande fenomeno del aprendizaje, que mezclado con la tecnología del videojuego, la gamificación/ludificación, y la geo-localización, puede hacer de muchas de nuestras experiencias cotidianas en una magnifica oportunidad para seguir aprendiendo. Y puede representar para las universidades, escuelas y otros centros de formación el elemento siguiente en la cadena que hasta la fecha cerraba las plataformas de e-learning.

Los autores del articulo son dos pesos pesados de la temática:

Kurt Squire is an assistant professor in educational communication and technology at the University of
Wisconsin at Madison. A cofounder of joystick101.org, a Web community studying game culture, he was
formerly an elementary and Montessori teacher and a project manager on the Games-to-Teach Project at
MIT. Kurt holds a Ph.D. in instructional systems technology from Indiana University. His dissertation
focused on how playing Civilization III mediates students’ understandings of social studies.
Henry Jenkins is the Ann Fetter Friedlander Chair of Humanities and the director of the Comparative
Media Studies Program at MIT. He has edited or authored nine books, including Textual Poachers:
Television Fans and Participatory Culture, From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, Hop
on Pop: The Politics and Pleasures of Popular Culture, and Rethinking Media Change: The Aesthetics of
Transition. He is the principal investigator for the MIT-Microsoft Games-to-Teach Project.

insight_videogames_and_education

el efecto tablet en la formación de niños

el efecto tecnologia en la formación de niños

Tablets en el aprendizaje

Tablets en el aprendizaje

 

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Manual de videojuegos aplicados a la educación

Quién a menudo le mi blog, se da cuenta que procuro siempre dar varios puntos de vista diferentes sobre la aplicación del videojuego desde otras perspectivas y aplicada a otras industrias o otras áreas de interés.

Una de esas áreas a la que vuelvo con cierta frecuencia, por vocación y por importancia estratégica para el futuro competitivo, es la educación donde además los videojuegos se están cada vez mas revelando un instrumento de primera categoría.

Pero, es fácil de hablar de la aplicación de los videojuegos a la educación, pero a la hora de la verdad, muchas veces falta información y consejos sobre como abordar esa adaptación entre dos mundos que durante años han estado como enfrentados.

Para nos ayudar en esa tarea a todos los que tengamos esa inquietud de poder utilizar los juegos a la educación, os dejo con un manual con licencia CC, de profesores del Gameit College (una universidad danesa de videojuegos), sobre como aplicar los juegos en entornos educativos, que lo largo de sus 131 páginas nos da una visión muy interesante de este tema tan interesante y tan importante.

 

Manual de aplicación de videojuegos a la educación

Game It Handbook

 
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Posted by on November 29, 2012 in Educación, edutainment, videojuegos

 

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Videojuegos y enseñanza en España

 

 

Es mejor tarde que nunca, y en este caso, es tarde que me he dado cuenta de que ADESE en colaboración con la consultora GFK, publicaran hace un mes, un informe bastante interesante (y extenso) sobre el estado de aplicación de los videojuegos a la enseñanza, con unas conclusiones bastante interesantes sobre las luces que reflejan sobre el estado del tema.

El  estudio, realizado por  Gfk, analiza la percepción del videojuego como método educativo entre más de 500 profesores de primaria y 300 padres de niños de entre 5 y 12 años, y intenta de alguna forma analizar la  influencia de los videojuegos en el comportamiento y el rendimiento académico de los alumnos, estableciendo además qué habilidades concretas consideran que pueden verse favorecidas por el uso de videojuegos.

Algunas conclusiones del informe son:

  • Más del 75% de los profesores de primaria considera que los videojuegos pueden funcionar como un “estimulante método de enseñanza” y opinan además que tienen una “gran capacidad pedagógica”
  •  Cada 3 profesores de primaria consultados ya ha utilizado los videojuegos como herramienta didáctica en alguna ocasión y la experiencia es, en un 96% de los casos, positiva o muy positiva. Además, el 99% de ellos tiene “intención de repetir”.
  •  43% de los niños les “motiva” su uso en las clases, mientras que a un 20,9% les “facilita el aprendizaje y a un 19,6% les ayuda a “mejorar su atención”.
  •  79% de los profesores, tanto de los que los han utilizado como los que aún no, “aprueban su uso en el aula”, y lo consideran una una herramienta eficaz, principalmente en asignaturas como Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua española (60%).
  •    Los profesores encuestados  consideran que los videojuegos “favorecen” el desarrollo de las habilidades cognitivas (87,5%), psicomotoras (80%) y de las capacidades personales (64,2%).
  •  2 de cada 10 profesores”encuentran todavía objeciones o se muestran reacios a su introducción”, principalmente por la falta de información o de planificación y apoyo en el centro.
  • 92% de los padres encuestados aprueba el uso de los videojuegos como una herramienta educativa y el 79 % de ellos considera que pueden ser una herramienta “eficaz” para la transmisión de conocimiento. De la misma forma que para los profesores, los padres consideran que pueden “favorecer” el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas (88%), psicomotoras (87%) y personales (73%).
  •  82% de los profesores considera que los videojuegos pueden tener “valor como medida terapéutica para favorecer el desarrollo psíquico de niños”, y el 68,1% cree que pueden tener también “efectos positivos en su desarrollo físico”.

