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Guia de financiación

Acabo de ler en el grupo de linkedin, un link muy interesante publicado por Gilberto Sanchez, director editorial de Virtual Toys, ex-secretario general del DEV, y uno de los mejores profesionales del sector en España, que:

“Desde INVEST IN SPAIN, organismo dependiente del Ministerio de economía y competitividad han publicado, a modo de fichas individuales, una relación de los principales incentivos financieros de carácter estatal (y alguno europeo). Esta documentación la han elaborado con el objetivo de facilitar una breve descripción y su comparación entre diferentes programas e instrumentos que sirven de estímulo a la inversión y el desarrollo de las empresas en España.

Es importante señalar que este modo de presentar la información, aunque resulta de gran utilidad, supone el inconveniente de que impide que la información sea completa. Por ese motivo, se recomienda que se complemente cualquier selección con la consulta a las fuente originales de información de cada programa, utilizando el link “más información” de cada una de las fichas.”

Podéis conocer más sobre este organismo en http://www.investinspain.org

El enlace para acceder a la guia es:

http://www.investinspain.org/icex/cma/contentTypes/common/records/mostrarDocumento/?doc=4568635

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Empezando el viaje

Ahi vamos, un snapshot del avion de las proximas horas de tedio.

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A pasar el tiempo, con lectura, redaccion, peliculas y videojuegos.

 
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Posted by on March 3, 2012 in Uncategorized

 

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¿Como entrar en la industria de los videojuegos?

Es una pregunta que me han hecho con mucha frecuencia, para sobre la cual no habia parado mucho a pensar, hasta hace algunos dias cuando he visto una articulo en venturebeat.com, y que va acompañada de un video de una charla de Meagan Marie, sobre como paso de ser redactora de un medio de videojuegos, al estudio Crystal Dynamics y trabajar en el nuevo Tomb Raider.

Claro que en su caso, en una industria de videojuegos mucho mas fuerte que la nuestra, puede parecer mucho mas facil,  pero seguramente no será mucho mas fácil que aqui.

Cual son las bases necesarias para entrar?

i) Gustarle los videojuegos,  el proceso creativo, y un mundo en constante revolución. Todo cambia de un dia para otro, y es necesario estar dispuesto a entrar en un mundo que nos vá a exigir mucho esfuerzo de actualización constante, tanto del punto de vista tecnologico, como del punto de vista artistico y negócio. Lo que ayer era lo mas moderno, mañana ya no lo es, y es importante no ser pillado con el pié cambiado (si no mirar mi esfuerzo de actualización a través de la realidad plasmada por este blog).

ii) En videojuegos la calidad lo es todo. No existen certificaciones de calidad en videojuegos, pero es como si de facto, los hubiesen, el menor fallo de calidad en cualquier tipo de material que enseñamos a un futuro empleador, un futuro editor, un futuro jugador de nuestros videojuegos, tendrá un impacto sobre nuestra capacidad de seguir generando credibilidad y confianza. Por lo que todo lo que sale de las manos de un interesado en entrar en el mundo de los videojuegos, tiene que ser siempre de la maximas de las calidades.

iii) Tener formación adecuada sobre el tema, tanto general como especifica, y que nos dé un visión de conjunto y especializada sobre la industria y sobre las areas en que queremos trabajar. En este mundo la educación Universitaria ayuda mucho, pero no es todo, porque no todas las carreras universitarias que hay en este momento en España, preparan a los estudiantes para que sean capaces de dominar realmente la generalidad del mundo de la industria de videojuegos, para que puedan trabajar en un equipo multidisciplinar artistico-tecnologico, de dificil ententidimiento, al mismo tener una visión real de lo que es la industria, añadido de conocer los conocimiento especificos de proceso y herramientas que requiere su area de interes. El ESNE, publicidad a parte, es uno de esos centros, y no hay mucho mas del punto de vista de grados oficiales al que optar. Existen algunos buennos masteres como el de la Europea de Madrid y de la Complutense, que obligan a un esfuerzo añadido de primero sacarse un grado en otra area y de después complementar la formación con el master.

