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Category Archives: Creatividad

La visión de Jonathan Blow (Braid) sobre juegos indie y la definición de diversión

Jonathan Blow, creador de Braid

Jonathan Blow, creador de Braid

Si tengo una categoría que se llama “Aprender con los mejores” es porque creo que realmente se puede aprender mucho de observar y escuchar a los mejores creadores de videojuegos, para de esta forma poder interiorizar parte de su experiencia bajo nuestra visión propria del concepto. Hay que recuerdar que durante años, la transmisión de conocimiento y de habilidad de hacia vía relación Maestro-Aprentiz, lo que permitía una evolución controlada y de calidad de la evolución de los profesionales pasados.

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El turismo vasco se promueve con videojuegos

mision_euskadi

Leo en Asadapi, que  la agencia de turismo vasca ha decidido utilizar un videojuego para promover el turismo local.

“Mission: Euskadi”. Así se llama el videojuego que ha visto la luz el pasado fin de semana en el stand de Euskadi en la recién finalizada feria de turismo Fitur de Madrid. Los visitantes pudieron probarlo en exclusiva utilizando los ocho iPads instalados en la zona expositiva.

El videojuego tiene como objetivo promocionar la web ‘Euskadi Saboreala’ dependiente de la Agencia vasca de Turismo-Basquetour, así como las ‘ExperienciasTOP’, esto es, una serie de excursiones cerradas con diversidad de actividades que se desarrollan en diferentes puntos de la geografía vasca.

El videojuego “Mission: Euskadi” toma como punto de partida una de estas experiencias, el viaje en globo aerostático. El jugador elegirá a uno de los cinco miembros de una familia para sobrevolar diferentes escenarios de la geografía como Bilbao, San Sebastián, Vitoria, la Rioja Alavesa, la costa vasca y la Euskadi rural.

El jugador tendrá que atrapar las estrellas de cada pantalla e intentar conseguir el mayor número de fotografías “para llevarte el mejor recuerdo”, mientras esquiva los envites de enemigos como pájaros, ovnis, brujas, jugadores de cesta punta, sardineras, cocineros y futbolistas para evitar perder toda la energía.

La Agencia Vals, junto al estudio vasco Relevo Videogames han sido los encargados de llevar a cabo este videojuego.

“Mission: Euskadi” está disponible desde el pasado sábado 2 de febrero, día en el que la feria de turismo que se celebra en el IFEMA de Madrid abrió sus puertas al público general. Ya se puede descargar de manera gratuita en dispositivos móviles iOS y Android. También hay una versión para navegadores accesible a través de la web http://missioneuskadi.euskadisaboreala.es/

 

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Blog y Podcast Interesante sobre Diseño de videojuegos

Game design mastering

Game design mastering

Uno de los grandes problemas que existe en cualquier industria, y que complica muchas veces, la creación de una disciplina de conocimiento sana, formal y totalmente  asentada es la cantidad de opiniones diversas que existe sobre diferentes aspectos de la misma.

en videojuegos, por ejemplo, la grande cantidad de opiniones que existen sobre  diseño de videojuegos, es realmente impresionante, y uno podria leerse opiniones de expertos sobre este tema durante años, y seguir en el mismo nível de conocimiento, por no haber un criterio unificado.

Asi que cuando encuentro algo que creo que sabe de lo que habla, es de darle relevancia y aprecio, porque es una posibilidad mas de seguir desarrollandose.

Con esto no quiero decir que yo soy un especialista y que otros no, yo sigo siendo un alumno del mundo del diseño de videojuegos, porque las variables y las nuances que existen en esta disciplina, las visualizo como un violin de tacto delicado, en que para conseguir tocarlo, sin romper los timpanos de la audiencia, es necesario años de practica y estudio.

En este proceso de aprendizaje que continuo, que tiene que haber en cualquier industria, pero de forma muy intensa en los videojuegos, he encontrado un blog de un creador de videojuegos, Jon Schafer, que expone en su blog conceptos de diseño realmente interesantes y que además van acompañado de un podcast específicamente orientado al mundo del diseño de videojuegos. Así que creo que dos recursos interesantes por el precio de uno.

En la industria no existe realmente un grande numero de podcasts dedicados al desarrollo de videojuegos y mas específicamente al diseño de videojuegos, por lo que este, Game Designers Roundtable,  es realmente un avis rara dentro de la industria, y cuando por en cima tiene contenidos interesantes, es un recurso de agradecer y de valorar.

http://jonshaferondesign.com/

http://thegamedesignroundtable.com

 

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Mama, donde vienen las ideas de videojuegos?

