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Category Archives: Datos & Informes de Sector

Cuanto se puede ganar desarrollando videojuegos indie para PC?

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Una pregunta interesante que tiene una respuesta todavía mas interesante:) ,fruto del continuo cambio que está ocurriendo en la industria en los últimos años, y principalmente en los dos años.

En la actualidad, y como visto en algún anterior, el saber cual el videojuego en que debemos concentrar nuestros esfuerzos, es un autentico acto de fé, y un especie de salto de ojos cerrados a un precipicio obscuro…

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Informe OFERTA Y DEMANDA DE PROFESIONALES EN CONTENIDOS DIGITALES

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Veo que la ONTSI (Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la SI) acaba de publicar un nuevo informe sobre la oferta y la demanda de profesionales en contenidos digitales en que procuran retratar la cara del empleo en las tecnologías TIC y de contenidos digitales ( donde infelizmente para nosotros nos siguen juntando).

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un futuro multipantalla

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Estaba invitado para presentar en el casual connect sobre mi experiencia con el desarrollo de Alien Spidy, pero un problema de visión brutal que he tenido en las ultimas semanas (si por eso he estado escribiendo menos) me ha impedido de poder viajar hasta Hamburgo, y asistir al casual connect.

Mirando un poco algunas de las presentaciones que se han hecho durante la conferencia, veo una muy buena …

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Ventas XBLA 2012

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En gamasutra, publicaran una extensiva revisión de los resultados de las ventas de la XBLA en 2012, (2011).

Los resultados presentados son estimaciones basadas en el numero de activaciones de los leaderboards. Este es un mecanismo de contingencia que ha ganada popularidad desde los principios de la XBLA (y de otras plataformas digitales) debido a la errónea estrategia de los grandes fabricantes como Microsoft, Sony y Nintendo, de no divulgaren informes de ventas, que podría hacer mas fácil la decisión de un estudio de desarrollar o no desarrollar un videojuego para sus plataformas.

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Informe Anual de los contenidos digitales en España (edición 2012)

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Es mejor tarde de que nunca, pero acabo de ver que el Informe Anual de los Contenidos Digitales en España del Observatorio Nacional de las telecomunicaciones y SI, durante el año de 2011 (apesar de que publicado en  2012) ha sido publicado. El documento presenta los principales datos de la Industria de los Contenidos Digitales , así como las tendencias más importantes de cada uno de los sectores analizados.

Algunos de los principales datos del informe referidos al sector son:

  • En 2011 la industria de los contenidos digitales rompió la tendencia alcista de los últimos años, reduciendo su facturación un 4,2% hasta los 8.553 Mill €. El negocio digital supone el 52,8% de la facturación total del sector de los Contenidos en España.
  • Por importancia económica, el sector audiovisual es el que más ingresos generó, con un 43,6% del total (3.733 Mill €). La Televisión Digital Terrestre aportó en 2011 el 58,6% de los ingresos del sector audiovisual, siendo la principal plataforma tecnológica de emisión..
  • Le sigue en importancia el sector de cine y vídeo que aportó al conjunto de la industria de los Contenidos Digitales el 28,2% de la facturación total (2.412 Mill €).
  • La inversión publicitaria en Internet es la tercera en importancia, alcanzando los 899,2 Mill €. Se trata de la única actividad de las analizadas que incrementa su volumen de negocio (12,6%).
  • La facturación del negocio digital del sector publicaciones alcanzó en 2011 los 708 Mill €, siendo el sector que menos tasa de digitalización presenta, situándose esta en el 10,4%.
  • La situación del sector de los videojuegos está marcada por una caída importante en el consumo en 2011, un 13,2%. El importe obtenido por la venta de software de videojuegos en España fue de 499 Mill €.
  • La facturación del sector de la música ascendió a 190 Mill €, disminuyendo un 1,3% respecto a 2010. La música descargable supone el 35,6% del total del negocio digital de la música.

