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Category Archives: marketing de videojuegos

Como promover nuestro videojuego Indie

Una gota en el oceano

Una gota en el oceano

🙂 En hora buena, acabas de terminar tu primer videojuego, después de varios meses de trabajo (sangre, sudor y lagrimas) lo tienes finalmente subido a las principales stores de juegos móviles  y porque no hasta las stores de juegos mas importantes como PSN, XBLA y STEAM.

Ahora toca relajarse y empezar a vivir mirando el contador de euros o dolares creciendo sin parar hasta hacernos millonarios ( lo sabemos porque leemos noticias sobre Rovio, SuperCell, Mohjang, y otros casos de éxito de millonarios al segundo) así que a disfrutar de la vida en rose…

Oopppssss….

Perdonar, me he equivocado de película. La cosas realmente no funcionan así …

[REWIND]

🙂 En hora buena, acabas de terminar tu primer videojuego, después de varios meses de trabajo (sangre, sudor y lagrimas) lo tienes finalmente subido a las principales stores de juegos móviles  y porque no hasta las stores de juegos mas importantes como PSN, XBLA y STEAM.

Ahora … toca a trabajar todavía mas, porque nuestro juego es solamente una gota de agua en los océanos de aplicaciones que se han transformado las stores. El hacer el videojuego es cuasi lo mas fácil.

He escrito ya algunas veces sobre la promoción de nuestro videojuego y del arduo trabajo que esto representa en la actualidad, por la alta saturación de aplicaciones que existen, no solamente en las stores, pero también en los proprios circuitos de comunicación y promoción, lo que genera el caso pragmático que muchas veces no obtenemos ni respuesta a nuestras notas de prensa y nuestros comunicados.

Gamasutra publica un articulo interesante de iniciación sobre algunos de los principios que se debe tener en cuenta para empezar, pero hay que tomar los consejos dados solamente como base de inicio del proceso. Es un ejemplo interesante de como se desarrolla el proceso, y de como nos podemos organizar para lanzar y controlar de forma efectiva el proceso de comunicación.

En los comentarios del articulo, hay un comentario bastante bueno y bastante pragmático de un usuario ( que no soy yo, pero con el que me identifico) que básicamente añade algunos puntos mas que interesantes que resumo a continuación:

(0) Hacer juegos que realmente gusten a la gente y no solamente a nosotros, que sea diferente e innovador, ( pero ojo tan poco demasiado, porque si no tiene el efecto contrario), este es un primer paso para conseguir captar por lo menos el interés de los medios del sector.

Muchos fallan en este punto, porque no llegan ni a tener un juego que realmente sea interesante.

(1) Hablar con otras personas sobre el videojuego, en foros y en twitter, intentando llamar la atención de bloggers y de gente que sepa de videojuegos, para que sus comentarios sirvan de mensaje positivo sobre el videojuego, y que nos permite abrir puertas, no solamente por decir que bueno nuestro juego, si no mas bien porque terceros lo están diciendo públicamente.

Esto nos permite ademas crear el punto 2

(2) Crear una comunidad activa y dinámica de personas interesadas en nuestro videojuego.

(3)Aprender a hablar sobre nuestro videojuego, y a explicar nuestras ideas de una forma atractiva.

(4) Observar como las personas responden a nuestro videojuego y a lo que se dice sobre el mismo. Esto es una forma de poder también aprender mas sobre el videojuego y ver la posibilidad de mejorarlo.

(5) Cuando tenemos el efecto de comunidad, veremos como la prensa se empieza a interesar por nuestro videojuego, y sobre lo que la gente está comentando sobre el mismo.

(6) Una vez abierta la puerta de la prensa, es importante hablar de forma interesante, honesta y sincera y n lo mas profesional posible.

(7) Acabar el juego y lanzar lo ( si, el proceso debe empezar antes de terminar el videojuego y no después de terminar, porque ya será demasiado tarde)

Además aportaría dos puntos.

El primero es concentrar los esfuerzos de comunicación en los medios listados en Metacritic como elementos de puntuación de la nota de MetaCritic. Esta herramienta es estándar hoy en la evaluación del interés de videojuegos. No nos vale ya tener un 90 de sitios desconocidos porque nadie le va a dar relevancia, por lo que dentro del esfuerzo de comunicación conviene dedicar la mayoría del esfuerzo en los medios que Metacritic como elemento base de la nota final. Estos sitios se actualizan periódicamente y están listados en el portal.

