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Category Archives: ESNE

Madrid Game Conference: Videojuegos y Periodismo

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La próxima Madrid Game Conference es el próximo 20 de Marzo, a partir de las 18h00, y procurará establecer una visión mas realista de la relación entre videojuegos, estudios de desarrollo y periodismo de videojuegos.

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Entrevista sobre Gamificación/ludificación en Estrelladigital.es

Entrevista sobre gamificacion/ludificación

Entrevista sobre gamificación/ludificación

Hace unos días me hicieran una entrevista sobre gamificación/ludificación para el periódico EstrelllaDigital.

A lo largo de algunas preguntas, procuro explicar de una forma lo mas simples posible y que sea comprensible por cualquier ser humanos sin grandes conocimientos de videojuegos, lo que es la gamificación/ludificación.

Gracias a los periodistas de EstrellaDigital por descifrar mi portuñol.

http://www.estrelladigital.es/tecnologia/gamificacion-poder-videojuegos-modo-vida-daniel-pariente-ESNE-entrevista_0_1336066668.html

 

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Alumnos emprendedores de ESNE (actualizado 6 de Febrero)

Krono FootballTrapped Mummy

No hay duda que la educación es muy exigente pero al mismo tiempo muy gratificante. Esto dicho por alguien que hace 3 años pensaba que las universidades estaban equivocadas en la forma de preparar a los alumnos y que los alumnos que estaban formando no tenían interés para lo que necesitábamos en la industria.

Esto duró hasta que alguien, muy sabiamente, me hizo ver, que el deber de los profesionales de una industria es comprometerse con la formación futura de las nuevas generaciones que un día los relevarán. Porque si no lo hacemos, y solamente nos quejamos de lo mal que lo están haciendo las universidades, estamos de alguna forma mirando a nuestro ombligo y sin mirar que nosotros mismos, como industria, lo estamos haciendo fatal y dificultando que podamos a volver a ocupar esa posición de liderazgo que llegamos a tener en los 80s.

Después de  dos años y medio en esta aventura del mundo de la educación, es muy grato ver como los alumnos, poco a poco, se van dando cuenta que su valor no empieza el día después de su graduación, porque que puede perfectamente empezar ya desde las clases de ESNE, y que muchos de los conocimientos y oportunidades que les damos, pueden ser la semilla de una posible aventura emprendedora que les pueda llevar por el camino de crear su propria empresa, su proprio estudio.

Así, que ver que cada vez hay mas alumnos publicando ya sus primeros videojuegos en las stores, resulta realmente muy interesante y animador.

En las ultimas semanas, dos nuevos juegos han salido por parte de estudiantes:

Krono Football

Krono Football

http://web.esne.es/2013/nace-krono-football-para-iphone-y-ipad/

Julio Duque y Alberto Gómez, estudiantes de 2º de Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, publican Krono Football en la Apple Store, disponible para iPhone y para iPad.

Krono Football es una aplicación inspirada en los juegos de los relojes digitales de antaño. Se trata de un juego de habilidad sobre fútbol en el que para meter gol hay que parar el cronómetro en un rango de centésimas determinado.

El juego tiene dos versiones, Krono Football Free (versión gratuita) y Krono Football Pro (versión de pago), ambas compatibles con los dispositivos iOS: iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPhone 5, iPod touch (5ª generación) y iPad 2, new iPad  & iPad mini. Requiere iOS 4.3 o posterior. El juego está disponible en cuatro idiomas: Español, Inglés, Chino y Japonés.

Krono Football

La aplicación ha sido desarrollada por Tentáculo Studio, la empresa que los estudiantes de ESNE están creando. Alberto Gómez (22 aos) tuvo la idea original del juego y se ha encargado de la programación y las mecánicas de juego. Julio Duque (23 años) ha trabajado en todo el apartado de diseño y gráficos así como la traducción al japonés. Además, han contado con el apoyo de otros compañeros.

Krono Football en la App Store:

Krono Football Pro

Krono Football Free

Sigue a Krono Football y a Tentáculo Studio:

http://www.facebook.com/TentaculoStudio

https://www.facebook.com/KronoFootball

https://twitter.com/tentaculostudio

Krono Football

Trapped Mummy

Trapped Mummy

Diego Arnés, de 21 años de Navarra, César Cortés Santos, de 21 años de Alcalá de Henares, Macià Torrens, de 21 años de Palma de Mallorca, Alberto Vidiella, de 21 años de Marbella y Daniel Ferrer, de 20 años de las Islas Canarias, son estudiantes de 4º curso, en el caso de Daniel de 3º,  del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, Universidad de Diseño e Innovación, y han formado Team Mummy la empresa creadora del videojuego ‘Trapped Mummy’ que ya está disponible tanto en la App Store como en el Android Market.