El informe describe también la propuesta incluida en la Agenda Digital para España para impulsar la producción y distribución a través de Internet de Contenidos Digitales a través de un conjunto de seis medidas.

Por último, el informe detalla las principales tendencias detectadas para los próximos años en el sector, que son las siguientes:

  • Rápido desarrollo de las redes de alta velocidad en los próximos años y despliegue de redes móviles de cuarta generación
  • Incremento de la competencia en los dispositivos de acceso, tanto en lo que se refiere a teléfonos móviles, tabletas, televisores conectados y set top boxes.
  • Necesidad de crear estándares para estas nuevas plataformas de distribución que facilitaran el desarrollo de aplicaciones y la reducción de costes por parte de los proveedores de contenidos.
  • El contenido es lo principal. El mercado girará en torno a quien disponga de los derechos de distribución y el modelo de optimización de distribución de los contenidos.

Algo que no me gusta de los contenidos digitales, es que últimamente quieren englobar todo, incluido videojuegos, y de esta forma quieren meter en el mismo saco, a videojuegos, webtv, ebooks y paginas webs, con un videojuego, algo que es totalmente diferente y que no tiene nada de común con esos otros medios digitales, y cuyo único que comparte es precisamente el código binario con que son almacenados. La comparación es como decir que un coche y un camión TIR son lo mismo, porque ambos utilizan ruedas y ambos circulan por la carretera  Es lo mismo? Sinceramente creo que no, porque tiene un fin diferente, tienen unas características diferentes y por lo cuanto no son lo mismo.

Update: muy recomendable también las noticias mensuales, a través de unas notas muy interesantes:

 

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Tiempos Duros y Tiempos de Oportunidades


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No hay duda que estamos en el medio de una grande crisis mundial, y que los resultados de la misma, se han estado poco a poco comiendo muchas empresas de todos las industrias, y como no, de la industria de los videojuegos.
Si hace menos de una mes era THQ, hace dos días  Gas Powered Games, ahora es la vez de Atari (US), no totalmente la original, pero si si la que derivo de un proceso de consolidación con la francesa Infogrames en el 2008 (con una venta de la parte europea a Namco Bandai en el 2009.

En los últimos años, el grupo editor ya no eran los mismos, de publicar grandes juegos se habían reenfocado a los juegos móviles  en una linea de acción muy parecida a que muchas otras empresas también han hecho, en la esperanza de que ese mercado pudiese salvarlos, cuando creo que en la realidad acabo por hundirlos mas rápidamente.

No hay duda que nos toca vivir tiempos muchos duros en la industria, llenos de oportunidades, pero también llenos de trampas mortales, que nos hacen vivir continuamente al hilo de la espada, y donde el menor error de tiempos, decisión de producción, o anomalía de operación es castigado duramente con la “muerte corporativa”.

Que podrá estar provocando esta tsunami de empresas? Por un lado la falta de financiación, dado que resulta muy complicado conseguir inversión para realizar los juegos, y que obliga muchas veces a hacer malabarismos con los recursos para poder avanzar. La cada vez mayor fragmentación del mercado, entre retail, digital consolas, digital móviles, entre otros, con ademas un jugador ávido de probar muchos juegos a coste 0, hace que sea difícil conseguir el retorno sobre las inversiones realizadas, y por tanto, se puede re-invertir en hacer mas juegos. Una espiral negativa de muy difícil resolución.

Al final quien paga? El mercado de jugadores, que un día se despertará, para verse inundado de juegos de móviles de contenido reducido, inundados de publicidad y monedas virtuales, que se limiten a repetir hasta la saciedad las mismas mecánicas una y otra vez. O de AAA  que llevan la etiqueta de 2013/4/X o  AAA X a secas,  y donde toda la variedad y innovación hayan sido barridas del mercado. No merecerá la pena hechar lagrimas sobre leche derramada entonces, porque el volver a recuperar lo que se está destrozando en la actualidad, será mucho mas difícil y demorado que hecatombe que se está provocando ahora.

