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Category Archives: Financiación

un futuro multipantalla

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Estaba invitado para presentar en el casual connect sobre mi experiencia con el desarrollo de Alien Spidy, pero un problema de visión brutal que he tenido en las ultimas semanas (si por eso he estado escribiendo menos) me ha impedido de poder viajar hasta Hamburgo, y asistir al casual connect.

Mirando un poco algunas de las presentaciones que se han hecho durante la conferencia, veo una muy buena …

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Aceleradora Inglesa invierte 25 000 Libras por fundador

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Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii ….. (Suspiro)

Un grande suspiro para iniciar el articulo, porque es lo me sale cuando comparo las realidades opuestas que existen entre países como USA o el Reino Unido y un país como España.

En algunos parece que el dinero crece en los arboles, y en el otro parece que ha desaparecido por completo, y donde intentar encontrarlo mas bien parece un viaje  a Marte en búsqueda de vida extraterrestre, que es un poco lo que se podría considerar ser el seed capital en España. Intentar encontrar capital para lanzar un proyecto es precisamente eso, buscar vida en el universo, sabiendo que las probabilidades de encontrarla son muy pocas o nulas, y donde entrar en un banco para pedir un préstamo sin que te hipotequen la casa, el coche, la familia y el perro  un riesgo cada vez mas probable.

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Modelos de ingresos en moviles

Mobile games revenues model

Mobile games revenues model

Cuando pensamos en desarrollar para móviles  lo primero que se nos viene a la cabeza, es poner el juego a bajo precio en una de las stores, o ponerlo gratis con publicidad activa.

La verdad es que los modelos de ingresos de los móviles han avanzado mucho en los últimos años, y cuasi es necesario hacer un máster para entender todas las posibilidades que existen para generar un flujo de ingresos estables de nuestros videojuegos, y poder de esta forma afrontar la continuidad de nuestro negocio.

Entrando en slideshare para actualizar algunas presentaciones que tengo publicadas, el sistema me ha recomendado una presentación bastante interesante sobre algunos de los modelos de ingresos en móviles que se utilizan mas, presentando un resumen de los pros y contras de cada uno de ellos, y analizando como lo están haciendo de los juegos de éxito del momento para mezclar modelos en plataformas diferentes, para de esta forma ir pudiendo probar y conocer un poco mejor la psicología del jugador de móviles  y así poder aumentar la generación de ingresos asociados con el juego.

La presentación analiza el modelo de compra, publicidad, suscripción  compra items,advergames, demo-gratis/juego de pago, merchandising, para terminar en una serie de ejemplos, Angry Birds y Cut The Rope, de como se pueden mezclar los diversos modelos, para conformar una solución ganadora dependiente del tipo de juego y del tipo de audiencia del videojuego.

 

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Convocatória Financiación CDTI

Linea de financiación CDTI

Linea de financiación CDTI

Me acaba de entrar un email, con una nueva financiación del CDTI, para ayuda a proyectos de innovación tecnológica. Una oportunidad muy buena de buscar financiación en unos momentos tan conturbados del punto de vista de financiación.

 

http://www.cdti.es/index.asp?MP=7&MS=240&MN=3&goback=.gde_3482588_member_209166427


Línea Directa de Innovación

Imagen decorativa

Definición:

La Línea Directa de Innovación es un instrumento financiero gestionado directamente por el CDTI y cofinanciado con Fondos Estructurales a través del Programa Operativo de Investigación, Desarrollo e Innovación por y para el beneficio de las empresas – Fondo tecnológico. Su finalidad es el apoyo de proyectos empresariales que impliquen la incorporación y adaptación de tecnologías novedosas a nivel sectorial, y que supongan una ventaja competitiva para la empresa. También se financiarán actuaciones de adaptación tecnológica dirigidas a la introducción en nuevos mercados..