De onde vienen las ideas de videojuegos?

De onde vienen las ideas de videojuegos?

De onde vienen las ideas de videojuegos? Como generamos nuestras ideas, y que factores podemos tener en cuenta para tenerlas? Que fuentes de inspiración tenemos? Porque hay personas que parece que tienen una manguera de ideas por cerebro, y otras no son capaces mas de que pensar en ideas ya hechas?

Como podéis ver muchas cuestiones que generalmente se mueven alrededor de generar las ideas que podemos después utilizar para nuestros videojuegos.

Las ideas no tienen, y cuasi nunca lo son, 100% originales. Es muy difícil no estar basando-las en otras referencias que tenemos con base en nuestra nivel de cultura, hobbies o de experiencias vividas, hagamos lo de forma conciente o de forma subconsciente sin que tengamos la referencia directa de la inspiración.

La creatividad está cuasi siempre conectada a saber entender nuestro cerebro tanto de un punto de vista de consciente y de subconsciente, y cuando mas alimentamos a nuestro procesador central, mas capacidad tendrá de mezclar todas esas fuentes de inspiración para sacar nuevas ideas de nuevos sabores.

También hay que estar siempre atento, estar siempre observando nuestro entorno, porque no sabemos nunca cuando algo que ocurra en nuestro entorno, no pueda ser utilizada de origen de una nueva idea.

Si no queremos pensar de esa forma, también podemos intentar pensar en como mejorar a un videojuego, o una mecánica en concreto de forma a hacerla mejor. De esta forma han evolucionado  en los últimos años.

Podemos generar ideas de forma individual e intimista o de forma colectiva y publica, utilizando tecnicas de generación ideas muy variadas( Mapas mentales, brainstorming, preguntas, seis sombreros, etc) y que pueden de alguna forma ayudarnos con una especie de mapa y modelo de pensamiento para poder inferir nuevos conceptos y nuevas ideas.

Algo que me funciona muy bien, es lo que yo he aprendido a designar por Aritmética de ideas. Yo siempre tomo nota de todas las ideas que tengo, las buenas, las malas, las medianas, la feas, las guapas, … todas. Después lo que he aprendido a hacer, es que las ideas como en aritmética  se pueden sumar, restar, dividir, multiplicar, etc… Así que veo que combinaciones de operaciones tengo, para que llegando poco a poco a la idea “ideal”;).

En videojuegos no se trata nunca solamente de sumar. El restar y el quitar son muy importantes, porque como en teoría del color, si sumas todas los colores de tu palette, al final solamente quedas con el color negro. Aquí pasa lo mismo, demasiadas ideas o demasiadas mecánicas en un juego, pueden matar por completo el valor de la idea, y quitan cualquier posibilidad de hacer de ella un juego divertido.

 

Os dejo con un documento muy interesante ( en ingles) claro, que añade algunos puntos bastante interesantes sobre el origen de las ideas de los videojuegos (aplicados desde un modelo sueco;) )

311 Where do Game Design Ideas Come From (website)

 

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Global Game Jam 2013

globalgamejam madrid 2013

Empieza hoy la maratona de programación de videojuegos  global, el Global Game Jam, que este año tiene representación en tres ciudades distintas, Madrid, Barcelona y Valencia.

A lo largo de las próximas 48 horas, mucha creatividad y cafeína  en un evento al que nunca falto como jurado, porque es impresionante ver la energía creativa que se puede sentir por todas las mesas de trabajo.

Es una experiencia que recomiendo a todos los que quieren aprender a desarrollar videojuegos, y a probar el peso de la tensión que es tener que cerrar un videojuego.

La selección y elección de los vencedores tendrá lugar este domingo  27 de Enero.

 

 

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100 videojuegos en #desafíoesne

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Con 25% del evento ya descorrido  no hay duda que la sensación de optimismo para el futuro de la industria española de videojuegos es muy buena. Una grande generación de profesionales se está preparando a fuego lento, con una capacidad para responder a las circunstancias y retos de una forma profesional y colaborativa impresionante.

Una lectura rápida por los tweets con el hashtag del evento representa bien la fuerza y la motivación de esta nueva generación, con un dinamismo sin igual a la hora de compartir conocimiento, de entre ayudarse y apoyarse entre todos para suplir las limitaciones de cada uno en favor del colectivo, lo que a mi me suena mucho a industria.

Todo esta dinamismo es movido por una grande vocación y pasión por el mundo de los videojuegos, una fuerza viva de energía  que por veces los mayores ya nos olvidamos un poco, en favor de las partes mas de negocio o de sobrevivencia como negocio.

