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Category Archives: Aprender con los mejores

Cuanto se puede ganar desarrollando videojuegos indie para PC?

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Una pregunta interesante que tiene una respuesta todavía mas interesante:) ,fruto del continuo cambio que está ocurriendo en la industria en los últimos años, y principalmente en los dos años.

En la actualidad, y como visto en algún anterior, el saber cual el videojuego en que debemos concentrar nuestros esfuerzos, es un autentico acto de fé, y un especie de salto de ojos cerrados a un precipicio obscuro…

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La visión de Jonathan Blow (Braid) sobre juegos indie y la definición de diversión

Jonathan Blow, creador de Braid

Jonathan Blow, creador de Braid

Si tengo una categoría que se llama “Aprender con los mejores” es porque creo que realmente se puede aprender mucho de observar y escuchar a los mejores creadores de videojuegos, para de esta forma poder interiorizar parte de su experiencia bajo nuestra visión propria del concepto. Hay que recuerdar que durante años, la transmisión de conocimiento y de habilidad de hacia vía relación Maestro-Aprentiz, lo que permitía una evolución controlada y de calidad de la evolución de los profesionales pasados.

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Como desarrolla un videojuego para teléfonos moviles

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La curiosidad sobre como se desarrolla un videojuego es enorme por parte de cuasi toda la gente que conozco. No hablo solamente de gente que quiere hacerlos, pero también de la mayor parte de la gente “normal” que nunca se ha planteada nada como desarrollar un videojuego, pero que tienen curiosidad por saber como se hace.

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Ventas XBLA 2012

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En gamasutra, publicaran una extensiva revisión de los resultados de las ventas de la XBLA en 2012, (2011).

Los resultados presentados son estimaciones basadas en el numero de activaciones de los leaderboards. Este es un mecanismo de contingencia que ha ganada popularidad desde los principios de la XBLA (y de otras plataformas digitales) debido a la errónea estrategia de los grandes fabricantes como Microsoft, Sony y Nintendo, de no divulgaren informes de ventas, que podría hacer mas fácil la decisión de un estudio de desarrollar o no desarrollar un videojuego para sus plataformas.

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Rage tool kit, herramienta de modding para RAGE

Rage toolkit

Rage toolkit

Leo en vidaextra.com, que ID Software ha liberado el entorno de desarrollo ID Tech 5, para permitir a los jugadores interesados el modding de su ultimo juego RAGE. La herramienta es liberada acompañada de tutoriales y materiales necesarios para cualquier buen diseñador  empezar a modificar, de forma cuasi inmediata, el juego y a poder hacer nuevos experimentos…

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Algunos recursos para el desarrollo de videojuegos

 

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Todos sabemos que la capacidad de aprender que podemos tener, depende en muchos casos de la capacidad que podemos tener de acceder a la información correcta, en el momento correcto.

En mi caso procuro siempre buscar nuevas referencias que me puedan dar alguna luz mas sobre nuevas formas de hacer las cosas, nuevas tecnologías, o simplemente ejemplos de otros temas que no me había planteado anteriormente…

 

 

 

 

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algunos links de desarrollo

Aprender con os mejores ( School of Athens)

Aprender con os mejores ( School of Athens)

Una de las grandes ventajas de desarrollar videojuegos en en esta época  versus haber lo hecho hace 20 o 10 años, es la fluidez de la información, y la facilidad que hay hoy en día  gracias a las redes sociales y a los blogs de poder aprender todos los días

Este aprendizaje no es solamente relativo a nuevas teorías del mundo del videojuego, o nuevas oportunidades de negocio que se van abriendo, en una industria que a pesar de estar sufriendo una fuerte contracción del punto de vista de videojuego tradicional, está por otro lado abriendo un sin fin de nuevas oportunidades de aplicación de la tecnología de videojuegos a otros ámbitos de la sociedad; pero también a aprender con la realidad del día a día de miles de desarrolladores de videojuegos indies. Que no habrían dados los primeros pioneros de la creación de videojuegos para conseguir tanta información, cuando ellos tenían inmensos problemas para conseguir un libro o una revista sobre la temática de desarrollo de juegos.

Hoy en día  hay decenas y decenas de blogs de desarrollo sobre todos los tipos de videojuegos, sobre todas las plataformas, donde numerosos desarrolladores van compartiendo, cuasi en tiempo real, las impresiones  los problemas, los bugs, las vitorias y éxitos asociados al desarrollo de sus videojuegos. Esta es una fuente de conocimiento valiosima, no solamente para el desarrollador novel que se empieza adentrar en lo mundo del videojuego, pero también para el estudio mas consolidado en busca de nuevos géneros  nuevas plataformas, nuevas oportunidades, o simplemente luchando por su lado también con algún capricho técnico proprio de una disciplina muy agradecida pero también muy sacrificada.