El videojuego encarna al Faraón Tutanramón II que despierta momificado en vida y se encuentra atrapado en su propia pirámide.  Al despertar  tendrá que superar más de 90 niveles repartidos en 8 mundos diferentes: Egipto, Prehistoria, Inframundo, Imperio Romano, Edad Media, Época Victoriana, Mundo Subacuático y el Futuro, escapando de los enemigos y evitando diferentes trampas.

Es un juego de plataformas muy innovador por situar la cámara en cenital y jugar con 3 alturas diferentes. El objetivo del juego es superar las diferentes estancias de las salas que componen cada nivel y recoger la llave maestra de cada una, así como los diferentes ítems que se encuentran en ella.

Trapped Mummy cuenta con un total de 13 tipos de enemigos que persiguen, atacan a distancia, se mueven … más 8 enemigos especiales, uno para cada mundo. También cuenta con más de 15 tipos de trampas, algunas adaptadas a cada mundo y otras completamente nuevas.

Trapped Mummy 2

Los estudiantes y emprendedores de ESNE darán mucho que hablar. Su empresa, Team Mummy, promete lograr grandes éxitos.

Más información de Trapped Mummy en:

https://twitter.com/TrappedMummy

http://www.facebook.com/TrappedMummy

Trapped Mummy se puede adquirir en:

AppStore: https://itunes.apple.com/es/app/trapped-mummy/id558274223?mt=8

Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TeamMummy.TrappedMummy&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5UZWFtTXVtbXkuVHJhcHBlZE11bW15Il0.

Trapped Mummy 3

CookingTime

Un juego culinario bastante interesante desarrollado por Team Gotham, constituida por los alumnos Somos Adrian Moreno Navarro 22 años, Daniel Garcia Ramirez 21 y  Juan de la Torre 20 años.

 

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Funcionan realmente los juegos educativos?

 

Una pregunta interesante, que me había hecho ya varias veces también, y en cuyo proceso, me he convencido de que si, los juegos educativos realmente funcionan como medios de enseñar y mejorar las capacidades de los jugadores.

Algunos beneficios son directos de la aplicación de los videojuegos:

– Permiten a los niños habituarse a trabajar con tecnología.

– El clásico motor combinador, ojo-mano.

– El videojuego es capaz de adaptarse a la marcha del alumnos de forma automática

– Pueden mejorar la capacidad de retención y de memoria.

– La mayor parte de los videojuegos permite fragmentar los niveles en objetos de análisis mas pequeños y así permitir al jugador jugar de acuerdo con sus capacidades.

 

La totalidad de los puntos (en ingles) en la infografia.

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100 videojuegos en #desafíoesne

desafioesne

Con 25% del evento ya descorrido  no hay duda que la sensación de optimismo para el futuro de la industria española de videojuegos es muy buena. Una grande generación de profesionales se está preparando a fuego lento, con una capacidad para responder a las circunstancias y retos de una forma profesional y colaborativa impresionante.

Una lectura rápida por los tweets con el hashtag del evento representa bien la fuerza y la motivación de esta nueva generación, con un dinamismo sin igual a la hora de compartir conocimiento, de entre ayudarse y apoyarse entre todos para suplir las limitaciones de cada uno en favor del colectivo, lo que a mi me suena mucho a industria.

Todo esta dinamismo es movido por una grande vocación y pasión por el mundo de los videojuegos, una fuerza viva de energía  que por veces los mayores ya nos olvidamos un poco, en favor de las partes mas de negocio o de sobrevivencia como negocio.

Así que invito a todos a volar un poco por la tónica general del evento a través del link de búsqueda de #desafíoESNE.

https://twitter.com/search?q=%23desaf%C3%ADoESNE&src=hash

Diseñador de 3º se ofrece para proyectos de #DesafíoESNE , interesados, responder por Twitt.

Compartiendo conocimientos con compañeros en #desafíoESNEpara rematar nuestros juegos!

 

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La Madrid Game Conference el 12 de Diciembre se mueve a Enero 2013

Madrid Game Conference

Madrid Game Conference

Por algunos problemas de disponibilidad de algunos de los ponentes que teniamos previstos para la Madrid Game Conference del dia 12 de Diciembre, tomamos la decisión de retrasarla a Enero de 2013, para de esta forma poder acomodar la disponibilidad de los editores, para los cuales diciembre es una fecha compleja.

Aprovechando el tiempo, intentaremos traer alguno mas de relevancia que puede ayudar a entender mejor lo que está pasando en la edición de videojuegos españoles.