Así que invito a todos a volar un poco por la tónica general del evento a través del link de búsqueda de #desafíoESNE.

https://twitter.com/search?q=%23desaf%C3%ADoESNE&src=hash

Diseñador de 3º se ofrece para proyectos de #DesafíoESNE , interesados, responder por Twitt.

Compartiendo conocimientos con compañeros en #desafíoESNEpara rematar nuestros juegos!

 

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Desafio ESNE. 100 videojuegos para windows phone y windows 8

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A quien no le gusta un buen reto y un buen desafio?
Este fin de semana el departamento de Videojuegos organiza el primer Hackaton de desarrollo de aplicaciones. Es una experiencia muy próxima al de cierre de nuestros videojuegos comerciales, donde en un tiempo récord hay que solucionar todos los problemas para entregar el videojuego al publisher.
300 alumnos de Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos. 54 equipos. 20 horas de desarrollo. Y un desafío: 100 aplicaciones para Windows phone.
El evento tendrá lugar en las instalaciones de ESNE  este sábado 12 de Enero de 9h a 21h y el domingo 13 de Enero de 9 a 19h.
Podéis seguirlo en twitter en el HT #desafíoESNE para ver el avance de los trabajos.
 

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¿Pequeña Pantalla == Pequeño Precio?

Hamster wheel

Nada mejor para empezar el año que poniendo un pregunta filosófica de largo recogido intelectual, capaz de quitar todo el exceso de azúcar que se puedan haber acumulado en nuestras neuronas a lo largo de las navidades.

Con la cada vez mayor importancia de los juegos móviles  y de su corte mas casual, se están imponiendo una serie de “convenciones” que fijan de forman oficiosa el precio de los videojuegos de los marketplaces entre los 99 céntimos y los 3,5 Euros/dolares. Este enfoque tiene una consecuencia directa en tipo de videojuegos que podemos encontrar en las tiendas digitales móviles, y que generalmente son juegos con mecánicas mas simples, basados en su repetición, y con una cantidad de contenidos visuales  controlados, para no subir el precio del juego y su dimensión para que no tarde mucho tiempo en bajarse.

Hace mucho tiempo que no había tenido la oportunidad de ver la gente quejarse de este hecho y de darse cuenta de lo repetitivo que son, y de lo interesante que resulta jugar un juego de mayor proporción y mayor recorrido, que nos permita realmente vivir una grande aventura durante varias horas, enfrentándonos a dificultades y retos crecientes en mas dimensiones que solamente la velocidad o el numero de enemigos.

Este concepto de videojuego, no se me había nunca ocurrido representarlo como las ruedas sin fin de las jaulas de hamster y ratones, pero en un articulo de Kotaku, que también se dan cuenta de lo limitados que se están quedando los juegos, utilizan esta analogía muy visual para ilustrar la forma como muchas veces, los juegos móviles tienen de entretenernos.

Puede haber mejor juegos?

Yo creo que si, que puede haber recogido para juegos de mayor precio, mayor contenido y mayor diversión como lo prueba este articulo sobre Battle Academy, del mismo publishers que nos edita Legends of War, y que representa un buen ejemplo de como los juegos de tablets pueden tener también un mayor recorrido.

Claro que en este punto, hay que tener en cuenta, que la mayor parte de los videojuegos móviles son financiados por los proprios estudios, y que por este motivo, la capacidad de inversión necesaria para hacer un videojuego mas ambicioso está muy limitada, y transformado en un modelo de actualizaciones via DLC a medida que el videojuego va generando ingresos (si es que alguna vez los genera).

http://beefjack.com/features/the-niche-world-of-high-priced-mobile-games/

 

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Visita a Sony

 

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Esta semana tuve la posibilidad, y oportunidad, de asistir a la presentación de dos productos de Sony que están generando bastante expectativas, y sobre las cuales hasta la fecha no habia dado eco en mi blog (por lo menos a un de ellos).

Los dos productos son, por un lado el Wonderbook, y por otro lado el nuevo entorno de desarrollo Playstation mobile.

Wonderbook.

La verdad es que era bastante escéptico sobre esta tecnología, porque me parecía mas una vuelta de tuerca a la realidad aumentada, que en muchas situaciones no aporta realmente nada de nuevo a los videojuegos (por lo menos en como se está utilizando en la actualidad).

El arranque de la presentación me mantuve frio, dado que el Wonderbook es una combinación del MOVE, con un libro de grande y 12 paginas diseñadas como un grande Marker de Realidad aumentada.