Se financiarán, bajo el régimen de mínimis,  proyectos de innovación tecnológica cuyos objetivos cubran alguno de los siguientes supuestos:

  • Incorporación y adaptación activa de tecnologías que supongan una innovación en la empresa, así como los procesos de adaptación y mejora de tecnologías a nuevos mercados.
  • Aplicación del diseño industrial e ingeniería de producto y proceso para la mejora tecnológica. Se trata de proyectos que no sólo impliquen una modernización tecnológica para la empresa sino un salto tecnológico en el sector en el que se mueve la empresa.
  • Aplicación de un método de producción o suministro nuevo o significativamente mejorado (incluidos cambios significativos en cuanto a técnicas, equipos y/o programas informáticos). No se consideran los cambios o mejoras de importancia menor, el aumento de las capacidades de producción o servicio mediante la introducción de sistemas de fabricación o logística muy similares a los ya utilizados o el abandono de un proceso.

Características

  • Beneficiarios Finales: Sociedades Mercantiles y Cooperativas, con independencia de su tamaño.
  • Presupuesto mínimo financiable: 175.000 euros.
  • Importe de la financiación: hasta el 75% del presupuesto financiable, pudiendo alcanzar el 85% en función del impacto del proyecto.
  • Financiación máxima por Beneficiario final y año: será el límite marcado por la normativa de las ayudas de minimis.
  • Inversiones financiables: 
    • Adquisición de activos fijos nuevos*.
    • Costes de personal.
    • Materiales y consumibles.
    • Colaboraciones externas.
    • Gastos generales.
    • Costes de auditoría.
    • Las inversiones y gastos deberán ser posteriores a la fecha de presentación del proyecto.

    * Las inversiones en activos fijos tangibles del proyecto pueden alcanzar el 100% del presupuesto total siempre y cuando estén enmarcados dentro de un proyecto de innovación tecnológica que suponga un salto tecnológico importante para la empresa que realiza el proyecto.

  • Inversiones no financiables: en ningún caso se considerarán financiables las siguientes inversiones:
    • Las contenidas en un proyecto de inversión ya finalizado con anterioridad a su presentación.
    • Terrenos y construcciones.
    • Amortización de equipos.
    • Ampliación de la capacidad productiva sin que aporte diferencias tecnológicas relevantes con el sistema habitual existente en el sector nacional en el que se mueve la empresa.
    • Inversión en equipos que no forman parte de un proyecto de innovación tecnológica.
    • El Impuesto sobre el Valor Añadido (IVA).
  • Duración de los proyectos: Máximo 18 meses.
  • Modalidad del contrato: Ayuda reembolsable a tipo de interés bonificado.
  • Tipo de Interés para el Beneficiario: el tipo de interés será del 2% anual, sujeto a disponibilidad presupuestaria.
  • Reembolso de la ayuda: La devolución del crédito será en 5 cuotas semestrales, estableciéndose la primera al año de la finalización del proyecto. Los intereses del préstamo se devengarán semestralmente desde el momento de su disposición.
  • Desembolso de la ayuda: Tras la certificación del hito único del proyecto, debiendo presentar una auditoría de gastos previa.
  • Anticipo de la ayuda concedida: los beneficiarios podrán optar a un anticipo básico del 25% de la ayuda concedida (hasta 300.000 euros) sin garantías adicionales, o hasta un 75% mediante la presentación de garantías suficientes a juicio del CDTI por el exceso de anticipo sobre el básico.
  • Solicitud: La solicitud se realizará en la aplicación on-line de proyectos, disponible en la sede electrónica del CDTI (https://sede.cdti.gob.es).
 
 

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Funcionan realmente los juegos educativos?

 

Una pregunta interesante, que me había hecho ya varias veces también, y en cuyo proceso, me he convencido de que si, los juegos educativos realmente funcionan como medios de enseñar y mejorar las capacidades de los jugadores.

Algunos beneficios son directos de la aplicación de los videojuegos:

– Permiten a los niños habituarse a trabajar con tecnología.

– El clásico motor combinador, ojo-mano.

– El videojuego es capaz de adaptarse a la marcha del alumnos de forma automática

– Pueden mejorar la capacidad de retención y de memoria.

– La mayor parte de los videojuegos permite fragmentar los niveles en objetos de análisis mas pequeños y así permitir al jugador jugar de acuerdo con sus capacidades.

 

La totalidad de los puntos (en ingles) en la infografia.

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Otras formas de financiación de iniciativas culturales

Ayudas publicas a contenidos culturales

Ayudas publicas a contenidos culturales

 

 

 

 

 

 

Gracias a Gilberto Sanchez, he podido acceder a los resultados de una jornada sobre vías de financiación de contenidos culturales, a la que no había podido ir.

