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Category Archives: Gamificacion

Gamificación/ludificación versus Serious Games

 

Uno de los problemas de las modas, es que mientras que duran, tenemos que aguantar a esa temática por todos los lados, hasta en la sopa.

La gamificación/ludificación está de moda, y como tal, se procura aplicar de forma indiscriminada en todas las áreas: Educación, procesos, <a href=”https://www.centrodeinnovacionbbva.com/contents/8747-gamification–banking-a-passing-fad-or-a-serious-business”>banco</a&gt;, aplicaciones, webs, salud, serious games ….

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Entrevista sobre Gamificación/ludificación en Estrelladigital.es

Entrevista sobre gamificacion/ludificación

Entrevista sobre gamificación/ludificación

Hace unos días me hicieran una entrevista sobre gamificación/ludificación para el periódico EstrelllaDigital.

A lo largo de algunas preguntas, procuro explicar de una forma lo mas simples posible y que sea comprensible por cualquier ser humanos sin grandes conocimientos de videojuegos, lo que es la gamificación/ludificación.

Gracias a los periodistas de EstrellaDigital por descifrar mi portuñol.

http://www.estrelladigital.es/tecnologia/gamificacion-poder-videojuegos-modo-vida-daniel-pariente-ESNE-entrevista_0_1336066668.html

 

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Faltan 10 dias para el fin del mundo! Recapitulemos 2012

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Esta tarde, mientras leía las noticias, he visto que el 10 % de españoles tiene miedo de que el mundo se termine en 10 días. Como no sé cuantos de esos 4 millones son potencialmente jugadores o potenciales desarrolladores, he aprovechado un articulo en gamasutra sobre algunas de las claves de 2012, que nos permitan entender mejor el futuro, en el caso de que haya un 2013 ;).

No las pongo en el mismo orden que la lista de gamasutra, porque desde mi punto de vista, y del punto de vista de la industria española de videojuegos, hay algunos puntos que son mas preocupantes que otros.

1) Brecha digital Videogames Style.

Lo mas importante para mi, es como poco a poco  la industria de los videojuegos se va pareciendo a la liga de de futbol española, hay dos equipos de topos, un par de intermedios y el resto. En videojuegos, en los últimos años, pasamos haber diversos estudios capaces de potencialmente hacer un triple AAA, a existieren unos cuantos indies, otros cuantos propriedad de los editores, y el resto cuasi desapareció, concentrándose en juegos sociales o móviles. Si trasladamos a la situación española, en directorio de empresas, hay aproximadamente unas 200 empresas de videojuegos, de las cuales, solamente hay una capaz, en la actualidad de cotejarse con los AAA, unos 5 o 6 medianos multiplatforma, y los restantes serán móviles o sociales, o de muy reciente creación.  En cuanto que cierren un par de medianas, no queda prácticamente nada.

La dificultad viene de la prácticamente imposible tarea de conseguir vender un concept AAA, si no tienes ya la inversión necesaria para hacerla, o un track record importante en esa área; añadido del hecho que los editores a dia de hoy quieren juegos/demos prácticamente cerradas del punto de vista de jugabilidad y características y en linea con sus preferencias, una tarea cuasi dantesca.

2) El año del crowdfunding?

Para algunos si, para la grande mayoría de los desarrolladores no. No hay duda que si tienes un nombre internacional sonante y flamante, las plataformas de crowdfunding funcionan muy bien. Si eres un desconocido y por razones desconocidas tu juego no es capaz de transformarse en una brutal campaña viral, tan poco lo conseguirás por este medio. La realidad del crowdfunding, es que tiene potencial, pero a día de hoy, es valido para pequeñas cuantías de inversión necesarias para cerrar algunos aspectos de un plan de comunicación, algún trailer, localización.

3) La transición a móviles.

Los móviles han venido para quedar, esto es un hecho, pero falta todavía mucha información sobre el verdadero potencial del movil como plataforma optima para los desarrolladores de videojuegos.  Conseguiran todos los desarrolladores que se mueven a las plataformas móviles, conseguir el retorno deseado de su inversión? Creo que no. La mayor parte de los desarrolladores de conozco que se especializaran en móviles, viven de forma regular, y tienen que trabajar muy duro todos los días para conseguir seguir desarrollando. En una noticia que he leído en inc.com, el 25% de los desarrolladores de Apps se llevaban mas de 50% de los ingresos. Esto significa que hay una grande concentración de ingresos en unos cuantos, y que los demás se tienen que repartir lo restante.

4) Aumento de la sensibilidad por las mujeres y la accesibilidad?

Este año se ha hablado mucho de la mujer en la industria del videojuego,inclusive yo, y de la accesibilidad, se bien que la accesibilidad ya lo venia siendo desde hace algunos años, el nombre Inclusiveness, de inclusión, se empezó a utilizar mas este año ( tengo un manual colgado sobre inclusiveness).