El segundo, es que la proceso de auto-promoción, es un proceso arduo y complejo, que por muy mucha energía y motivación que lo pongamos, encontrará obstáculos importantes, dado que a la hora de la verdad la capacidad financiera también es importante, no para influenciar la nota, pero para conseguir por lo menos la atención de los medios  Por otro lado, no vamos a estar comunicando todos los días  por lo que es probable que en el tiempo que volvamos a tener que comunicar con los medios  muchos de los contactos que teníamos  ya no sean correctos y esto nos obligue a re-empezar de nuevo el proceso.

Esta tarea de comunicación es algo en que los publishers son muy buenos y ademas hacen con mucha frecuencia, por lo que pueden ser realmente parte importante de generación de valor para esta actividad tan importante para el éxito de valor, por lo que recomiendo que siempre que posible y que hayan editores interesados en nuestros videojuegos, utilizarlos como en la cadena de valor tradicional del videojuego.

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Los videojuegos en Europa: Un estudio del consumidor en 2012

ISFE 2012 Videogames Consumer Report

ISFE 2012 Videogames Consumer Report

Gracias a Gilberto Sanchez, he visto que el ISFE (Interactive Software Federation of Europe) acaba de publicar un estudio realizado en 16 países europeos desde el punto de vista de consumidor de videojuegos. En 2010, habían ya publicado un informe de alcance semejante bastante interesante de consultar para verificar la evolución de los perfiles de consumo, especialmente en España.

A partir de más de 15.000 entrevistas, han realizado un estudio del consumidor dirigido por Ipsos MediaCT.

El estudio ha sido diseñado para proporcionar una mejor comprensión del contexto social en el que los videojuegos se juegan hoy en 16 países europeos y representa una oportunidad muy interesante de analizar, proporciona estadísticas detalladas de los consumidores sobre sus hábitos de juego, sus intereses en medios de comunicación, juego ON LINE, juegos para jugar en familia, etc.

El estudio esta organizado por  por países de forma individual y un resumen de la UE.

http://www.isfe.eu/industry-facts/statistics

 

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Retención de usuarios de Free 2 play , los tres pilares de la economia F2P y otros recursos

Game monetization

Game monetization

Un titulo largo, para un conjunto de información también consistente que he estado leyendo sobre la retención de usuarios free2play y que me conduzieron a un blog de un especialista en marketing de juegos free2play, Eric Seufert responsable de marketing y de adquisición de usuarios ademas de blogger en  ufert.se, donde tienen un gran conjunto de artículos muy interesantes sobre la economía del free 2 play y la gestión de usuarios, bastante en linea con algunas de las observaciones que he estado realizando en las ultimas semanas.

Pero paso a paso.

Sabemos que los jugadores de Free2play son de una casta especial, que en el equilibrio entre tenerlos interesados por un juego, o verlos darla espalda al juego y no volver. Este tiene un impacto alto, dado que el coste de adquisición de estos jugadores también es alto. Además el valor de un videojuego F2P viene dado por la capacidad e mantener un jugador el máximo periodo de tiempo posible y aumentar su gasto medio durante ese periodo, para de esta forma aumenta los ingresos asociados con ese usuario. SI el jugador acaba saliendo de forma temprana y no vuelve,se pierden unos ingresos importantes para el éxito del videojuego.

En un articulo de Venturebeat precisamente sobre la retención de usuarios, hacen algunos apuntes muy interesantes sobre algunos aspectos de los jugadores free2play que es necesario tener en cuenta:

1)  Un juego es un juego, y solamente puede ser divertido o aburrido, no hay medios términos, y en la cultura Kleenex de la actualidad, todo lo que no se gusta es descartado, y en esta caso borrado, para no volver a ser instalado.

2) Lo mas importante y mas escaso, para un jugador de juegos free to play, no es el dinero que gasta el juego, si no su tiempo. El jugador Free2play juego de forma intermitente y busca un juego que le entretenga durante esos periodos porque precisamente tiene poco tiempo. Si un videojuego no es capaz de transmitir su factor de diversión y su calidad en los primeros instantes del juego, y transmitir al jugador, la seguridad que no se arrepentirá de jugarlo, el jugador simplemente lo borrará de un plumazo y sin hesitación.

En este punto también es importante el fino balanceo de jugabilidad entre jugadores gratis y jugadores de pago, no hay nunca que sobreponer a uno sobre el otro, y mucho menos condicionar la evolución de la jugabilidad y de la diversión a forzosamente tener que comprar elementos. Porque entonces, cualquier de los conjuntos de jugadores inmediatamente categorizarán al juego de “saca-perras” y dejaran el videojuego.