El mundo de los videojuegos es hoy en dia muy complejo para aventurarse sin tener una formación en el area, y ganarlo desde fuera, es sumamente complejo y costoso del punto de vista de tiempo.

iv) Coger experiencia, en el caso de estudiantes de videojuegos, utilizar todas las posibilidades para irse a trabajar a un estudio solvente, en cualquier disponible (programador, artistica, designer, beta tester, etc). Para los que no tienen estudios de videojuegos, intentar entrar como beta tester, y aprovechar al maximo las oportunidades para demostrar su valia.

v) Hacer portfolio de juegos (diseñados, ilustrados, programados, etc), todos los materiales que podamos enseñar y que puedan demostrar la capacidad y el talento  que uno tiene, para de esta forma demostrar el potencial para poder trabajar. En este caso, se podría incluir también, la presentación de estos juegos a concursos y festivales de videojuegos, para de esta forma poder llamar la atención sobre los mismos.

vi) Relacionado con el punto anterior, aprovechar las nuevas plataformas y las nuevas tecnologías de videojuegos, para crear un porfolio innovador, y desarrollar competencias en áreas donde probablemente los estudios de desarrollo no han llegado todavía dado su idiosincrasia de operación., por ejemplo HTML5, Windows 8/phone, etc …

vii) Frecuentar los foros y ferias de la industria, y intentar aumentar su networking. No es dificil en un Madrid Game Conference, en un Gamefest o un Gamelab, poder acercarse a los profesionales presentes y presentarles una demo, un demoreel, o una simples cuestión que puede dejar una marca sobre nuestra persona, y entablar a partir de ahi una relación que puede mas tarde abrir las puertas de la industria.

 

De todas estas formas, la mas directa y la que mas éxito está llamada a tener, es la de estudiar un grado o un máster de videojuegos, porque en estos casos por veces es posible encontrar ciertos profesionales de la industria de profesores, las empresas empiezan a mirar a las universidades, como el ESNE, como un socio estratégico, donde recurrir a buscar profesionales o una capacidad para hacer proyectos, que en la actualidad dado las condiciones de financiación inexistente en el mercado, son muy difíciles de conseguir. Esto permite a los alumnos el poder acceder desde los primeros años a toda a una panoplia de experiencias que les formarán y les abrirán una puerta bien grande en la industria.

 
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Posted by on February 28, 2012 in Uncategorized

 

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El declive de las ventas de videojuegos

Mirando un poco a las ventas americanas y inglesas de los últimos 3 años, lo que llama la impresión es como las ventas de videojuegos en su conjunto han caído, cuasi un 50%. Apesar de lo dificil que es conseguir información de ventas en videojuegos, mi experiencia personal de los ultimo 3-4 años, ha sido que gradualmente se fue mas dificil a los desarrolladores de videojuegos colocar sus videojuegos, y después de eso, los que vamos consiguiendo vender se hacen con presupuestos muy inferiores a los que manejabamos hace 4 años.

En 2008, no era raro pedir de 1 million de euros para arriba, por un proyecto de videojuego multiplataforma, y los editores lo validaban y compraban, gradualmente las respuestas se fueran haciendo negativas y los valores de presupuestos se fueron haciendo cada vez más pequeños exprimiendo al máximo la capacidad de producción de los estudios, y condenando muchos a la muerte ( asi como a publishers).

Ahora mismo, el vender un videojuego a un editor es una tarea de colosso, y es necesario tener un videojuego realmente muy bien hecho y muy avanzado, y dejamos para trás las ventas con base en papel, videojuegos y vertical slices; ahora mismo la venta se hace con un demo de alta calidad bien avanzada en contenido o incluso el juego completo en ciertas ocasiones, pero sin garantias, y no son pocos los estudios que después de haver investido mucho en cerrar un juego con la esperanza de venderlo, descubre que ningun editor se interesa por lo mismo.

Este hecho por si, explica parte del declive, salen cada vez menos juegos al mercado, porque los editores no arriesgan, y por lo cuanto a menos juegos menos ingresos.

Las ventas digitales están creciendo, pero no tanto como para balancear las perdidas del retail, porque básicamente los mismos editores que controlan el retail, controlan el digital, y los desarrolladores independientes que auto-publican en digital, no tienen tantas ventas como para afectar mucho el computo global de las ventas. De la misma forma, tan poco se debe al auge de los moviles como plataformas de juegos, porque tambien computarian para el cuadro final.

Entonces que puede estar causando la bajada? Creo que en parte la crisis, parte los estudios que ponen sus videojuegos a muy bajo precio, y parte en la grande alternativas de aplicaciones de ocio que existe en el momento gratis o muy baratas.

Ante una crisis, el consumo en ocio se reduce y esto afecta directamente a los videojuegos.