Pero lo realmente mas activo, fue el tema de la mujer en la industria y sobre si la industria es machista o  no, un tema muy caliente por ruido que genero durante noviembre el hashtag #1reasonwhy , en que várias mujeres contaran sus experiencias sobre el sexismo en la industria. La pregunta podría ser: ¿Es la industria española de videojuegos sexista?

 

5) Para mi no tiene la misma relevancia que para otros, pero parece que el modelo de subscripción de los MMOs llego a su fin, y hasta World of Warcraft empezó a tener sus proprios problemas.

 

Hay algo más?

En mi caso creo que si, como podría ser:

6) El videojuego aplicado, o la forma como el videojuego y sus derivadas se están volviendo una especie de tecnología comodín que se puede aplicar en un sin fin de aplicaciones distintas, y que la moda está en buscar que nuevas formas de aplicar los videojuegos: Educación, formación, simulación, medicina, procesos, cuentos, ejercicio, libros, gamificacion, etc…

7)El fin del ciclo actual, no es necesario entrar en las nuevas consolas para ver que de facto estamos viviendo un final de ciclo, mismo que las nuevas consolas no salguen el año que viene, la revolución de los móviles, está generando tensiones en el mercado de los videojuegos, que está generando mucho ruido en el proceso de venta de los videojuegos tradicionales, lo que se traduce en mayor dificultades a la hora de vender nuestros videojuegos. Los publishers no saben que esperar del 3DS, de la Vita, de la Wii-U. Y cuando hace 4-5 años, el diseñar nuevos juegos para nuevas consolas era una paso abocado al éxito, hoy deja a los publishers fríos como un pescado congelado, esperando a tener mas datos sobre como van a funcionar esas plataformas antes de comprometerse.

 

 

 

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Gamifica/ludifica tu web o blog wordpress

Un listado de pequeños plugins de wordpress capaces introducir la gamificación/ludificación en nuestra web o blog

Hace mucho tiempo que no hablaba de gamificación/ludificación, y sobre todo sobre el impacto que está teniendo esta en mucho campos de actividad. Uno de esos campos, es la usabilidad de webs, y de como poder hacer que nuestros usuarios se queden mas tiempo en nuestra web.

Para eso, hay una serie de pequeños plugins para wordpress que pueden gamificar nuestro blog o nuestra web, e intentar conseguir que nuestros lectores, queden mas tiempo, lean mas, pongan mas comentarios. Es un idea divertida y es también una forma de entender un poco mejor como funciona la gamificación/ludificación.

Claro que con ingenio, estos mismos mecanismos pueden ser utilizados para servir de herramienta de soporte de un proceso de gamificación que pueda ser controlado por una web de una intranet,  y en el cual, los usuarios del proceso de ludificación pueden recoger las recompensas de las acciones bien hechas.

En este articulo, podréis encontrar diversos módulos de estas características  cada uno mejor que el otro.

http://wplift.com/wordpress-gamification-techniques-examples-and-free-plugins

 

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Outlook 2013, que hay en el futuro de la industria del videojuego?

Estamos ya en el último trimestre de 2012, y a no ser que el apocalipsis que estaba previsto ocurrir en 2012, ya nos tenemos que empezar a movilizar para pensar en lo que nos viene delante, del punto de vista de tendencias de nuestra industria de los videojuegos en 2013, y algunos aspectos de las tecnológicas y científicas, que nos podrían afectar.

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Las nuevas fronteras de la educación

Hay dias que me siento como los primeros pioneros de los viajes de descubrimiento marítimos, Colombo, o como soy portugués, Vasco da Gama o Magalhães (este ultimo como yo que empieza en un país y termina en el otro), o como los primeros pioneros del farwest en la descubierta de las nuevas fronteras de una continente desconocido, lleno de oportunidades y de peligros, en que cada paso o cada brisa, te empuja mas en el desconocido y en la descubierta de nuevas maravillas de lo que estás a punto de descubrir.

La educación en este caso, no deja de sorprenderme. Primero porque como bueno ignorante, no me he dado cuenta de la importancia de la educación, hasta que no me lanzaran a la cara, y no me hicieron ver lo importante que es para el futuro estratégico de un país  de contar con los mejores profesionales, y que esos profesionales solamente podrán llegar al máximo de sus posibilidades, si el proceso educativo asociado es capaz de hacerlo conscientes de su potencial y de sus retos, dándoles no solamente los conocimiento “temporales” del momento, pero también la capacidad de saber adaptarse a futuro a los retos que le esperan, y poder de alguna forma, estar siempre un paso por delante de esos tsunamis cognitivos y evolutivos cada vez mas frecuentes en el desarrollo de nuestra civilización.