Cuando la presentación finalmente paso a una demo del libro de hechizos de Harry Potter, es donde realmente, mi percepción cambio completo. Es cierto, es realidad aumentada, pero de alta calidad. Ver como el MOVE se transforma en la mano del presentador en un varita mágica, y como el libro se va transformando en un libro interactivo lleno de animaciones y colores, muy al modo de los libros animados de introducción a los cuentas de películas de animación. Todo con una fluidez de acción impresionante, mientras que el MOVE-VARITA se va moviendo por la pantalla con una precisión impresionante y sin cualquier tipo de lag (retraso), dejando detrás de si un festiva del partículas mágicas.

La manipulación del libro es impresionante, porque la tecnología se adapta perfectamente a las manos, tanto en el MOVE, como en el libro dando realmente la impresión que se está cogiendo un libro o una varita. Hay algunas pequeñas imperfecciones en el reconocimiento de onde está el limite de la piel, pero quitando esto el sistema funciona de forma “magica”. Otro aspecto importante de la tecnologia, es la integración de iluminación que hace el sistema de la condiciones ambientales de la sala donde el sistema está, dando realmente la ilusión, con sus sombras, contrastes y demás, que realmente está posado delante de nosotros.

No voy a entrar en muchos detalles del juego, porque tengo un NDA, pero realmente la tecnología revela un  potencial muy interesante para poder explotar, y donde creo que tengo un juego que se puede encajar a la perfección 😉
Playstation mobile.

El nuevo entorno de desarrollo de Sony para no solamente la PS Vita, como para todos los teléfonos y tablets de la marca Sony, y más algunos de otras marcas que se están licenciando. Con esto queda cuasi todo dicho de la tecnología. Es un framework basado en el C#, muy a semejanza del XNA de Microsoft, que permite desarrollar y portar su juegos a la PS Vita y a dispositivos de sistema operativo Android a través de una maquina virtual.

Por el enfoque tomado de reducir la fragmentación de las plataformas objetivas, sigue una ruta en que desactiva algunas de las funcionalidades especificas de cada uno de los dispositivos, pero que al final permite que un mismo código se puede ejecutar con mas o menos seguridad en todos esos sistemas.

Al estar basado en un sistema de maquina virtual, el rendimiento esperado es mas bajo, pero que para el tipo de juegos y de aplicaciones que se pretende con la suite, creo que será mas que suficiente.

El entorno de desarrollo viene con IDE, con motor de videojuegos 2D, y con un motor de física. Contiene varios ejemplos de videojuegos, y por las características abiertas de la solución deja antever que se pueda adaptar fácilmente mucho del código abierto que existe en CSharp, para conseguir desarrollar aplicaciones y videojuegos interesantes.

La publicación estaría abierta bajo un licencia de 99 Dolares, muy al estilo de todas las stores de aplicaciones.

Hay que registrarse en psm.playstation.net/portal, y bajarse la suite. Et voila, a desarrollar, para uno de los fabricantes que mas esfuerzos ha estado haciéndose para abrirse a la comunidad de desarrolladores.

https://psm.playstation.net/portal

 

 

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Escribir para videojuegos (algunos recursos)

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Obviando la vieja lucha, de si para un videojuego es importante o no, la existencia de una buena historia (que yo creo que si – siempre que el juego lo necesite), he encontrado una presentación bastante interesante por la cantidad de referencias que aporta sobre guion para videojuegos (gamewriting, storytelling, etc.), y que permite además ver algunos nombres influyentes de esta temática.

Aporta además unos buenos gráficos sobre las diferencias entre escribir para cine y para videojuegos, por las características interactivas  de libre opción para el jugador, que ciertamente ayuda a ver como a pesar de estos, escribir para uno o para otro no es tan diferente, y como se puede utilizar hasta alguna técnica común.

Investigando un poco el tema, he encontrado además unos cursos realizados para Sony sobre el tema, por Henry Jenkins (si el del articulo sobre educación y videojuegos).

http://www.educationarcade.org/SiDA

Y un documento de compendio de guion para cine que puede ser aplicado a videojuegos. del mismo autor de la presentación, que resumió los libros sobre guion en un compendio muy interesante.

feature_film_screenwriter_s_workbook

En el blog de Brooks Weaver, hay un post bastante interesante con algunos puntos de vista relevantes, ilustrados con algunos ejemplos de videojuegos conocidos.

Finalmente en gamamoto, también se puede encontrar una grande serie de referencias bastante interesantes, con muchos ejemplos y con un gráfico que ilustra bastante bien esta importancia.

storytelling_gamamoto

 

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