Teóricamente, los videojuegos pasaran de un crecimiento de doble digito  a uno de un solo dígito, pero en la realidad, ha habido una contracción bastante grande del consumo, en parte por el descenso de la posibilidad de compra de videojuegos, y por otro lado (y directamente implicado) por la bajada provocada por  la oferta de nuevos videojuegos interesantes en canales alternativos. Las plataformas de distribución digital han introducido todo un gran conjunto de demos y juegos gratis que de alguna forma cumplen con la función de diversión y reducen la capacidad de los jugadores de experimentaren otros juegos. Si paso 4 horas seguidas jugando a la versión gratuita de Angry Birds, no voy a jugar a ningún otro juego, y no voy ni considerar la posibilidad de comprar otro, dado que todos me parecerán caros. Lo mismo pasa con todos lo juegos MMOs y Juegos Flash de facebook y otros portales, que irrumpen en en la ventana de consumo de ocio, desplazando otros ya implementados, por suplir las mismas necesidades de diversión a un precio mucho mas barato, y con un coste (Búsqueda + adquisición ) muy inferior.

Para estar seguro de esta explicación habría que aceder a estudios demograficos, donde se valide el tiempo de ocio distribuido por contenidos de ocios, y validar si las personas pasan  mas o menos tiempo jugando.

 

Dejo lo los links de las noticías en gamasutra, donde se pueden ver los gráficos de evolución de las ventas de videojuegos en USA y UK.

http://www.gamasutra.com/view/news/40410/The_decline_of_video_game_retail_in_the_UK.php

http://www.gamasutra.com/view/news/40265/Is_video_game_retail_dying_Three_theories_behind_Januarys_sales_downer.php

 

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Cervantes versus Shakespeare

🙂

Una pregunta que siempre me hecho, es como seria traer al presente algun grande autor de la literatura y intentar que consiga hacerse “grande” de nuevo, teniendo en cuentas las caracteristicas actuales de cada pais, y de la forma como se fueron cambiando con el pasar de los siglos.

Podemos aprofundar mas en el estudio, utilizando  el modelo del Reino Unido, y compararlo con el modelo Español  y intentar descortinar lo que podria pasar.

La pregunta seria entonces: Tendría Shakespeare y Cervantes el mismo éxito ahora, que lo tuvieron en su tiempo? (olvidando el tema de éxitos póstumos y otras características).

Para eso habría que observar en primero lugar como están las industrias de cada país, y para eso basta ver que Shakespeare tendría ventaja en eso, todo el mundo de la cultura y entretenimiento Ingles, funciona mejor que las respectivas españolas, y basta ver por ejemplo aplicado a videojuegos, que el Reino Unido, incluso después de las dificultades de los años pasados, tiene una industria repleta de estudios y editores, que se dedican a desarrollar y editar videojuegos. Es cierto que no es ya la grande fuerza dominante de los últimos años, pero sigue activa y intentando relanzarse a conquistar una posición en el panorama de los videojuegos de la cual tiene una ambición importante para recuperar.

Ademas el Reino Unido, tiene una politica activa de inversion en las industrias que han clasificado de estrategicamente importantes, y no pierden un solo segundo a la hora de seguir apoyando sus creadores y sus industrias, como por ejemplo:

http://www.develop-online.net/news/39693/15m-fund-for-Yorkshire-games-and-film-creators

Y no es la primera vez que sale una noticias de estas características.

Aqui en España, los únicos que se llevan fondos, son los grandes cineastas por su capacidad política y las grandes multinacionales extranjeras o españolas por su capacidad de I+D+i  y política, o en la implementación de portales de descarga digital, que ya vamos tarde para la fiesta (como siempre).

Resultado, Shakespeare se podria haver dedicado a escribir sus obras maestras, mientras que Cervantes se deberia haber dedicado al lobby politico de derechas o de izquierdas, quedandose sin tiempo para conseguir escribir sus obras maestras, pero transformado probablemente en uno de los mejores escritores de discursos politicos de la história.

No todas las industrias creativas piden subvenciones a fondo perdido,  hay ayudas muy variadas que pueden ser dedicadas a promover todas los sectores creativos que no solamente lo del cine, y que podrían colocar España en el próximo ciclo competitivo, pero que por estreches de mira de muchos politicos, no se aplican dejando a todos los pequeños creadores en situaciones por veces dificiles y de complicada resolución. En el momento que los clientes cierran el grifo de los proyectos, los bancos el de la financiación , solamente Hacienda y Seguridad Social siguen abiertas, pero en vez de grifo, un profundo sifon, capaz de absorver todos los magros recursos de las pequeñas empresas creadores.