Tiempos duros para la industria, pero que no debe impedir la visión de las oportunidades por delante y que la industria valdrá 83 Billones de dolares en 2016, de los cuales unos 46 Billones vendrían generados por los juegos free2play y móviles (que debo decir que tengo mis grandes dudas sobre esto, porque creo que es una nueva burbuja alimentada a base de capital “especulativo”). Muy recomendable es la lectura del executive summary (gratuito – no lo pongo aqui, por si viola derechos de propriedad) del informe, que resumen mucha información de valor muy interesante para entender los tiempos que nos han tocado vivir.

 

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Pago a través del movil cortesia de RIM.

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Revisando un poco las noticias del día  me encuentro en la mailbox, una nota de prensa, de (RIM Research In Motion), donde anuncian que su solución Secure Element Manager (SEM) para pagos en movilidad utilizando NFC (Near Field Communication) ha recibido la aprobación de Visa, lo que permite que a través de sus servidores para operadores, que gestiona de manera segura las credenciales en tarjetas SIM (módulo de identificación del suscriptor) instaladas en todo tipo de dispositivos móviles capacitados para NFC.

O en otras palabras, que esta nueva solución permitirá generar pasarelas de pago entre los operadores y los sistemas bancarios, de forma  a que, utilizando un teléfono con NFC, que poco a poco se están imponiendo como el estándar   podamos con total seguridad y transparencia realizar pagos con  toda la seguridad y servicios que aporta la experiencia de VISA en este sector.

Desde mi punto de vista, esto es un paso muy estratégico por parte de RIM, porque le permite intentar ocupar el mismo espacio que ocupo en los sistemas de mensajería corporativos, que le dio el liderazgo del medio durante varios años, pero ahora aplicado al floreciente sector de los pagos móviles, que según Juniper Research, podría llegar a los 180 billones de dolares  en 2017 de forma global, pero en que claramente van a liderar  Norte América  Europa, e Asia  con un  90% de este mercado.

Este tipo de soluciones puede representar también para los operadores un buena forma de buscar nuevas formas de ingreso, a medido que otras fuentes de ingreso como los SMS o hasta los proprios minutos de voz, se van diluyendo por una generación cada vez propensa a utilizar los datos y el teléfono móvil como alter ego digital.

Claro que para que funcione la tecnología  es necesario también un fuerte labor de evangelización del retail, que tiene que estar dispuesta a cambiar del modelo tradicional de tarjetas de crédito  a los nuevos modelos de pago móviles  con la inversión en los terminales de pago con NFC, sin el cual el sistema no funcione. Pero imagino al final del camino, estos pueden si es necesario hasta ser regalados por las compañías de móviles  para de esta forma garantizar su utilización.

 

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Los videojuegos en Europa: Un estudio del consumidor en 2012

ISFE 2012 Videogames Consumer Report

ISFE 2012 Videogames Consumer Report

Gracias a Gilberto Sanchez, he visto que el ISFE (Interactive Software Federation of Europe) acaba de publicar un estudio realizado en 16 países europeos desde el punto de vista de consumidor de videojuegos. En 2010, habían ya publicado un informe de alcance semejante bastante interesante de consultar para verificar la evolución de los perfiles de consumo, especialmente en España.

A partir de más de 15.000 entrevistas, han realizado un estudio del consumidor dirigido por Ipsos MediaCT.

El estudio ha sido diseñado para proporcionar una mejor comprensión del contexto social en el que los videojuegos se juegan hoy en 16 países europeos y representa una oportunidad muy interesante de analizar, proporciona estadísticas detalladas de los consumidores sobre sus hábitos de juego, sus intereses en medios de comunicación, juego ON LINE, juegos para jugar en familia, etc.