Free2play_gameplaylineLa linea azul representa el crecimiento de la dificultad y de la exigencia que se hace sobre el jugador para que pueda continuar en el juego. Representaría también la curva que seguiría un jugador que no estuviese dispuesta a comprar items dentro del juego para mejor sus capacidades. La linea roja representa el jugador de pago, que avanza mas de espacio o con mas dificultad hasta que compra los items necesarios para mejorar su experiencia de juego, manteniendo la, hasta que el el juego/jugadores vuele a sobrepasarlo.

La linea descontinua azul y las lineas verdes, representan el caso, de una subida anormal del nivel de dificultad, o de poner retos que solamente se pueden solucionar comprando items, generando un aumento desproporcionado de la dificultad, y probablemente al abandono de todos los jugadores gratis, que llevarán tras si, los de pago.

3) No hay nada de mal, con hacer  juegos de nicho, enfocados en jugadores específicos y a la altura de sus expectativas. Es mejor un juego, con un par de mecánicas que llamen a la atención de jugadores específicos, que un juego lleno de mecánicas diversas y distintas, pero que no encajen perfectamente, con el fin de buscar muchos jugadores de perfiles distintos. El resultado será un pot-pourris de experiencias que echarán a tras los jugadores.

Pilares de la economía de Free to Play

La retención de usuarios es solamente uno de los pilares de la  economía de los modelos Free2play, y probablemente el mas importante de todos, porque a través del entendimiento del perfil de retención de los jugadores de un juego Free2paly, es posible intentar evaluar si el juego va a tener éxito o no.  En el articulo (expandido ) definen la necesidad de conocer, antes de lanzar el videojuego al mercado, de tener un conocimiento detallado de los porcentajes de retención a 1, 7 y 30 días, como podría ser por ejemplo 40-20-10, que significa que el 40% de los usuarios vuelve pasado 1 día, 20 vuelve pasado 7 días, y solamente un 10% vuelve pasado 30 días. Cuanto menos el desnivel, mas retención de jugadores tiene el videojuego.

El segundo pilar es una curva de monetización continua. EL 95% de los jugadores no comprará nunca ningún tipo de elemento de un videojuego, por lo que los usuarios que si están dispuestos a comprarlo, deben tener mucha exposición a la posibilidad de comprar items, para de esta forma lo pueden hacer a varias veces a lo largo del juego.

La distribución debería seguir la curva de Pareto, o la ley de Pareto del 80/20.

Pareto distribution in game monetization

Pareto distribution in game monetization

El tercer pilar es el de la adaptación continua del juego a los gustos del jugador, a través de todas sus elecciones dentro del juego, y dentro del ecosistema de información que el juego le provee, para así de esta forma poder entender sus preferencias y gustos y adaptarse a ellas.

Recomiendo vivamente el visitar el sitio web de Eric Seufert, por la grande cantidad de información sobre esta temática tan interesante, que es posible encontrar ( en ingles).

Actualizado a raíz de la publicación por parte de Gilberto Sanchez, en el grupo de linkedin de desarrolladores, de una compilación de algunos de los artículos mas interesantes de Eric.

Calculating Lifetime Customer Value (LCV): The model
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/lifetime-customer-value/calculating-lifetime-customer-value-lcv-part-1-of-2-the-lcv-model/

The data
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/calculating-lifetime-customer-value-lcv-part-2-of-2-the-data/

The Lifetime Customer Value / Cost Per Acquisition spread
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/the-lifetime-customer-value-cost-per-acquisition-spread/

The “average user” doesn’t exist in freemium gaming
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/the-average-user-doesnt-exist-in-freemium-gamin/

Two more pillars of free-to-play economics
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/two-more-pillars-of-free-to-play-economics/

Don’t build mobile games for whales
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/don-build-mobile-games-for-whales/

Every freemium app needs non-paying users
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-analytics/every-freemium-app-needs-non-paying-users/

Virality in mobile gaming, What is virality?
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/virality-mobile-gaming-part-1-what-virality/

Engineering virality
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/viral-mechanics/virality-mobile-gaming-part-2-engineering-virality/

Building a virality model
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/mobile-apps-cost-per-acquisition/virality-in-mobile-gaming-part-3-a-model/

Estimating k-factor when conversions are unknowable
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/how-to-track-k-factor-when-conversions-are-unknown/

 

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Un poco de demografia de jugadores

Gaming trends in Ireland from the consummer point of view

Después de haber visitado ayer Finlandia y del punto de vista de desarrollo, me ha parecido interesante intentar hacer un pequeño repaso por los países de Europa, sobre los cuales consiga encontrar información, variando un poco entre desarrollo y consumo.

