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MADRID GAME CONFERENCE 12 de Diciembre: Pasado, Presente y Futuro de la edición de videojuegos en España

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Después de algunos meses de parada obligatoria, volvemos con las sesiones de Madrid Game Conference, y en este caso vamos a repasar un poco el estado de la edición de videojuegos en España.

Siempre se ha asociado el éxito de una industria de videojuegos nacional, no solamente por su capacidad de desarrollar de videojuegos, pero también por la capacidad de editar los títulos, y hay una relación directa entre la dimensión de una industria de un país, y su capacidad para generar editores con capacidad para apoyar a esa industria local.

En el caso de España, durante su época dorada, la industria tenia editores fuertes que podían apoyar a la creación de nuevos estudios y de nuevos títulos españoles, lo que permitió el crecimiento de una industria fuerte innovadora y capaz de competir a nivel internacional con títulos de calidad.

A medida que la época dorada se fue evaporando, también lo fue el numero de editores, y a partir de entonces, la edición nacional siempre ha estado representada por un escaso numero de editores.

Mientras tanto, con el crecimiento del consumo global de videojuegos, algunas de las editoras internacionales de videojuegos, se instalaran en España, mas bien para hacer distribución local, mas que edición dado que salvas raras excepciones, no actúan en la producción de títulos nacionales.

De onde venimos, donde estamos, hacia donde vamos con o sin los editores? Es sostenible una industria de videojuegos sin la presencia de editores fuertes?

Son algunas de las preguntas a que iremos intentando responder mientras que dibujemos un reflejo del estado de la edición de videojuegos nacional.

Para los que quieran saber un poco mas sobre el tema, y añadir una visión internacional de la misma problemática, el GDC en su ultima edición, ha organizado una charla precisamente sobre los nuevos retos del publishing de videojuegos en una industria en transición. Una transición que está levantando muchos interrogantes, y una necesidad de adaptación brutal a los editores, al mismo tiempo que de forma incorrecta, se vá teniendo la percepción equivocada, de que los publishers en la actualidad ya no tienen utilidad, ya que el futuro está en la auto-edición.

Los editores tienen hoy una serie de preguntas estratégicas que contestar: retail versus digital, consola versus móvil, nuevas formas de financiar, premium versus freemium, etc…

Para poder entender de la mano de publishers de la talla de Microsoft, Capcom y Konami, os invito a seguir atentamente la charla del GDC (En inglés)  aqui

 

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Monográfico de videojuegos

Monográfico sobre videojuegos escrito para la Revista BIT del COIT

Hace unos meses me pidieron, desde la revista BIT del Colegio de Ingenieros de Telecomunicaciones,  coordinar un monográfico sobre la industria de los videojuegos con un enfoque sobre su pasado, presente y futuro.

Pensando un poco en los temas que pensamos que podrían ser interesantes, decidimos avanzar con la temática que acabo saliendo el numero actual, 190, que abarca una visión global del videojuego, pasando por el mercado de juegos móviles y su potencial de mercado; La importancias de las infraestructuras de telecomunicaciones para el futuro de los videojuegos, y el cloud gaming tan de moda.

Habia muchos mas temas que tocar, pero infelizmente el numero de páginas no era infinito, y por lo cuanto hubo que hacer una selección fina de los temas que pensamos ser mas importantes.

Monográfico VIDEOJUEGOS

  • Entradilla  más>>>
  • Pasado, presente y futuro de los videojuegos, por Daniel Parente (ESNE) más>>>
  • Las infraestructuras de telecomunicaciones en el futuro de los videojuegos, porLaura Vadillo (ESNE)más>>>
  • El móvil acerca el desarrollador al jugador, por Juan Antonio Muñoz-Gallego(UNKASOFT) más>>>
  • Streaming de videojuegos, la oportunidad ya está aquí, por Manuel Balsera (UNIVERSIDAD CAMILO JOSÉ CELA)más>>>
 

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Kinect vestidor en Microsoft Techdays /Kinect Effect

Para los que me leen desde hace algún tiempo saben que llevo bastante tiempo creyendo en el valor añadido que el Kinect de Microsoft puede representar para el futuro de la interacción entre usuario y tecnología  que no confundir con videojuegos, donde creo que el verdadero valor de Kinect no se está utilizando todavía.

Dentro de esta creencia sobre varios ya los proyectos desarrollados en Kinect, para conseguir explorar las posibilidades y los limites de la tecnología para ponerla al servicio de una mas amigable con sus usuarios, y unas aplicaciones que puedan romper esa barrera de comunicación que se crea precisamente por la complejidad de uso que representa.

Uno de mis nuevos empresariales explora precisamente la capacidad de Kinect para ser transparente y bi-direccional en el proceso de interacción con el usuario, para desarrollar toda una serie de productos enfocados en mejorar la calidad de vida.