El estudio esta organizado por  por países de forma individual y un resumen de la UE.

http://www.isfe.eu/industry-facts/statistics

 

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Algunas datos interesantes sobre montezacion, free2plays y juegos casuales

Monetizacion, free to play y casual games

Monetización, free to play y casual games

Acaba de terminar una conferencia en USA sobre la monetización de videojuegos y de la cual se han hechas publicas algunos datos interesantes. Estos, ayudan a entender un segmento importante de los videojuegos que, generalmente,brilla por el obscurantismo mas medieval, y donde aprender a moverse, tiene un coste elevado, sobre la forma de   hacer un juego jugar a aprender los mecanismos y las métricas de promoción entre otros mecanismos.

Como tal, es de valorar mucho la información que se desprende del articulo de gamesindustry

El primer de todos, que las ventas de juegos casuales solo representan el 10% de las ventas totales de la industria. o sea unos 5 billones de Doláres ( que ojo tan poco está mal;), pero era generalmente aceptado que seria mas).

Que es posible ganar dinero de desde los micropagos hasta los juegos premiums que se venden a mas de 19  Dólares. Lo que si es necesario es estar continuamente probando diversos modelos, y diversos tipos de juegos.

Las mecánicas de juego y la monetización tienen que estar alineadas entre si, para después ajustarse al modelo de negocio elegido para el juego.

No hay modelos de éxito  ni un tipo de juego especifico que funcione, parece ser mas una cuestión de dominar bien las claves del juego y de las expectativas del jugador en relación a ese juego, de forma a retenerlo, hacerle volver, y hacerle comprar las opciones del juego. Del articulo se ve de diferentes modelos de juegos, en diferentes plataformas, con diferentes modelos de negocio, funcionan por características diferentes, por lo que lo único que debe estar por detrás, es la capacidad de interesar al jugador. Cada vez mas se están pareciendo a as operadoras móviles.

De subrayar los números de Supercell, un caso mas de éxito nórdico, con sus dos primer juegos en IOS facturando mas de 300 Millones de dólares.

Tocaran también la importancia del marketing, en este tipo de videojuegos, para darse a conocer dentro de la saturación masiva que existe de productos de estas categorías  pero sin tener que tirar la casa por la ventana, intentando utilizar la viralidad y el factor transmedia, o sea utilizando otros medios complementares para dar a conocer los juegos sin ser con el juego, pero por ejemplo con comics, cortos, música o otros.

La publicidad y la monetización se pueden complementar, y esto mezclado con el modelo freemium, puede generar sinergias interesantes que pueden aumentar la capacidad del juego para generar ingresos de varias fuentes, y no solamente de la monetización. Esto puede ser importante, teniendo en cuenta la incertidumbre  en su arranque.

He resumido algunos de los puntos que creo ser mas interesantes, pero el articulo está lleno de tópicos interesantes de muy recomendable lectura, sobretodo por el valor de la fuente y su relevancia dentro del mundo profesional.

 

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Faltan 10 dias para el fin del mundo! Recapitulemos 2012

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Esta tarde, mientras leía las noticias, he visto que el 10 % de españoles tiene miedo de que el mundo se termine en 10 días. Como no sé cuantos de esos 4 millones son potencialmente jugadores o potenciales desarrolladores, he aprovechado un articulo en gamasutra sobre algunas de las claves de 2012, que nos permitan entender mejor el futuro, en el caso de que haya un 2013 ;).

No las pongo en el mismo orden que la lista de gamasutra, porque desde mi punto de vista, y del punto de vista de la industria española de videojuegos, hay algunos puntos que son mas preocupantes que otros.

1) Brecha digital Videogames Style.

Lo mas importante para mi, es como poco a poco  la industria de los videojuegos se va pareciendo a la liga de de futbol española, hay dos equipos de topos, un par de intermedios y el resto. En videojuegos, en los últimos años, pasamos haber diversos estudios capaces de potencialmente hacer un triple AAA, a existieren unos cuantos indies, otros cuantos propriedad de los editores, y el resto cuasi desapareció, concentrándose en juegos sociales o móviles. Si trasladamos a la situación española, en directorio de empresas, hay aproximadamente unas 200 empresas de videojuegos, de las cuales, solamente hay una capaz, en la actualidad de cotejarse con los AAA, unos 5 o 6 medianos multiplatforma, y los restantes serán móviles o sociales, o de muy reciente creación.  En cuanto que cierren un par de medianas, no queda prácticamente nada.