Para expandir sobre estos datos recomiendo la lectura de los informes completos que pueden ser descargados desde:

 Estudio nacional sobre el uso del videojuego en la enseñanza: Videojuegos en las aulas. (Informe Fase cualitativa)

 Estudio nacional sobre el uso del videojuego en la enseñanza: Videojuegos en las aulas. (Informe Fase cuantitativa)

O desde aqui 10376 Informe Adese Fase Cuantitativa 20012012Informe de resultados Fase Cualitativa ADESE

 

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Las nuevas fronteras de la educación

Hay dias que me siento como los primeros pioneros de los viajes de descubrimiento marítimos, Colombo, o como soy portugués, Vasco da Gama o Magalhães (este ultimo como yo que empieza en un país y termina en el otro), o como los primeros pioneros del farwest en la descubierta de las nuevas fronteras de una continente desconocido, lleno de oportunidades y de peligros, en que cada paso o cada brisa, te empuja mas en el desconocido y en la descubierta de nuevas maravillas de lo que estás a punto de descubrir.

La educación en este caso, no deja de sorprenderme. Primero porque como bueno ignorante, no me he dado cuenta de la importancia de la educación, hasta que no me lanzaran a la cara, y no me hicieron ver lo importante que es para el futuro estratégico de un país  de contar con los mejores profesionales, y que esos profesionales solamente podrán llegar al máximo de sus posibilidades, si el proceso educativo asociado es capaz de hacerlo conscientes de su potencial y de sus retos, dándoles no solamente los conocimiento “temporales” del momento, pero también la capacidad de saber adaptarse a futuro a los retos que le esperan, y poder de alguna forma, estar siempre un paso por delante de esos tsunamis cognitivos y evolutivos cada vez mas frecuentes en el desarrollo de nuestra civilización.

En esto aspecto, cuando mezclamos tecnología (nuevas plataformas, realidad aumentada, etc),  educación, internet y videojuegos, empezamos a vislumbrar las nuevas fronteras de una educación que puede multiplicar por 10 los resultados conseguido en los últimos años, y que puede representar a nuestra sociedad, lo mismo que el principio de educación universal abierta a todas las clases sociales, y precisamente de la mano de esa universalidad llevado a nuevos limites, gracias a los progresos de la tecnología y de la forma como podemos generar contenidos educativos ubicuos y abiertos a todo el que quiera aprender al mismo tiempo que se desarrolla nuevas motivaciones y nuevas formas de aprender.

Los cursos gratuitos online no son novedad, el MIT (Massachets Institute of Technology) lanzo hace algunos años el OpenCourseWare, que abrió a otras universidades, y que coincidió también con que muchas universidades se lanzasen ofrecer cursos online para hacer frente a una nueva necesidad de los alumnos.

Con el pasar de los años, estas iniciativas generan portales específicos de cursos gratuitos online, como Coursera o Udacity, que agregan formación de varias universidades, tuteladas por profesores y con un funcionamiento parecido al de clases presenciales, que ademas pueden dar un diploma.  Udacity además lo está llevando un paso mas adelante, permitiendo que los vídeos de los cursos puedan ser descargados por los alumnos para permitir su visualización en cualquier plataforma y de esta forma facilitar el aprendizaje.

Por otro lado, la gamificación aplicada a la educación, y los videojuegos aplicados a educación están consiguiendo poco a poco aprovechar mejor el rendimiento de los alumnos, permitiendo que por un lado se motiven mas con el aprendizaje, y del otro, que aprendan de una forma mas fácil al poder contar con herramientas que les permiten vivir/probar/simular/explora(y muchas otras opciones) los conocimientos de una forma mucha mas cercana y inmersión  sin recaer en la distancia inalcanzable de la teoría retorica universal ( y anticuada).

Los resultados de utilizar la gamificación o los videojuegos en las clases no son teorías de investigadores ociosos en la comodidad de sus despachos universitarios, pero experiencias reales de profesores de carne y hueso que tienen, que muchas veces defrontarse con la cruda/dura/cruel realidad de la voluntad de estudiar que existe hoy en día  un poco por todo el mundo, y donde no solamente ni el conocimiento, ni el profesor son respectados, y que a través de la gamificación y de los videojuegos son capaces de re canalizar y reconducir los alumnos en dirección a lo maravilloso del conocimiento y del aprendizaje.