 

 
 

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MADRID GAME CONFERENCE 12 de Diciembre: Pasado, Presente y Futuro de la edición de videojuegos en España

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Después de algunos meses de parada obligatoria, volvemos con las sesiones de Madrid Game Conference, y en este caso vamos a repasar un poco el estado de la edición de videojuegos en España.

Siempre se ha asociado el éxito de una industria de videojuegos nacional, no solamente por su capacidad de desarrollar de videojuegos, pero también por la capacidad de editar los títulos, y hay una relación directa entre la dimensión de una industria de un país, y su capacidad para generar editores con capacidad para apoyar a esa industria local.

En el caso de España, durante su época dorada, la industria tenia editores fuertes que podían apoyar a la creación de nuevos estudios y de nuevos títulos españoles, lo que permitió el crecimiento de una industria fuerte innovadora y capaz de competir a nivel internacional con títulos de calidad.

A medida que la época dorada se fue evaporando, también lo fue el numero de editores, y a partir de entonces, la edición nacional siempre ha estado representada por un escaso numero de editores.

Mientras tanto, con el crecimiento del consumo global de videojuegos, algunas de las editoras internacionales de videojuegos, se instalaran en España, mas bien para hacer distribución local, mas que edición dado que salvas raras excepciones, no actúan en la producción de títulos nacionales.

De onde venimos, donde estamos, hacia donde vamos con o sin los editores? Es sostenible una industria de videojuegos sin la presencia de editores fuertes?

Son algunas de las preguntas a que iremos intentando responder mientras que dibujemos un reflejo del estado de la edición de videojuegos nacional.

Para los que quieran saber un poco mas sobre el tema, y añadir una visión internacional de la misma problemática, el GDC en su ultima edición, ha organizado una charla precisamente sobre los nuevos retos del publishing de videojuegos en una industria en transición. Una transición que está levantando muchos interrogantes, y una necesidad de adaptación brutal a los editores, al mismo tiempo que de forma incorrecta, se vá teniendo la percepción equivocada, de que los publishers en la actualidad ya no tienen utilidad, ya que el futuro está en la auto-edición.

Los editores tienen hoy una serie de preguntas estratégicas que contestar: retail versus digital, consola versus móvil, nuevas formas de financiar, premium versus freemium, etc…

Para poder entender de la mano de publishers de la talla de Microsoft, Capcom y Konami, os invito a seguir atentamente la charla del GDC (En inglés)  aqui

 

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Pufffff … agotado

Los que se hayan fijado, verán que hace algunos días que no pongo realmente ningún post de importancia en el blog, y es que acabo de cerrar una nueva iteración del proceso de acreditación del grado de Cine de Animación que estamos creando en ESNE, y en cada iteración el programa mejora, y no hay duda que se está postulando como un programa de cine de animación de referencia , como pocos a nivel mundial, con un alcance para formar la próxima generación de grandes profesionales de este medio, de la misma forma que lo estamos intentando hacer en el grado de videojuegos.

La formación en estas áreas es cada vez mas importante y relevante en un escenario cada vez mas global y competitivo, donde hay que ser talentoso, creativo, eficiente, cumplidor, estar al día y tener una capacidad para desarrollarse de forma continua.

Ahora a por la tesis …

 

Merece la pena estudiar un grado durante una crisis ?

Una pregunta interesante que me han hecho hoy, y la que por casualidad había encontrado parcialmente la respuesta por la mañana, sobre la forma de una infografia bastante interesante sobre el tema de las manos de Online Colleges.

La infografia está hecha sobre la base del modelo americano, pero la proporción entre los números serán muy cercanos a la realidad europea, y cuasi seguro que se cumplirán, y por lo que si vendría a decir que tener o hacer un grado superior en tiempos de crisis es un buen seguro.

Según algunos datos del estudio, mientras que se crearan 180 000 empleados calificados, se destruyeran unos 7,3 Millones de puestos que no contaban con estudios superiores. Claro que hay grados y grados, y en España sabemos que por veces hay grados que se crearan bajo el plan Boloña, que dejan a pensar, pero en su mayoría si que son grados que aportan una especialización que el mercado valora y que las empresas de alguna forma necesitaban.  También hay factores regionales y demográficos que tener en cuenta, dado que infelizmente en nuestra sociedad, el valor de la edad es mas un coste que un activo.

De cara al futuro, grados de diseño, creatividad  y tecnología parecen ser unas buenas opciones de futuro a medida que nos estamos convirtiendo en unas economías de servicios donde el valor mas alto parece estar asociado a la creatividad, como elemento de aplicación del conocimiento al ámbito de la cultura y de la creatividad.