Los fondos públicos invertidos pueden ser recuperados con la rentabilidad de los proyectos invertidos, como lo hacen los capitales de riesgo, y lo único que realmente es necesario, es garantizar una inversión independiente, ajena a las afiliaciones políticas o a las capacidades propagandistas de cada uno de ello, a semejanza del modelo de los países nordicos (Nordic Program )

Ayuda fiscal, carencias, fondos de inversión al estilo nordico, y muchos otras, podrian ser la solucion para un gran numero de sectores creativos, donde la capacidad de financiar sus proyectos y garantizar de esta forma su continuidad, se ha reducido drasticamente, hasta rozar cuasi el 0 absoluto.

Mirando al futuro, ya esta visto que dentro de 500 años, el Reino Unido seguirá siendo una grande potencial cultural y creative, y seguirá teniendo su Shakespeare de turno, mientras que España se quedará en la prosa y retórica de barrio. Cabe ahora esperar, que esta tan obscura predicción no se concretice, y que la actitud actual evolucione en dirección a una mas favorable y mas efectiva para las industrias creativas.

 

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Desarrollo de videojuegos en España

Una pregunta que me están haciendo mucho en los ultimos tiempos, es: Como está el desarrollo de videojuegos en España? 🙂

Una pregunta muy interesante, teniendo en cuenta que segun el contaje oficiale, hay aproximadamente 160 estudios de desarollo en España, pero a diario no se oye hablar de tantos nombres. Habrá realmente en activo entre 10 a 15 estudios de videojuegos ( que viajan con alguna regularidad a las ferias internacionales) que realmente están trabajando en algún tipo de proyecto con un reconocimiento mínimo por parte publico, de los cuales probablemente unos 5 o 6 tengan realmente entre manos un proyecto tradicional con publishers/editores. SI bajamos todavía mas el listón y pensamos en cuantos estaremos haciendo juegos tradicionales retail y no digitales? Pues probablemente serán también unos 5 (Mercury, Novarama, Tonika, Virtual Toys y Enigma?)

Es demasiado poco para crear una imagen fuerte de industria potente y de calidad que genera mas confianza por parte de publishers en invertir en la marca España, del punto de vista de videojuegos, y eso que el ICEX está intentando mejorarla desde hace un par de años con la iniciativa GAMES FROM SPAIN.

La industria en los ultimos años ha sufrido a nivel internacional un grande cambio, en parte por las dificuldades economicas surgidas en 2008, y en parte por el cambio de modelo de distribuición, que muchos apuntan a la victoria del digital sobre el retail,  y sobre el cual yo no estoy muy de acuerdo, porque creo que el retail tiene mucho que dar todavia. El digital ha hecho que sea mas facil hacerse y distribuirse juegos, por lo que ha hecho que lo que anteriormente era muy dificil, ahora ya lo sea facil.

No es que siempre hubiese sido dificil hacer videojuegos, el PC siempre ha estado ahi, tanto para grandes titulos, como para pequeños indies, las consolas también siempre lo han estado, pero los kits de desarrollo era muy caros y dificiles de conseguirse, y costo un poco a los estudios meterse en el tema.

Hoy en dia con las plataformas moviles y sociales, es muy facil hacerse juegos para estas plataformas, autopublicarlas o encontrar un editor dispuesto a coger el juego ( incluso sin financiar), esto ha hecho que el numero de estudios de desarrollo se haya disparado en los últimos años. Es esto suficiente para generar un sector de fuerte de estudios de desarrollo? Creo que no, porque una industria necesita de estudios de mayor dimensión capaces de operar en el mercado internacional de videojuegos y tutearse de tu a tu, con los grandes, caso contrario volveremos a hundirnos en una nueva edad de hierro del desarrollo.

El otro grande problema de nuestra industria  sigue siendo que no tenemos un editor potente capaz de editar y de competir a nivel mundial como otros editores. Ahora mismo la edición nacional  se resume a Fx Interactive, y a un nuevo editor BadLand Games (intentando posicionarse). Hay una conexión directa entre la existencia de editores fuertes y de fortaleza de su industria de desarrollo, basta ver a países como Reino Unido, Francia, Alemania, Italia, etc…

Los editores estranjeros en España, actuamente desde un punto de vista de distribuición, y con la excepción de Sony, que ha estado produciendo titulos en España con Tonika y Virtual Toys, y Ubisoft que posee su proprio estudio de desarrollo en Barcelona, los restantes no parecen estar orientados a fomentar la producción de títulos españoles.