Esto me permite también ver que tipo de información y dados existe, y cuanto abiertos son. Cuanto mas abertura de información mas competitivo es un pais porque las decisiones empresariales se pueden tomar con criterios muchos mas analíticos y ponderados.

Y como se suele decir, quién busca encuentra, y he encontrado una presentación, de Amarach Research, bastante interesante sobre la situación en Irlanda, un mercado con sus peculiaridades, pero que no deja de ser anglosajón.

La información es bastante interesante, teniendo cuenta que es 2010 y que refleja las tendencias en el consumo de videojuegos en el país  porque tiene una transversalidad sobre desarrollo, edición, consumo y perfiles de compradores, que nos permite ver de forma bastante completa y que nos puede también las limitaciones de nuestra propria realidad, mas propria de un span-gan-style.

De cualquier forma, muchos de los datos pueden tener alguna aplicabilidad a la realidad española, dado que tenemos muchas semejanzas entre las dos sociedades.

Algunos de los datos interesantes:

– Inglaterra, representa 5% del mercado mundial

– La edad media del jugador 32 años, con 20 años de experiencia en juego, y teniendo ya hijos ellos mismo.

– De media gastan menos de 100 Euros al año, y los hombres gastan 20 euros mas que las mujeres.

– La mayoría de las compras de videojuegos se hace en tiendas especializadas

-2/3 de los juegos son comprados nuevos

– PCs y portátiles  son las plataformas mas utilizadas a través de todas las edades, pero en la franja de edades entre 16-24 años, las consolas PS3 y XBOX360 son mas utilizadas

 

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Tocaran fondo las ventas de videojuegos?

En algunos posts de seguimiento de las ventas de videojuegos en USA y en UK, se podía ver como las ventas de videojuegos retail sobretodo, habían venido bajando en los últimos años,  lo que muchos se apresaran a profetizar como la muerte de los videojuegos tradicionales, a favor de los juegos de móviles.

En gamasutra, publican un articulo muy interesante, no tanto por los valores de las ventas de videojuegos en USA y UK, que parece que han bajado menos que en meses anteriores (un 7%), cuando comparado con 2011; como mas por la analisis que hacen de la posible causa de la bajada de ventas de videojuegos retail, y que podria tener de cierta forma cierta lógica.

Según el autor del articulo, la bajada de las ventas de videojuegos de los últimos años, coincide con la bajada del interés de los jugadores por los juegos de la Wii, música y otros juegos casuales, que durante años fueran  maquinas de hacer dinero, sin con el paso del tiempo ese tipo de jugador encontró un substituto adecuado en otras plataformas, es normal que haya una bajada en un segmento, para haber un crecimiento en otra. Lo que deja los fundamentos de los juegos retail y de los juegos hardcore de siempre que podrían no haber dejado de crecer en los últimos años, pero ofuscados por los datos ventas de los videojuegos mas casuales.

Estos datos había que relacionarlos con el hecho de que el volumen de la industria está directamente relacionado con la cantidad de nuevos lanzamientos, y que este numero ha bajado en los últimos años en cuasi todas las grandes compañías.

Una teoría interesante del genero “los arboles no te dejan ver la floresta” y que merece la pena seguir con los datos de los próximos meses de ventas.

 

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El éxito de un trailer, es el éxito del videojuego?

Según un articulo que he leído hace unos días en venturebeat, el éxito del trailer de un videojuego seria un indice de medición del posible éxito del videojuego ya comercializado. Es una afirmación que parece ser lógica y que parece estar mas relacionada con la propria campaña de promoción del videojuego, que solamente del trailer.

El trailer es uno de los elementos centrales de cualquier promoción del videojuego, pero hay muchos otros elementos dentro de la misma, que van construyendo el momentum del juego, poco a poco, en una escalada bien planificada y controlada, para de esta forma generar el interés progresivo, por parte de los jugadores, por el juego.

No es un trabajo fácil, y hay muchas variables que pueden influir en el resultado final, pero no creo siempre dependa del trailer, o de la calidad del videojuego, pero mas bien de la capacidad del editor y de su equipo de Public Relations (PR) para conseguir enganchar los principales canales de exposición en dar cobertura al videojuego. Si esto no ocurre, ya puede el videojuego ser muy bueno, y el trailer una maravilla del séptimo arte, que no conseguirá generar el suficiente interés, y habrá que esperar que el juego llegue al mercado, para finalmente conseguir, a través del boca a boca, generar el interés que permita solventar el fallo de comunicación.

Así, que mas que relacionar el trailer con el éxito, lo correcto seria decir que una buena campaña de promoción esta relacionado directamente la capacidad del videojuego conseguir una masa critica de usuarios.

