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Category Archives: Marketing

Los videojuegos en Europa: Un estudio del consumidor en 2012

ISFE 2012 Videogames Consumer Report

ISFE 2012 Videogames Consumer Report

Gracias a Gilberto Sanchez, he visto que el ISFE (Interactive Software Federation of Europe) acaba de publicar un estudio realizado en 16 países europeos desde el punto de vista de consumidor de videojuegos. En 2010, habían ya publicado un informe de alcance semejante bastante interesante de consultar para verificar la evolución de los perfiles de consumo, especialmente en España.

A partir de más de 15.000 entrevistas, han realizado un estudio del consumidor dirigido por Ipsos MediaCT.

El estudio ha sido diseñado para proporcionar una mejor comprensión del contexto social en el que los videojuegos se juegan hoy en 16 países europeos y representa una oportunidad muy interesante de analizar, proporciona estadísticas detalladas de los consumidores sobre sus hábitos de juego, sus intereses en medios de comunicación, juego ON LINE, juegos para jugar en familia, etc.

El estudio esta organizado por  por países de forma individual y un resumen de la UE.

http://www.isfe.eu/industry-facts/statistics

 

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Un poco de demografia de jugadores

Gaming trends in Ireland from the consummer point of view

Después de haber visitado ayer Finlandia y del punto de vista de desarrollo, me ha parecido interesante intentar hacer un pequeño repaso por los países de Europa, sobre los cuales consiga encontrar información, variando un poco entre desarrollo y consumo.

Esto me permite también ver que tipo de información y dados existe, y cuanto abiertos son. Cuanto mas abertura de información mas competitivo es un pais porque las decisiones empresariales se pueden tomar con criterios muchos mas analíticos y ponderados.

Y como se suele decir, quién busca encuentra, y he encontrado una presentación, de Amarach Research, bastante interesante sobre la situación en Irlanda, un mercado con sus peculiaridades, pero que no deja de ser anglosajón.

La información es bastante interesante, teniendo cuenta que es 2010 y que refleja las tendencias en el consumo de videojuegos en el país  porque tiene una transversalidad sobre desarrollo, edición, consumo y perfiles de compradores, que nos permite ver de forma bastante completa y que nos puede también las limitaciones de nuestra propria realidad, mas propria de un span-gan-style.

De cualquier forma, muchos de los datos pueden tener alguna aplicabilidad a la realidad española, dado que tenemos muchas semejanzas entre las dos sociedades.

Algunos de los datos interesantes:

– Inglaterra, representa 5% del mercado mundial

– La edad media del jugador 32 años, con 20 años de experiencia en juego, y teniendo ya hijos ellos mismo.

– De media gastan menos de 100 Euros al año, y los hombres gastan 20 euros mas que las mujeres.

– La mayoría de las compras de videojuegos se hace en tiendas especializadas

-2/3 de los juegos son comprados nuevos

– PCs y portátiles  son las plataformas mas utilizadas a través de todas las edades, pero en la franja de edades entre 16-24 años, las consolas PS3 y XBOX360 son mas utilizadas

 

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Como encuentran los jugadores los videojuegos

Hace unas semanas, he actuado de eco de una noticia de google, que hablaba de la forma como Internet había afectado la forma de los jugadores de videojuegos tenia de conocer los videojuegos y de encontrarlo.

Hoy encuentro en Gamasutra, en una articulo exclusivo dellos, algunos datos publicados por agencia de  investigación de mercados EEDAR, dejan ver algunos detalles y algunos datos mas de este propósito.
Según ellos, los jugadores suelen de forma normal encontrar nuevos videojuegos por medio del boca a boca, o sea por medio de otros jugadores que les reverencian nuevos juegos que deberían probar, y que estos números alcanzan el 50% para el caso de los juegos móviles, y un 25% para el caso de los videojuegos de consola.

Lo que deja claro que para tener éxito en los móviles hay que conseguir hacer hablar de nuestros videojuegos, y para esto según el articulo, hay que intentar conseguir que nuestros usuarios que tienen un gasto medio mas alto, lo que se suele llamar ballenas, sean los prescriptores de nuestra videojuego.

Los jugadores además no son sensibles a la publicidad y prefieren el boca a boca, porque es una forma de pre selección de material, ante una avalancha de nuevos contenidos de videojuegos, que hacen muy complejo el proceso de selección de un vídeo.

A la luz del articulo publicado anteriormente, es cuasi seguro que el según gran paso, es validar la referencia en los buscadores de Internet para intentar conseguir garantizar que el videojuego es exactamente lo que se buscan, y que no termine siendo una desilusión, a través de buscar preview, reviews, critica,comentarios de otros usuarios, un sin fin de valoraciones y opiniones que están disponibles al alcance de los dedos del jugador.