 

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Mama, tengo una idea de videojuego ! ¿Como vender la idea de videojuego?

Mirando un poco las estadísticas de acceso a mi blog, veo que todos los días tengo accesos sobre como vender mi idea de videojuego, y dado que si tengo un par de posts que podrían ayudar con el tema, he pensado que podría ser muy interesante generar un post especifico sobre esta pregunta.

Lo primero que hay que recalcar mucho, y sé que suena a sacrilegio para todos los que tengan una idea, es que las ideas tienen un valor igual a CERO. Si CERO, 0.0 o como se quiere escribir.

En cada segundo en el mundo, los varios billones de habitantes que viven en nuestro pequeño planeta azul, tiene millones de ideas, las cuales son en muchos casos semejantes. Esto hace que en cada segundo hay ideas que nunca hayan sido pensadas antes, pero que ciertamente lo serán en el futuro, y otras que si han sido pensadas con antelación en cualquier parte del mundo. Por lo cuanto una idea tiene un valor de mercado cero, y como tal son difíciles de vender, no digo imposible porque siempre hay gente que compra de todo, pero un ser racional sin enfermedades mentales no comprara una idea.

Por estas alturas del post, tendré ya varios lectores buscando twitter, facebook o los comentarios de wordpress para empezar una lapidación social (veo la cara de los alumnos cuando les digo esto), y con ganas de tirarme alguna “piedra” digital, porque para ellos las ideas tienen mucho valor, y generalmente los que, como yo, decimos que las ideas no tienen valor, somos unos seres invertebrados y sin capacidad creativa, incapaces de pensar en ideas originales y nos dedicamos, cual lobos feroces de los cuentos de Grimm, a buscar por la floresta creativa a pequeños “caperucitas rojas” ingenuas a camino de su abuelita (inversora) para quitarse la idea y quedarnos con los méritos, la riqueza y la posteridad infinita de sus ideas.

Pero porque no vale una idea? Por lo mismo que no pagamos por el aire de nuestras ciudades (mismo que poluido) porque está por todos los lados, y no genera ningún valor añadido. Pero pagaría yo por aire? En mi caso no, pero hay bares de oxigeno, donde la gente paga por respirar aire puro, porque ALGUIEN ha visto que había una DEMANDA por un bien, y se puesto a TRABAJAR  para hacer su idea REALIDAD en un periodo de TIEMPO razonable. Las mayúsculas no están porque me he enfadado y he decidido gritar virtualmente pero simplemente para realzar las variables de la verdadera ecuación que da el valor a la IDEA, y que seria del genero (faltan variables como inversión pero considero que al principio, el trabajo puede hacer las veces de inversión):

ALGUIEN + DEMANDA + TRABAJAR + TIEMPO + REALIDAD +IDEA = VALOR IDEA

O en palabras, que el valor de la idea, está en la capacidad de su autor de ponerla en marcha a través de los mecanismos que conozca o tenga acceso, para intentar hacer realidad su idea, trabajándola, invirtiendo en ella, convenciendo a socios, etc… un sin fin de recursos posibles para hacer el kick off de una idea. La palabra ALGUIEN debería estar también subrayada, porque el verdadero valor de una idea viene de la incombustibilidad de su creador, y se el un creador de videojuegos o un emprendedor, es la fuerza motriz de la valorización de cualquier idea.

Otro de los errores, muy cometido, es el complejo de Gollum, en mi idea es mi tessssooooooorrooooooooooooooo, y que todo el mundo puede tener el mismo maquiavelismo del autor para quitar la idea, y por lo cuando el mejor sitio para guardar una idea, es generalmente debajo del colchón de la habitación, en algún cajón, o para los amantes de las películas de James Bond, en mi cerebro (porque todavía no se ha inventado las maquinas de lectura de mente), y tarde el tiempo que tarde la implementaré y me haré rico (Pasados 20 años, descubre su idea lleva 19 años en venta y que su creador se ha echo millonario).

Las ideas son como las colecciones de cromos, que si yo las intercambio con otros, al final mi colección se termina mas rápidamente, y hablando con otros coleccionistas descubro otras formas de conseguir mas cromos, que haga que conozca nuevas formas de conseguir mas cromos mas rápidamente, o que conozca otras colecciones que también son interesantes, por la cual salgo del proceso enriquecido. Siempre recomiendo de hablar de las ideas, de ponerlas en común, de conseguir socios que nos ayuden a mover la y enriquecerla con el valor individual de cada uno de los socios.