El año pasado se ha desarrollado en ESNE el kinect Kandinsky que mezclaba tecnología y arte (música, color, formas), y este año lo mismo se ha hecho con fusionar la moda con la tecnología para crear una plataforma que puede revolucionar el proceso de compra, dado que el Kinect Vestidor, puede estar dentro de la tienda  y evitar el tedioso proceso de prueba de ropa que no tenemos seguridad de comprar, en la calle (escaparate) para atraer a la atención del transeúnte y invitarlo a probarse una prenda que de otra forma no habría conocido, o en la comodidad de la casa, a través de Internet  en todas esas paginas de compras de grupo, outlets y tiendas virtuales, donde el probar esa camisa o ese pantalón  esa joya, ese reloj o ese complemento, ayudaría a incrementar la ventas. En esta contexto conviene no olvidar que el futuro de las tecnologías como Kinect no es quedarse en esa caja negra que conocemos hoy como Kinect, si no mas bien integrarse con los dispositivos como Televisión, ordenadores, teléfonos y muchos otros objetos de nuestro cotidiano.

La tecnología está hecha y nos da acceso a muchas otras facetas y  muchos otros proyectos en que dirigirse, marquesinas interactivas, muros interactivos que juegan con los transeúntes para llamarles a la atención de un mensaje o de una marca, teatro para niños en que el niño puede controlar su proprio muñeco virtual y jugar con ele, visitas virtuales, etc… podría continuar de forma infinita. Os invito a contactar conmigo si queréis explorar estos limites con alguna aplicación o algún proyecto del que tengáis necesidad.

El eco del desarrollo fue muy interesante y o dejo unos de los enlaces

http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-kinect-probador-tiendas-escaparate-20121124100011.html

 

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Videojuegos de Alumnos de ESNE en minijuegos.com

19 videojuegos de alumnos de ESNE están ahora mismo disponibles en la popular pagina de videojuegos MiniJuegos, es una forma muy buena de ver el tipo de videojuegos que nuestros alumnos de todos los años consiguen desarrollar desde su entrada en el curso, hasta que terminan su estudios con la escuela pasado 4 años.

Muchos de los alumnos autores de los videojuegos expuestos han entrada sin cualquier tipo de conocimiento sobre videojuegos, y la mayoría sin nunca antes haber intentado hacerlo. Los trabajos son fruto del trabajo exclusivos de los alumnos, no hay intervención de profesores, a no ser para comedir la ambición de los mismos, y hacer que se sean factibles. No acreditamos en que el profesor debe afectar el desarrollo del videojuego, porque queremos los trabajos de los alumnos sean reflejo de su proprio merito, sacrificio y creatividad, y no un trabajo remotamente controlado por profesores, como si de robots se tratasen.

Me siento bastante contento de como los juegos son cada vez mas creativos y gradualmente van incorporando mas calidad, a medida que nuevas generaciones de alumnos van entrando y contagiándose del espirito creativo total que se vive en la verdadera universidad del videojuego.

Me gustaría también agradecer a todo el equipo de minijuegos.com por la oportunidad que nos han dado de poder compartir el esfuerzo creativo de los alumnos del grado, ya que sin ellos, ahora mismo no tendríamos esta oportunidad ejemplar de podemos enseñar públicamente  la capacidad de nuestros alumnos.

 

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Presentación del libro sobre la historia de los videojuegos española “Ocho Quilates”

En la continuación de Madrid Game Conference de 2011, donde hicimos una mesa redonda sobre la epoca de oro de la industria española de los videojuegos, el proximo martes 3 de Junio 2012 a las 12h30, presentamos del auditorio del ESNE, el nuevo libro de Jaume Estevez, una periodista de Marcaplayer y un amante de la historia de nuestra industria, un libro precisamente sobre esa epoca de oro : “Ocho Quilates”.

Os dejo con la nota de prensa donde tienen todos los detalles sobre la presentación y la pequeña mesa redonda que vamos a realizar sobre el tema, con algunos históricos de la industria.

El primer libro sobre la Edad de Oro del videojuego español se publicará el 29 de junio

  • El Volumen Uno de “Ocho Quilates, una historia de la Edad de Oro del software español” repasa la producción española de videojuegos desde 1983 hasta 1986
  • El relato narra los primeros años de la época más productiva del videojuego español de boca de los responsables de los responsables de los principales estudios: Dinamic, Opera Soft, Topo Soft, Made in Spain o Aventuras AD.

El próximo 29 de junio sale a la venta el primer volumen de “Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español”, el primer libro publicado en España sobre la época dorada del videojuego en nuestro país. Editado por Star-T Magazine Books, “Ocho Quilates” es un relato periodístico-literario que narra a modo de crónica los eventos que hicieron que la época comprendida entre 1983 y 1992 fuera la más prolífica de producción de videojuegos en España. Está a la venta en formato físico a través de la web oficial (http://www.ochoquilates.com) y en formato digital tanto en la misma web como en algunas de las plataformas más conocidas, como Amazon o iBooks.