El articulo refiere a algunos casos mas y es un recomendable de lectura. Pero recomendable también los comentarios de la noticia.

 

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Apple Appstore: Mi tesoro, solo para mi

Miiiiiiii tesoooooorrooooooooooo

Parece que Apple sigue en su afán de controlar todo el ecosistema económico del Appstore. Después de haber ido removiendo todas las aplicaciones que podrían funcionar como stores de otras aplicaciones, ahora va cerrando el cerco sobre el tema de las aplicaciones con publicidad cruzada o con promociones a otras aplicaciones, preparándose para expulsarlas de la Appstore.

Para los que no sepan, el impacto que puede tener esa decisión sobre un gran numero de desarrolladores, que han ido construyendo todo un sistema de producción basado en este modelo, es alto, dado que les permite vender las aplicaciones a precios muy bajos, utilizando el trafico añadido para referenciar otras aplicaciones de la empresa, generando de esta forma un aumento de los ingresos a través de la aplicación destinataria de la promoción.

Según ellos, estas practicas podrían hasta costar la expulsión del programa de desarrolladores para IOS.

Os dejo con un link para la noticia en Gamasutra

 

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Tocaran fondo las ventas de videojuegos?

En algunos posts de seguimiento de las ventas de videojuegos en USA y en UK, se podía ver como las ventas de videojuegos retail sobretodo, habían venido bajando en los últimos años,  lo que muchos se apresaran a profetizar como la muerte de los videojuegos tradicionales, a favor de los juegos de móviles.

En gamasutra, publican un articulo muy interesante, no tanto por los valores de las ventas de videojuegos en USA y UK, que parece que han bajado menos que en meses anteriores (un 7%), cuando comparado con 2011; como mas por la analisis que hacen de la posible causa de la bajada de ventas de videojuegos retail, y que podria tener de cierta forma cierta lógica.

Según el autor del articulo, la bajada de las ventas de videojuegos de los últimos años, coincide con la bajada del interés de los jugadores por los juegos de la Wii, música y otros juegos casuales, que durante años fueran  maquinas de hacer dinero, sin con el paso del tiempo ese tipo de jugador encontró un substituto adecuado en otras plataformas, es normal que haya una bajada en un segmento, para haber un crecimiento en otra. Lo que deja los fundamentos de los juegos retail y de los juegos hardcore de siempre que podrían no haber dejado de crecer en los últimos años, pero ofuscados por los datos ventas de los videojuegos mas casuales.

Estos datos había que relacionarlos con el hecho de que el volumen de la industria está directamente relacionado con la cantidad de nuevos lanzamientos, y que este numero ha bajado en los últimos años en cuasi todas las grandes compañías.

Una teoría interesante del genero “los arboles no te dejan ver la floresta” y que merece la pena seguir con los datos de los próximos meses de ventas.

 

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Moment of truth, To have or not to have an idea?

El momento de la verdad en cualquier estudio de videojuegos, a medida que se acerca al final de un proyecto, es el vértigo de pensar en cual va a ser su próximo proyecto, donde canalizar los tan valiosos recursos del estudio, para conseguir generar nuevos proyectos que no representen una inversión perdida, por no poder venderse, pero al revés que representen una oportunidad mas del estudio de poder continuar hacia adelante y maximizar sus oportunidades para poder tener un éxito entre manos, y acabar de dar el salto definitivo.

Parece una decisión fácil de tomar, al final es solamente pensar en unas ideas documentarlas y hacer una demo sobre la que parezca mejor al estudio. Una pequeña frase, pero con la misma profundidad del Gran Canyon. En un mercado de videojuego de aguas tan turbulentas, con cambios continuos de enfoque, y sin una visión clara por parte de los editores de onde enfocar sus inversiones, ademas de necesitar un éxito seguro, la tensión de pensar en que videojuego puede funcionar bien en el mercado, pero que siga estando alineado con las capacidades del estudio, representa una serie de incógnitas de difícil resolución y que aumenta de forma proporcional el riesgo que debe asumir la empresa.

Y porque no continuar con los mismos títulos que tenemos? Alien Spidy y Legends of War? Esta seria la mejor forma de continuar, dado que Alien Spidy está recogiendo muy buenos previews, y Legends of War es un juego de audiencia segura. En este caso con una respuesta muy fácil, que no depende del estudio, al ser juegos que se están publicando con editores, la decisión de continuar con nuevas versiones están principalmente en ellos, y no en el estudio. Otro peligro que representa por veces también la continuidad, es el de ser catalogado como estudio dentro de un genero o un tipo de títulos concretos, porque podría a largo plazo representar un problema para el estudio a la hora de abordar nuevos proyectos y nuevos editores.