Trasladando al mundo de los videojuegos, que podríamos decir:

  • Que no hay una idea de videojuego que no se haya pensado antes, pero también que todavía hay muchas ideas que pueden funcionar, y por cultura, experiencia, vivencia y muchos otros factores, no solamente nosotros podemos tener las ideas, y por ese motivo merece la pena intentar darle forma y moverla con o sin gente de la industria (no somos oráculos)
  • Que los estudios de videojuegos tienen un población enferma del sindrome de creatividad aguda, y que por lo cuando un estudio de videojuegos, si no está trabajando en una idea de videojuegos suya, es porque probablemente está sin dinero para hacerla, y que el intentar vender a un estudio de videojuegos una idea de videojuego, es como intentar vender a una tienda de chucherías, chucherías igual que las que tiene, sin añadir ninguna innovación. Por lo que es difícil que un estudio esté de brazos abiertos para recibir a todos los que se acercan con ideas “originales y únicas”.  Pero generalmente son humanos y sensibles al desgaste emocional que representa ver a la misma persona esperando al final de una conferencia, o delante la puerta del estudio para enseñarle su idea.
  • Una idea en el cerebro no tiene valor, una idea en papel bien documentada ya tiene algo mas de valor, y  sobre la forma de demo, tiene todavía mas valor, si no para un estudio de desarrollo,  para un editor de videojuegos. Por lo que conviene definir la idea de una forma simples pero detallada y que sea capaz de vender su potencial. Esto no quiere decir que hay enviarla de forma masiva a todos los desarrolladores españoles de videojuegos, pero si que puede servir para acercarse a gente del sector y intentar seducirlos con la idea, y porque no empezar a intentar conseguir socios que pueden contribuir a trabajar en la idea? En este punto están también las universidades, que suelen estar mas abiertas y con mas recursos, para poder participar en proyectos  de desarrollo de nuevas ideas.
  •  Si es acercamiento indirecto no funciona, tenemos dos opciones, tirar de libros de aprendizaje de videojuegos y desarrollar nosotros mismos nuestro concepto ( no es locura, lo han hecho algunos desarrolladores de renombre), o invertir en su propria idea, y contratar a profesionales/estudio para desarrollar la idea/demo del videojuego. En este aspecto, una via muchas veces desaprovechada, es la que representa los foros de desarrollo de los engines como Unity/Unreal/CryEngine o otros opensource como Ogre/irrlicht, donde gente con buenas ideas, puede conseguir gente con talento para ayudarle a crear nuevos juegos.
  •  Con la demo en la mano, puedo enseñarla a un desarrollador ( que dependiendo de las personas podrá hacerle caso o no), un editor, o un inversor, cualquier de ellos pudiendo ayudar en hacer avanzar con el producto en función de lo que vean. No es un mar de rosas, pero se puede conseguir a través de férias o armado de valor y a través de algo tan sencillo como la página de contacto de las páginas webs de los editores.

Otros factores que hay que tener en cuenta el mundo de las industrias creativas:

  • el “track record” personal o de compañía, es muy importante a la hora de conseguir abrir las puertas creativas. No es lo mismo llamarse Enigma, o Daniel Parente, que llamarse Insomniac Games o Naughty Dogs, de la misma forma que no es lo mismo, querer hacer un videojuego y llamarse Pepito que llamarse Pedro Almodovar o Steven Spielberg. Por lo que al ser un desconocido, nos tenemos ademas que enfrentar a la barrera de la confianza y del desconocimiento.
  • Estandares de calidad, me puede parecer que mi documento o que mi demo están bien, pero lo tengo que validar con profesionales de la industria, porque si estoy equivocado, y el estándar de calidad que tengo está muy por debajo de la media de esa industria, el ridículo y los obstáculos que estoy generando, es bastante importante.
  • Perseverancia. Si realmente creemos en nuestra idea, no debemos desistir y demos seguir adelante por muchos obstáculos que se nos pongan por delante. No quiere decir con esto que haciendo el sordo y cerrándose a los consejos que vayamos recibiendo, pero no abandonando y sacando energías de los NOs que vamos a recibir ( y que no van a ser pocos). Como ejemplo personal, he tardado 1 año en vender Alien Spidy, y creo que ni contabilicé todos los NOs que he recibido por el juego, hasta que finalmente conseguimos dar con la combinación correcta de elementos visuales y de jugabilidad que hicieran finalmente las puertas se abrieran.

Espero que ayude, y cualquier duda sobre la forma de comentario será debidamente respondida. Para los que tengan mas interés también, en una de las charlas del 3 ciclo de ESNE Madrid Game Conference (2012-2013), vamos a tener una charla dedicada a la publicación de videojuegos.

 

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