¿Sabías que en la década de los ochenta España fue la tercera potencia europea en producción de videojuegos? ¿Que La Abadía del Crimen, creado en 1987, se considera como el mejor juego hecho dentro de nuestras fronteras? ¿Qué la extinta Dinamic fue, a finales de los ochenta, un editor a nivel continental compitiendo de tú a tú a gigantes de la actualidad como Electronic Arts u Ocean? ¿Qué Mad Mix Game, de Topo Soft, estuvo a punto de ser el juego que venía de regalo con la Game Boy de Nintendo?

Todas estas historias y muchas más son las que se pueden encontrar en “Ocho Quilates”. Ideado como un texto en el que el peso de la acción recae en los testimonios de los principales actores de la época, en “Ocho Quilates” se puede dar un paseo por esa Edad de Oro de la mano de los hermanos Ruiz (Dinamic), de Paco Pastor (ERBE), de Charly Granados y Fernando Rada (Made in Spain / Zigurat), de Gonzo Suárez, Paco Suárez, José Antonio Morales y Pedro Ruiz (Opera Soft), de Andrés Samudio (Aventuras AD) y de Javier Cano, Rafa Gómez o José Manuel Muñoz, “Rambo” (Topo Soft) entre otros.

“Ocho Quilates” pone el acento en la historia humana detrás de la creación de la industria del software español. Así, se repasa la llegada del Spectrum a España, la creación de los primeros dos videojuegos, el nacimiento de Dinamic en una buhardilla en Boadilla del Monte, la creación de ERBE, principal distribuidor del país o la fundación de Opera Soft. A lo largo de las 256 páginas de este primer volumen, el lector podrá asistir a los primeros éxitos de Dinamic en Europa o a la profesionalización de los primeros estudios.

En el segundo volumen, a la venta a finales de septiembre, se asistirá a las causas que llevaron a ERBE a bajar los precios del videojuego para acabar con la piratería y al nacimiento de Topo Soft, el gran competidor de Dinamic. Por supuesto, Ocho Quilates también indaga en las causas de la crisis de los 8 bits y el fatal desenlace de la gran mayoría de estudios españoles.

Alfonso Azpiri, que también ha puesto su granito de arena para este relato, se ha encargado de hacer la ilustración de portada. Desde la carátula de Rocky, en 1985, Azpiri se ha convertido en uno de los rostros inconfundibles del software español como lo demuestra la publicación en 2009 de Spectrum (Planeta DeAgostini), tomo que recoge todos sus trabajos para la industria del videojuego español.

Jaume Esteve, autor de “Ocho Quilates”, es responsable de contenidos de www.marcaplayer.com. También colabora en otros medios generalistas online y escritos como El Mundo, 20 Minutos, Calle 20, Jot Down o MAN y con Mundo Gamers y Alfa Beta Juega, portales especializados en información de videojuegos.

Para más información acerca del libro: https://www.facebook.com/ochoquilates

Si necesitas ampliar información o ponerte en contacto con el autor para concertar una entrevista puedes escribir a: jesteve83@gmail.com

http://www.ochoquilates.com

 

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Entrevista para Expansión

Una pequeña entrevista que me hicieron desde expansión sobre como veo las oportunidades en videojuegos, la importancia de la formación de calidad, la preparación de alumnos mas aya de las puramente técnicas (hard) pero también en todas las habilidades profesionales (soft) que pueden hacer la diferencia en un futuro dominado por la competencia global.

Hablo ademas de la importancia del emprendimiento, y de la necesidad que las universidades no formen solamente a técnicos, pero también a futuros emprendedores con ganas de aprovechar las oportunidades que detecten, y que se habitúen desde los primeros años, en observar todo lo que ocurre a su alrededor para poder explotar las oportunidades y volar por sus proprias alas en sus proprios proyectos.

 

http://www.expansion.com/2012/06/26/empleo/emprendedores/1340724282.html

 

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Mercadillo Solidario Juegaterapia

Para los que les guste los videojuegos, les guste ayudar niños enfermos, os invito a pasar mañana a partir de las 10h30 en ESNE, para poder comprar videojuegos, consolas y accesorios de lo mas variado posible y de diversas edades del videojuego, en el mercadillo solidario Juegaterapia.

Juegaterapia, para los que no lo conozcan, es una ONG que se dedica a llegar consolas y videojuegos a las habitaciones de los hospitales de niños. Para eso recogen consolas y juegos en donación, y por veces, dentro de este proceso, se encuentran con donaciones de material de colección, pero que no puede ser utilizado con los niños, porque no podria ser conectado a los televisores modernos, o porque los niños no lo conocerian. Como resultado de este hecho, se fueran acumulando muchas consolas y videojuegos de colección que durante el dia 26 vamos a vender en un mercadillo solidario, cuyos fondos irán todos a apoyar la labor humanitaria de Juegaterapia.

Paralelamente tendremos, la presentación de todos los trabajos de videojuegos del curso 2011-2012, una buena oportunida para ver los videojuegos desarrollados por los alumnos, en un año intenso. La entrada es abierta al publico.

 

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