Cuando surgió la edad de oro en los 80, los creadores españoles, tenían acceso directo a editores españoles que les compraban sus títulos y se encargaban de su exportación a otros países, eso  permitió que la industria se hubiese consolidado  y hiciese fuerte generando esa grande generación de títulos exitosos dentro y fuera de las fronteras. Ahora mismo, no existe este elemento de la cadena, y los desarrolladores tenemos que o auto-editar o buscar  editores extranjeros para nuestros títulos, lo que no siempre es fácil.

 

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Auto Edición y los secretos del Marketing para desarrolladores Indie (independientes)

Uno de los grandes peligros de las actuales plataformas digitales de videojuegos, se asemeja bastante al mensaje que la armada americana utilizaba durante la segunda guerra mundial:

“Join the Navy and See the World”

Lo mismo parecen decir estas plataformas “Publica aquí y hazte de oro”.

Pero es realmente el caso? La respuesta no es del todo clara, puede ser que si, puede ser que no, pero lo que está claro, es que para tener éxito en la auto edición en plataformas digitales, hay que tener en cuenta en que aguas nos movemos, y como podemos aumentar la visibilidad de nuestro juego, si no queremos ir de esta a mejor, y lo único por lo cual se nos recuerde sea por nuestra lapida.

De tanto oír hablar de marketing viral y social, podemos acabar por pensar, que todo es tan simples, que abrir un blog, un cuenta de twitter, una de facebook, y empezar a postear como un poseso para conseguir dar a conocer el juego. Pero claro, aqui se levanta un pregunta? Como sabe la gente que debe buscar mi juego? Y si la gente no sabe de mi juego, como van a llegar a mis posts?

Leer esta entrada de la cruda experiencia de un desarrollador perdido en busca de sus potenciales compradores, puede resultar interesante para entender realmente el real poder de las redes sociales.

Esto no quiere decir que no se puede hacer un buen marketing indie, pero el secreto no está en hacer una difusión masiva a través de canales que solamente conocemos nosotros, si no mas bien, una vez que ya hicimos ese ruido, llamar la atención sobre el desde fuera. Esto es, si ya tengo, un blog, un twitter, un facebook, un canal de youtube, vice versa, lo que tengo que hacer, es llamar la atención sobre ello a través de fuentes de comunicación externa, como podrían ser foros, blogs, twitters o portales de información sobre videojuegos. Este ultimo paso puede ser hecho de dos formas distintas:

a) Buscar los blogs y sitios webs de referencia de nuestro videojuego, encontrar la pagina de contactos y enviar una nota de prensa (press release) comunicando nuestro juego y nuestros canales de información. Por ejemplo si estamos haciendo un juego para Wiiware, buscar los portales de información sobre Nintendo, y enviarles nuestra nota de prensa. No servirá de nada enviarle a un sitio que solamente habla de Playstation.

b) Enviar la nota de prensa a un sitio como gamespress.com, que hara una difusión masiva de la misma. El problema, que no controlamos a quien llega la información ni podemos hacer un seguimiento del proceso. Pero dá bastante menos trabajo que el punto a).

Cuando hacemos auto-edición, también tenemos que tener en cuenta el cambio del modelo de visibilidad de nuestro juego. En retail, el juego está poco tiempo en una estantería, y por lo cuanto es necesario maximizar la cantidad de jugadores que sepan de nuestro videojuego antes mismo de su salida, para conseguir  maximizar la ventas durante ese periodo de tiempo. En digital, el videojuego vive para siempre en las estanterías virtuales de los canales digitales( fenómeno de Long Tail), por lo que no es tan importante dar a conocerlo antes de su lanzamiento, como también mantener a los jugadores informados de su existencia para que se siga comprando.

En este ultimo caso, sitios de agregación de reviews como gamerankings.com o metacritic.com son importantes porque pueden llevar a mas referencias sobre nuestro juego y de esta forma mantener sus niveles de venta. El problema de estos sitios, es que no se entra solo, si no a través de reviews y de comentarios en otros blogs y sitios webs de referencia, por lo que el paso a) seria el mas acertado.

Si el canal digital que estamos utilizando es el de AppStore y de Android Market, otro mecanismo poderoso que tenemos son  la política de precios de los videojuegos, y en que podemos ir cambiando y variando los precios de los mismos; y la actualizaciones de los videojuegos, que nos permitirá de alguna forma ir apareciendo en las listas deses mercados.

 

Para los que quieran saber mas os dejo con un link con un compendio de buenos artículos en ingles para poder expandir sobre el tema.

 

 

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