Es una decisión siempre llena de riesgos, que puede ser minimizando con la realización de concepts y prototipos que ayuden a validar un poco las diversas lineas de desarrollo de las ideas, y permitan identificar cuales pueden tener mas potencial de ser vendidas a un editor. A partir del momento en que ya tenemos la idea o ideas mas o menos identificadas, hay que empezar a trabajar en documentarlas de un punto de vista mas detallado, al mismo tiempo que se va dando forma a la demo. En la actualidad, por muy bueno que sea un videojuego, sin una buena demo, no será capaz de interesar lo suficiente un editor como para querer comprarlo, porque concept y demo son dos procesos que deben seguir de la mano, para se retro-alimentar en el proceso de desarrollo de manera a maximizar las probabilidades de vender el videojuego.

La respuesta sobre la decisión correcta, no es inmediata, dado que tan poco lo son las respuestas de los editores, pero como los grandes deportistas, hay que cerrar los codos, y tirar en la dirección que se cree la correcta y esperar que al final de la misma haya un acuerdo con un editor interesado en el videojuego …

 

 

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El éxito de un trailer, es el éxito del videojuego?

Según un articulo que he leído hace unos días en venturebeat, el éxito del trailer de un videojuego seria un indice de medición del posible éxito del videojuego ya comercializado. Es una afirmación que parece ser lógica y que parece estar mas relacionada con la propria campaña de promoción del videojuego, que solamente del trailer.

El trailer es uno de los elementos centrales de cualquier promoción del videojuego, pero hay muchos otros elementos dentro de la misma, que van construyendo el momentum del juego, poco a poco, en una escalada bien planificada y controlada, para de esta forma generar el interés progresivo, por parte de los jugadores, por el juego.

No es un trabajo fácil, y hay muchas variables que pueden influir en el resultado final, pero no creo siempre dependa del trailer, o de la calidad del videojuego, pero mas bien de la capacidad del editor y de su equipo de Public Relations (PR) para conseguir enganchar los principales canales de exposición en dar cobertura al videojuego. Si esto no ocurre, ya puede el videojuego ser muy bueno, y el trailer una maravilla del séptimo arte, que no conseguirá generar el suficiente interés, y habrá que esperar que el juego llegue al mercado, para finalmente conseguir, a través del boca a boca, generar el interés que permita solventar el fallo de comunicación.

Así, que mas que relacionar el trailer con el éxito, lo correcto seria decir que una buena campaña de promoción esta relacionado directamente la capacidad del videojuego conseguir una masa critica de usuarios.

El tema de los trailers también tiene una derivada, de la que siempre se habla mucho, y es que el afán precisamente de conseguir aumentar el interés de los jugadores, los trailers se transforman en una especie de realidad virtual del videojuego, y intentar buscar cualquier parecencia entre el mismo y su videojuego, mas cerca de encontrar las semejanzas entre un chimpancé y un ser humano. Claro que haber, las hay, pero tan distorsionadas que muchas veces llevan a una desilusión por parte del jugador, al no encontrarse en el juego final, con supuestos elementos del juego que acaban por no figurar en el mismo.
En estos últimos casos, el no jugar todas sus cartas al trailer, y hacer una buena campaña de promoción, con posts de desarrollo, actualizaciones de noticias a prensa con screenshots, vídeos de progreso, demos, etc… son elementos que ayudan a crear una dinámica social alrededor del videojuego, y que acaba por realmente ayudarle a maximizar sus expectativas de éxito.

Como cualquier campaña, debe hacerse una buena planificación de lo que se pretende desarrollar durante la misma, los medios que se pretenden tocar en función de la audiencia a la que pretendemos llegar, para de esta forma poder garantizar que los jugadores correctos estarán esperando el  juego correcto, y de esta forma aumentar el interés junto de los potenciales compradores adecuados para el mismo.

Por esa vía, otro tema, que veo que muchas veces falla, es la comunicación de la fecha de lanzamiento del videojuego, esta no debe ser comunicada hasta que no haya una seguridad sobre la misma, dado que de contrario generará una sensación de incertidumbre y cansancio en el jugador, y que por consecuencia directa, lo lleva a desinteresarse del juego y de os materiales asociados al mismo.
Para finalizar, y como elemento también muy importante en la medición del potencial éxito de un videojuego, es el ruido social, esto es, cuantos followers y retweets tiene el juego en twitter, cuantos amigos y conversaciones en facebook, cuantos comentarios surgen en los foros generados por cada noticia, se están abriendo foros de forma periódica? Hay búsquedas sobre el juego llegando a la pagina web o blog del videojuego? Cuando busco en Google, salen mas noticias que las hemos generados nosotros mismo? Buscando con la herramienta temporal de google, hay entradas en la ultima hora, 24h, semana, etc…?

 

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