La fusión de concepto a la que estamos asistiendo, abre realmente las nuevas fronteras de la educación, con una universalidad real, donde todos pueden (y deben) aprovechar aprender y generar un nuevo quantum leap en dirección al futuro.

 

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Videojuegos y Salud

Mientras que escribía el artículo anterior, me he encontrado con la imagen que ilustra este articulo, y que proviene del gamesforhealth, una organización internacional que tiene por fin promover la utilización de los videojuegos en el campo de la salud, y para la cual, han definido 5 categorías principales:

Salud Cognitiva y Emocional

Incluye los juegos de salud mental, memoria y cognitivos entre muchos otros, y que permiten a los jugadores mantener, mejorar y recuperar capacidades cerebrales importantes.

Salud participativa

Los videojuegos y las aplicaciones sirven para que el paciente aumente su responsabilidad en tomar cuenta de sí mismos y de la administración de sus medicinas, a través de juegos o de aplicaciones que los entrenen o que les recuerden del tema. Se incluyen en esta categoría, juegos que enseñen a ser más saludables o a comer de forma más nutricional.

Exergaming, Active Gaming & Fitness

Los más conocidos de todos, porque son los juegos que se han estado poniendo de moda en los últimos años con los wiimotes, kinect y moves, y que permiten a través de la danza, ejercicio aeróbicos, entre muchos otros, hacer que los jugadores estén más activos y puedan mejorar su forma física. En los últimos tiempos, este campo se está traspasando a la realidad con los accesorios que se están poniendo a la venta por parte de los fabricantes de artículos de deporte para conseguir aumentar el factor competitivo entre jugadores.

Un ejemplo español de esta características, donde trabajé como Enigma, BKool, un simulador de ciclismo que tiene un parte juego online, y una parte dispositivo que permite al ciclista registrar sus tiempos y jugar online.

Juegos de rehabilitación

Son juegos que se utilizan sobre todo para fomentar ejercicios de rehabilitación por parte de los pacientes  y que se pueden utilizan en un sin fin de categorías diferentes: terapia física, terapia ocupacional, rehabilitación, etc…  En un artículo “Serious games: key trends for the healthcare sector,” se dan algunos ejemplos sobre cómo se pueden utilizar este tipo de juegos.

 

Educación medica y entrenamiento

Esta categoría es ya la que está utilizada con el campo del edutaimnent y de los serious games, y que están básicamente enfocados a generar una fuente de conocimiento que los futuros médicos o enfermeros pueden acceder y aprender desde el formato mas interactivo y entretenido del videojuego, que además permite en muchas situaciones crear simulaciones que permiten testear de forma cuasi instantánea los conocimientos que se han estado asimilando, ayudando a su retención.

 

 

 

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una mezcla interesante de gamificacion/ludificación y serious games aplicados al sistema de salud

Anteriormente me había referido a la utilización de la gamificación/ludificación para conseguir mejorar la forma de funcionar de algunos procesos médicos, pero no había antes visto un ejemplo de utilizar gamificación y serious games para generar una cambio de modelo en la toma de decisiones de hospitales y de sus proveedores, de cara a poder mejorar el atendimiento de pacientes en un par de hospitales americanos, utilizando para el efecto, una mezcla interesante de gamificación para introducir a los usuarios del sistema en la mecánica del nuevo sistema, y de serious games, para que puedan sobre la marcha testear y sentir de forma virtual, el peso de las decisiones que se han tomado.

El objetivo era mejorar los procesos de admisiones de los hospitales referenciados en el artículo, y para eso han desarrollado unos juegos de tipo simulación, que permiten a los usuarios del mismo testear a través de teorías del juego, y agentes de inteligencia artificial el peso de las decisiones tomadas, y de como estas afectan al funcionamiento del hospital y sobre todo a la calidad del atendimiento de lo que es realmente importante: Los pacientes.

El articulo está en inglés, pero merece la pena leer por lo interesante de su temática y de las nuevas rutas de explotación que abre de la utilización de las tecnologías derivadas del mundo del videojuego para mejorar el día a día de nuestra realidad.

 

http://www.healthcare-informatics.com/blogs/david-raths/gamification-healthcare

 
 

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Charla sobre Educacion y videojuegos en Zaragoza

El proximo miercoles 24 de Octubre doy una charla sobre videojuegos y educación o educación y videojuego, en Zaragoza, dentro del programa creado por el Colegio Mayor de  Miraflores sobre Nuevas tecnologias y nuevas sociedades,  y cual puede ser el futuro de esta area tan interesante y en grande ebulición en los ultimos años por los cambios que están permitiendo las nuevas tecnologias (no solamente de videojuegos) aplicada al mundo de la educación.

Os dejo con los folletos del evento.

 

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