La jornada ha tenido como objetivo ayudar a los operadores culturales a identificar oportunidades alternativas de financiación a través de programas propiamente culturales como MEDIA, o transversales, como el Séptimo Programa Marco, dedicado a la investigación y desarrollo, los Programas Educativos Leonardo da Vinci o Erasmus, vinculados al ámbito educativo u otras iniciativas del Espacio Económico Europeo. Una acción con la que se pretende, en definitiva, facilitar la presentación de propuestas para las convocatorias de 2013-2014.

Sobre el programa Europa Creativa recientemente aprobado en el seno de la Comisión Europea, cuenta con un presupuesto de 1.800 millones de euros. Éste programa entrará en vigor el próximo 1 de enero de 2014, por lo que se ha adelantado información a los gestores para que puedan preparar sus proyectos adecuadamente.

A la reunión han acudido más de 250 personas entre operadores y representantes de industrias culturales del sector público y privado: administraciones públicas, fundaciones, empresas, asociaciones, compañías, consultoras y productoras vinculadas al sector cultural especialmente interesadas en conocer otros programas del entorno europeo.
Las presentaciones ya se han publicado en la pagina web del evento y son una fuente de información de alto valor, porque permite tener una visión bastante completa de las posibilidades de ayuda publicas con origen en Europa, y que en los tiempos que cogen pueden ser una buena ayuda a la realización de nuestros proyectos.
http://www.mcu.es/cooperacion/MC/PCC/Jornadas/2013_PCC_Jornada_ProgramaCulturaMadrid.html

 

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Tiempos Duros y Tiempos de Oportunidades


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No hay duda que estamos en el medio de una grande crisis mundial, y que los resultados de la misma, se han estado poco a poco comiendo muchas empresas de todos las industrias, y como no, de la industria de los videojuegos.
Si hace menos de una mes era THQ, hace dos días  Gas Powered Games, ahora es la vez de Atari (US), no totalmente la original, pero si si la que derivo de un proceso de consolidación con la francesa Infogrames en el 2008 (con una venta de la parte europea a Namco Bandai en el 2009.

En los últimos años, el grupo editor ya no eran los mismos, de publicar grandes juegos se habían reenfocado a los juegos móviles  en una linea de acción muy parecida a que muchas otras empresas también han hecho, en la esperanza de que ese mercado pudiese salvarlos, cuando creo que en la realidad acabo por hundirlos mas rápidamente.

No hay duda que nos toca vivir tiempos muchos duros en la industria, llenos de oportunidades, pero también llenos de trampas mortales, que nos hacen vivir continuamente al hilo de la espada, y donde el menor error de tiempos, decisión de producción, o anomalía de operación es castigado duramente con la “muerte corporativa”.

Que podrá estar provocando esta tsunami de empresas? Por un lado la falta de financiación, dado que resulta muy complicado conseguir inversión para realizar los juegos, y que obliga muchas veces a hacer malabarismos con los recursos para poder avanzar. La cada vez mayor fragmentación del mercado, entre retail, digital consolas, digital móviles, entre otros, con ademas un jugador ávido de probar muchos juegos a coste 0, hace que sea difícil conseguir el retorno sobre las inversiones realizadas, y por tanto, se puede re-invertir en hacer mas juegos. Una espiral negativa de muy difícil resolución.

Al final quien paga? El mercado de jugadores, que un día se despertará, para verse inundado de juegos de móviles de contenido reducido, inundados de publicidad y monedas virtuales, que se limiten a repetir hasta la saciedad las mismas mecánicas una y otra vez. O de AAA  que llevan la etiqueta de 2013/4/X o  AAA X a secas,  y donde toda la variedad y innovación hayan sido barridas del mercado. No merecerá la pena hechar lagrimas sobre leche derramada entonces, porque el volver a recuperar lo que se está destrozando en la actualidad, será mucho mas difícil y demorado que hecatombe que se está provocando ahora.

Tiempos duros para la industria, pero que no debe impedir la visión de las oportunidades por delante y que la industria valdrá 83 Billones de dolares en 2016, de los cuales unos 46 Billones vendrían generados por los juegos free2play y móviles (que debo decir que tengo mis grandes dudas sobre esto, porque creo que es una nueva burbuja alimentada a base de capital “especulativo”). Muy recomendable es la lectura del executive summary (gratuito – no lo pongo aqui, por si viola derechos de propriedad) del informe, que resumen mucha información de valor muy interesante para entender los tiempos que nos han tocado vivir.