Un ejemplo de este tipo de blogs puede ser encontrado en el indiegamemag que tiene un articulo semanal sobre entradas de blogs que pueden ser interesantes de leer; o #altdevblogaday, en que desarrolladores consolidados van compartiendo sus experiencias en el campo en el que son especialistas.

 

http://www.indiegamemag.com/dev-links-the-right-touch/

 

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Desconstruyendo a SuperCell

Supercell y Clash of Clans

Supercell y Clash of Clans

Una de las empresas del momento, no hay duda, es Supercell. Una empresa que con sus dos primer juegos es capaz de facturar 1 Million de Euros al día, es realmente digna de un caso de estudio, para intentar averiguar donde está el secreto de su éxito, y porque triunfan donde otros fracasan?

En gamasutra, intentan analizar la receta secreta de Supercell  y descontruir las razones de su éxito. No voy a entrar a describir el articulo porque para eso está su lectura, pero si voy a resumir algunos de los puntos que ellos mencionan que puede estar en el origen del éxito del juego. No sigo el orden del articulo original, si no mi proprio orden, pero sigo manteniendo la numeración del articulo para una comparación mas directa.

1) Conseguir atraer a jugadores casuales y hardcore

El estudio creo que por la mezcla de look&feel neutral que puede agradar tanto a casuals como a hardcores, y dado que hicimos el mismo ejercicio con Alien Spidy, no creo que sea realmente de las mas importantes, porque si el gameplay está bien construido, yo creo que el visual de un videojuego queda relegado para un segundo plano. El visual es importante para el primer impacto y para retener el jugador durante esos primeros 20 segundos donde se puede perder para nunca mas volver. Pero una vez que el jugador ya entiende las mecánicas e ya está jugando no creo que realmente se fije en los gráficos.

La atracción de las dos comunidades de jugadores cuasi seguro viene por un balanceo de juego muy fino, en que el impacto del jugador de pago, sobre los usuarios que no paguen, estén de tal forma definidos, que se equilibren perfectamente al medio y largo plazo y contribuyan para la generación de una competitividad sana.

4) La competición es buena

Muy relacionado con el punto anterior. La capacidad de un juego de fomentar la competitividad entre jugadores casual y hardcore, o entre de pago y gratis, es clave para que un juego social funcione bien y empiece a facturar dinero virtual, porque es cuando el factor ego y estatus quo social entran en juego, y hacen que jugadores que de otra forma no invertirían un solo céntimo en el juego, se vuelvan de forma repentina autenticas maquinas de gastar monedas virtuales, en una afán de conseguir satisfacer su ego y su deseo de estatus ante los demás jugadores.

Si un juego no es capaz de crear esta chispa de competición, no conseguirá funcionar como debe ser.

3) No matar con el tutorial

el tutorial es una pequeña ayuda para meter el jugador en contexto, no debe ser una prueba a la paciencia  y al limite de exasperación del jugador. Mas una vez, es necesario acordarse de la métrica de que en los primeros 20 segundos del juego se pierde o se gana un jugador. Queremos que nuestro jugador esté probando el juego, o que esté luchando por conseguir escapar de las garras del tutorial que lo tienen totalmente aburrido y cabreado?

Los niños pequeños aprenden por prueba y error, cuando los videojuegos eran tan complejos que eran necesarios manuales de 200 paginas para aprender a jugarlos, que hacíamos los jugadores? Leer las 200 paginas o experimentar? Creo que el hecho de que hoy no se hagan manuales de 200 paginas habla por si mismo de la respuesta.

El tutorial tiene que simplemente limitar el nivel de pruebas y errores que puede hacer el jugador, dentro de esa ventana de 20 segundos.

5) Perder el jugador en el medio de contenido nuevo

Esto le llamo el sindroma de diogenes, o sea el sindrome donde la gente guarda tantos recuerdos y tanta vasura que acaba por transformar su casa, en un enorme basurero o bazaar donde es muy fácil perderse y muy dificil reencontrarse. Pasa los mismos con los juegos sociales, el jugador quiere nuevo contenido que le facilite el camino en dirección a su objetivo de jugar mejor, o de exhibirse mejor ante los otros jugadores. Pero no quiere perder 2 dias en tomar una decisión, porque lo primero que quier hacer es jugar. Por esto cuando un juego inunda el jugador con contenidos y opciones, al final el efecto es perverso y contrario al objetivo original, porque provoca el rechazo del jugador.