El tema de los trailers también tiene una derivada, de la que siempre se habla mucho, y es que el afán precisamente de conseguir aumentar el interés de los jugadores, los trailers se transforman en una especie de realidad virtual del videojuego, y intentar buscar cualquier parecencia entre el mismo y su videojuego, mas cerca de encontrar las semejanzas entre un chimpancé y un ser humano. Claro que haber, las hay, pero tan distorsionadas que muchas veces llevan a una desilusión por parte del jugador, al no encontrarse en el juego final, con supuestos elementos del juego que acaban por no figurar en el mismo.
En estos últimos casos, el no jugar todas sus cartas al trailer, y hacer una buena campaña de promoción, con posts de desarrollo, actualizaciones de noticias a prensa con screenshots, vídeos de progreso, demos, etc… son elementos que ayudan a crear una dinámica social alrededor del videojuego, y que acaba por realmente ayudarle a maximizar sus expectativas de éxito.

Como cualquier campaña, debe hacerse una buena planificación de lo que se pretende desarrollar durante la misma, los medios que se pretenden tocar en función de la audiencia a la que pretendemos llegar, para de esta forma poder garantizar que los jugadores correctos estarán esperando el  juego correcto, y de esta forma aumentar el interés junto de los potenciales compradores adecuados para el mismo.

Por esa vía, otro tema, que veo que muchas veces falla, es la comunicación de la fecha de lanzamiento del videojuego, esta no debe ser comunicada hasta que no haya una seguridad sobre la misma, dado que de contrario generará una sensación de incertidumbre y cansancio en el jugador, y que por consecuencia directa, lo lleva a desinteresarse del juego y de os materiales asociados al mismo.
Para finalizar, y como elemento también muy importante en la medición del potencial éxito de un videojuego, es el ruido social, esto es, cuantos followers y retweets tiene el juego en twitter, cuantos amigos y conversaciones en facebook, cuantos comentarios surgen en los foros generados por cada noticia, se están abriendo foros de forma periódica? Hay búsquedas sobre el juego llegando a la pagina web o blog del videojuego? Cuando busco en Google, salen mas noticias que las hemos generados nosotros mismo? Buscando con la herramienta temporal de google, hay entradas en la ultima hora, 24h, semana, etc…?

 

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Algunos consejos sobre pitch de videojuegos

Un par de artículos interesantes sobre el arte de hacer un buen pitch de videojuegos. La definición de la palabra pitch viene a ser como: el acto de convencer, o de vender a través de argumentos fuertes, de presión. O sea un proceso de venta por vía de convencer a la otra parte de que somos lo mejor que le podría haber ocurrido en la vida.

El primero, un articulo bastante interesante por parte de John Young, director de desarrollo de negocio del editor de juegos Online Perfect World, en que comparte en un articulo de gamasutra, 10 de los puntos que el considera importante para la realización de un buen pitch de videojuegos.

http://gamasutra.com/view/feature/177435/what_publishers_want_10_tips_for_.php

El segundo, un articulo de Jeff Tunnel, en su blog, en que comparte como desarrollador su visión sobre el proceso, y por lo cuanto permite comparar dos visiones generalmente opuestas.

http://makeitbigingames.com/2007/09/how-to-pitch-your-game/

Claro que como todos los procesos de venta, cada persona tiene una forma distinta de enfrentarse a un proceso de comunicación que tiene por fin convencer alguien a que compre nuestro videojuego, o al revés, evaluar un producto que un des/conocido nos pretende vender, y por lo cual puede variar de persona para persona.

Algo muy importante que hay que tener siempre cuenta, es que un pitch es un proceso de conocimiento mutuo de forma a a profundizar en una relación de confianza entre el editor y el desarrollador, y como tal, es un proceso que parte del principio que debe ser empezado cuando tenemos las bases para inspirar esta confianza. Que quiero decir con esto? Que si no dispongo de material de calidad, con que pueda transmitir al editor una buena imagen de mis capacidades y de mi calidad como desarrollador, entonces es mejor no hacerlo, porque puede representar una puerta cerrada por mucho tiempo.

Finalmente algo todavía mas importante, a no ser que seamos Naughty Dog, Insomniac o otro estudio de primero nivel, ya no se vende con base en papel, renders, o vídeos graciosos. Hoy en día es necesario una demo de primera calidad que sea capaz de generar un efecto WOW en la mente de nuestros interlocutores en el editor, y que los haga entrar en modo recepción de Pitch, porque si no lo mas seguro es tener como destinación final la papelera de reciclaje del sistema.

 

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