La dificultad viene de la prácticamente imposible tarea de conseguir vender un concept AAA, si no tienes ya la inversión necesaria para hacerla, o un track record importante en esa área; añadido del hecho que los editores a dia de hoy quieren juegos/demos prácticamente cerradas del punto de vista de jugabilidad y características y en linea con sus preferencias, una tarea cuasi dantesca.

2) El año del crowdfunding?

Para algunos si, para la grande mayoría de los desarrolladores no. No hay duda que si tienes un nombre internacional sonante y flamante, las plataformas de crowdfunding funcionan muy bien. Si eres un desconocido y por razones desconocidas tu juego no es capaz de transformarse en una brutal campaña viral, tan poco lo conseguirás por este medio. La realidad del crowdfunding, es que tiene potencial, pero a día de hoy, es valido para pequeñas cuantías de inversión necesarias para cerrar algunos aspectos de un plan de comunicación, algún trailer, localización.

3) La transición a móviles.

Los móviles han venido para quedar, esto es un hecho, pero falta todavía mucha información sobre el verdadero potencial del movil como plataforma optima para los desarrolladores de videojuegos.  Conseguiran todos los desarrolladores que se mueven a las plataformas móviles, conseguir el retorno deseado de su inversión? Creo que no. La mayor parte de los desarrolladores de conozco que se especializaran en móviles, viven de forma regular, y tienen que trabajar muy duro todos los días para conseguir seguir desarrollando. En una noticia que he leído en inc.com, el 25% de los desarrolladores de Apps se llevaban mas de 50% de los ingresos. Esto significa que hay una grande concentración de ingresos en unos cuantos, y que los demás se tienen que repartir lo restante.

4) Aumento de la sensibilidad por las mujeres y la accesibilidad?

Este año se ha hablado mucho de la mujer en la industria del videojuego,inclusive yo, y de la accesibilidad, se bien que la accesibilidad ya lo venia siendo desde hace algunos años, el nombre Inclusiveness, de inclusión, se empezó a utilizar mas este año ( tengo un manual colgado sobre inclusiveness).

Pero lo realmente mas activo, fue el tema de la mujer en la industria y sobre si la industria es machista o  no, un tema muy caliente por ruido que genero durante noviembre el hashtag #1reasonwhy , en que várias mujeres contaran sus experiencias sobre el sexismo en la industria. La pregunta podría ser: ¿Es la industria española de videojuegos sexista?

 

5) Para mi no tiene la misma relevancia que para otros, pero parece que el modelo de subscripción de los MMOs llego a su fin, y hasta World of Warcraft empezó a tener sus proprios problemas.

 

Hay algo más?

En mi caso creo que si, como podría ser:

6) El videojuego aplicado, o la forma como el videojuego y sus derivadas se están volviendo una especie de tecnología comodín que se puede aplicar en un sin fin de aplicaciones distintas, y que la moda está en buscar que nuevas formas de aplicar los videojuegos: Educación, formación, simulación, medicina, procesos, cuentos, ejercicio, libros, gamificacion, etc…

7)El fin del ciclo actual, no es necesario entrar en las nuevas consolas para ver que de facto estamos viviendo un final de ciclo, mismo que las nuevas consolas no salguen el año que viene, la revolución de los móviles, está generando tensiones en el mercado de los videojuegos, que está generando mucho ruido en el proceso de venta de los videojuegos tradicionales, lo que se traduce en mayor dificultades a la hora de vender nuestros videojuegos. Los publishers no saben que esperar del 3DS, de la Vita, de la Wii-U. Y cuando hace 4-5 años, el diseñar nuevos juegos para nuevas consolas era una paso abocado al éxito, hoy deja a los publishers fríos como un pescado congelado, esperando a tener mas datos sobre como van a funcionar esas plataformas antes de comprometerse.

 

 

 

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