En esto aspecto, cuando mezclamos tecnología (nuevas plataformas, realidad aumentada, etc),  educación, internet y videojuegos, empezamos a vislumbrar las nuevas fronteras de una educación que puede multiplicar por 10 los resultados conseguido en los últimos años, y que puede representar a nuestra sociedad, lo mismo que el principio de educación universal abierta a todas las clases sociales, y precisamente de la mano de esa universalidad llevado a nuevos limites, gracias a los progresos de la tecnología y de la forma como podemos generar contenidos educativos ubicuos y abiertos a todo el que quiera aprender al mismo tiempo que se desarrolla nuevas motivaciones y nuevas formas de aprender.

Los cursos gratuitos online no son novedad, el MIT (Massachets Institute of Technology) lanzo hace algunos años el OpenCourseWare, que abrió a otras universidades, y que coincidió también con que muchas universidades se lanzasen ofrecer cursos online para hacer frente a una nueva necesidad de los alumnos.

Con el pasar de los años, estas iniciativas generan portales específicos de cursos gratuitos online, como Coursera o Udacity, que agregan formación de varias universidades, tuteladas por profesores y con un funcionamiento parecido al de clases presenciales, que ademas pueden dar un diploma.  Udacity además lo está llevando un paso mas adelante, permitiendo que los vídeos de los cursos puedan ser descargados por los alumnos para permitir su visualización en cualquier plataforma y de esta forma facilitar el aprendizaje.

Por otro lado, la gamificación aplicada a la educación, y los videojuegos aplicados a educación están consiguiendo poco a poco aprovechar mejor el rendimiento de los alumnos, permitiendo que por un lado se motiven mas con el aprendizaje, y del otro, que aprendan de una forma mas fácil al poder contar con herramientas que les permiten vivir/probar/simular/explora(y muchas otras opciones) los conocimientos de una forma mucha mas cercana y inmersión  sin recaer en la distancia inalcanzable de la teoría retorica universal ( y anticuada).

Los resultados de utilizar la gamificación o los videojuegos en las clases no son teorías de investigadores ociosos en la comodidad de sus despachos universitarios, pero experiencias reales de profesores de carne y hueso que tienen, que muchas veces defrontarse con la cruda/dura/cruel realidad de la voluntad de estudiar que existe hoy en día  un poco por todo el mundo, y donde no solamente ni el conocimiento, ni el profesor son respectados, y que a través de la gamificación y de los videojuegos son capaces de re canalizar y reconducir los alumnos en dirección a lo maravilloso del conocimiento y del aprendizaje.

La fusión de concepto a la que estamos asistiendo, abre realmente las nuevas fronteras de la educación, con una universalidad real, donde todos pueden (y deben) aprovechar aprender y generar un nuevo quantum leap en dirección al futuro.

 

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Videojuegos y Salud

Mientras que escribía el artículo anterior, me he encontrado con la imagen que ilustra este articulo, y que proviene del gamesforhealth, una organización internacional que tiene por fin promover la utilización de los videojuegos en el campo de la salud, y para la cual, han definido 5 categorías principales:

Salud Cognitiva y Emocional

Incluye los juegos de salud mental, memoria y cognitivos entre muchos otros, y que permiten a los jugadores mantener, mejorar y recuperar capacidades cerebrales importantes.

Salud participativa

Los videojuegos y las aplicaciones sirven para que el paciente aumente su responsabilidad en tomar cuenta de sí mismos y de la administración de sus medicinas, a través de juegos o de aplicaciones que los entrenen o que les recuerden del tema. Se incluyen en esta categoría, juegos que enseñen a ser más saludables o a comer de forma más nutricional.

Exergaming, Active Gaming & Fitness

Los más conocidos de todos, porque son los juegos que se han estado poniendo de moda en los últimos años con los wiimotes, kinect y moves, y que permiten a través de la danza, ejercicio aeróbicos, entre muchos otros, hacer que los jugadores estén más activos y puedan mejorar su forma física. En los últimos tiempos, este campo se está traspasando a la realidad con los accesorios que se están poniendo a la venta por parte de los fabricantes de artículos de deporte para conseguir aumentar el factor competitivo entre jugadores.

Un ejemplo español de esta características, donde trabajé como Enigma, BKool, un simulador de ciclismo que tiene un parte juego online, y una parte dispositivo que permite al ciclista registrar sus tiempos y jugar online.

Juegos de rehabilitación

Son juegos que se utilizan sobre todo para fomentar ejercicios de rehabilitación por parte de los pacientes  y que se pueden utilizan en un sin fin de categorías diferentes: terapia física, terapia ocupacional, rehabilitación, etc…  En un artículo “Serious games: key trends for the healthcare sector,” se dan algunos ejemplos sobre cómo se pueden utilizar este tipo de juegos.

 

Educación medica y entrenamiento

Esta categoría es ya la que está utilizada con el campo del edutaimnent y de los serious games, y que están básicamente enfocados a generar una fuente de conocimiento que los futuros médicos o enfermeros pueden acceder y aprender desde el formato mas interactivo y entretenido del videojuego, que además permite en muchas situaciones crear simulaciones que permiten testear de forma cuasi instantánea los conocimientos que se han estado asimilando, ayudando a su retención.

 

 

 

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