 

Para mi hay un punto numero 6 (en la numeración seguida por el articulo)

6) Acceso a financiación

Un juego como los de Supercell no se hace con 20 000 euros, o con 5 amigos a tiempo parcial desde su casa. Es necesario un equipo profesional con herramientas profesionales trabajando durante bastante tiempo para conseguir esos resultados y ese balanceo y calibración de juego.  Los videojuegos son muy lineares en este aspecto a mas dinero mas potencial de hacerse cosas interesantes (pero sin garantías, porque hay muchos juegos de muchos millones de euros que no llegaran nunca ni a salir).  Sin la capacidad de estar trabajando durante por lo menos un año, sin presión financiera para aguentar a flote, en unas aguas muy turbulentas, a una nueva empresa sin experiencia en el sector, habría sido totalmente imposible haberlo hecho.

 

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Blog y Podcast Interesante sobre Diseño de videojuegos

Game design mastering

Game design mastering

Uno de los grandes problemas que existe en cualquier industria, y que complica muchas veces, la creación de una disciplina de conocimiento sana, formal y totalmente  asentada es la cantidad de opiniones diversas que existe sobre diferentes aspectos de la misma.

en videojuegos, por ejemplo, la grande cantidad de opiniones que existen sobre  diseño de videojuegos, es realmente impresionante, y uno podria leerse opiniones de expertos sobre este tema durante años, y seguir en el mismo nível de conocimiento, por no haber un criterio unificado.

Asi que cuando encuentro algo que creo que sabe de lo que habla, es de darle relevancia y aprecio, porque es una posibilidad mas de seguir desarrollandose.

Con esto no quiero decir que yo soy un especialista y que otros no, yo sigo siendo un alumno del mundo del diseño de videojuegos, porque las variables y las nuances que existen en esta disciplina, las visualizo como un violin de tacto delicado, en que para conseguir tocarlo, sin romper los timpanos de la audiencia, es necesario años de practica y estudio.

En este proceso de aprendizaje que continuo, que tiene que haber en cualquier industria, pero de forma muy intensa en los videojuegos, he encontrado un blog de un creador de videojuegos, Jon Schafer, que expone en su blog conceptos de diseño realmente interesantes y que además van acompañado de un podcast específicamente orientado al mundo del diseño de videojuegos. Así que creo que dos recursos interesantes por el precio de uno.

En la industria no existe realmente un grande numero de podcasts dedicados al desarrollo de videojuegos y mas específicamente al diseño de videojuegos, por lo que este, Game Designers Roundtable,  es realmente un avis rara dentro de la industria, y cuando por en cima tiene contenidos interesantes, es un recurso de agradecer y de valorar.

http://jonshaferondesign.com/

http://thegamedesignroundtable.com

 

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Un par de juegos con codigo fuente

code

Buscando por algunas referencias, he encontrado por casualidad, un para de juegos, cuanto a mi, interesantes y que pueden constituir unas buenas referencias a tener en cuenta para ver las entrañas de los mismos y poder aprender un poco mas.

Conviene llegado aquí, hacer un pequeño aparte:

– Código abierto no quiere decir “cojo el juego y lo recompilo y lo pongo en la store”, generalmente no hay derechos para esto, y los últimos intentos de gente “menos escrupulosa” de hacerlo han terminado mal para ellos. Otra cosa es utilizarlo de inspiración y hacer cambios, que dependiendo de la licencia del código abierto se deberá incluir o no con el nuevo proyecto.

– Código abierto, quiere decir codigo abierto y no assets abiertos. Esto significa que puedo tener los códigos fuentes, pero si no tengo los originales de los assets gráficos que se han utilizado, no hay mucho que pueda hacer para cambiar el juego y probar cosas, a no ser que directamente rehaga los gráficos por completo.

Hay muchos mas juegos por ahí, muchos de ellos que inicialmente empezaran su andadura comercial, y que después por una razón o otra acabaran por ver su código liberado, estas son muy buenas oportunidades para aprender como otros programadores han solucionado determinado tipos de problemas, y de esta forma seguir mejorando.

El primer es Prototype, un juego de naves de side scroller lateral, con aire bastante retro, pero bastante divertido de jugarse y que llega a enganchar bastante:

prototype_screen1

http://xout.blackened-interactive.com/ProtoType/Prototype.html

Código fuente:

http://xout.blackened-interactive.com/dump/new/ProtoType_src.zip

El segundo ” the battle For Wesnoth”, un juego de estratégia por turnos con soporte multijugador

wesnoth1.8-1

http://www.wesnoth.org/home

Código Fuente:

http://wiki.wesnoth.org/Download#Development_.281.11_branch.29

El tercer es 0AD, es un juego de estrategia en tiempo real, resultante de la decisión del estudio de videojuegos Wildfire Games ante la imposibilidad de seguir con el desarrollo del videojuego, de liberar el codigo fuente y de intentar hacer se esta forma una especie de crowdsourcing del mismo.

0ad

http://play0ad.com

Código fuente

http://play0ad.com/download/source

 

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