 

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La estado de salud de la industria de videojuegos

Estado de la industria de videojuegos

Estado de la industria de videojuegos

La industria del videojuego tiene que haber pillado un catarro, y está en estado de reposo por el proceso febril que tiene, y en el medio de eso, sufre alucinaciones provocadas por las altas temperaturas.

Este es el diagnostico, que por mas que lo doy vueltas, me parece ser el mas probable a la volatilidad que estamos viendo en la industria de los videojuegos.

Los números de ventas del retail no para de bajar, pero lo de los móviles tan poco se destacan, y mas cuando hay una concentración tan grande de los ingresos en unos cuantos desarrolladores móviles. Por otro lado el casual solamente representa un 10% de la facturación de la industria total, que el año pasado se movió en torno a los 50 Billones de dólares.

Cada vez hay una distancia mayor entre los estudios “capaces” de hacer un AAA y los medianos A-AA multiplataforma. He puesto  la palabra “capaces” comentada, porque creo que realmente no es una limitación técnica  de conocimiento o de calidad, pero mas bien de control de riesgos por parte de los editores, que van buscando cada vez mas seguridad en el proceso de producir un AAA. Esta seguridad se traduce normalmente en el siguiente orden hierarquía:

1) Es mi estudio?

2) Ha hecho otros AAA de grande Exito?

3) Ha hecho otros AAA?

y a partir de ahí no arriesgan. Resultado los estudios con capacidad real para poder hacerlos, pero ese track-record formal, se tienen que dedicar a hacer otro tipo de juegos de menor dimensión, menor presupuesto y claro menos ganancias, por lo que eventualmente se re-enfocan a juegos casuales, móviles  freemium o otros que permitan sobrevivir.

El problema es que como visto en los otros artículos  no parece que eses segmentos siguen estando un poco “verdes” y sin cristalizar las oportunidades que vienen prometiendo desde hace años ( por lo menos de forma democrática).

En España por ejemplo, a pesar de que hay algunos estudios capaces de enfrentarse a un AAA, oficialmente por lo haber hecho ya, solamente contaría Mercurysteam, de los cerca de 200 estudios que parecen existir en la actualidad.

En gamasutra se acercan a esta cuestión también en un articulo bastante interesante.

Este tema de los AAA vá empeorar con la llegada de las nuevas Xbox720 y PS4, dado que las capacidades de las maquinas requerirán mas contenido, de mas calidad, lo que necesitará equipos de desarrollo mas grandes trabajando durante mas tiempo, y que de forma proporcional aumentará el presupuesto de los videojuegos a nuevos niveles de inversión, que acabará definitivamente de cerrar las puertas a todo lo que sea independiente y no pertenezca a un publisher que tenga los recursos de afrontar el desarrollo.

El mismo efecto está contaminando los editores, que ha medida que suben los requisitos de capital para poder editar los juegos ( en retail o en digital) y ante la incapacidad de poder enfrentarlo, deciden salir de las consolas y enfocarse a las plataformas móviles  con la base de editar a revenue sharing, de forma a disminuir su inversión y su riesgo.

La pregunta es: Es sostenible este modelo? A medida que baja el nivel de actores que pueden tener un papel en el mercado de los AAA, baja la originalidad y la innovación, por lo que al pasar los años, los juegos pueden coger el riesgo de volverse iguales. Por otro lado, el enfoque están teniendo muchos editores de editar con base a una distribución de ingresos, acabará por tener un impacto sobre el proceso de producción del videojuego, dado que los estudios auto financiados  podrán tener la noción de no necesitar de un publisher para rentabilizar sus proyectos, lo que puede llevar a la diluición del rol.

De cualquier forma el potencial está ahí y el futuro es brillante, así que el reposo vendrá bien. El año pasado facturo 50 Billones de Dólares, y este compras de espera en el crecimiento, da tiempo y capacidad para normalizar  los nuevos modelos de negocio  las nuevas tecnologías  nos nuevos intervinientes, en un proceso de consolidación de la industria internacional de videojuegos.

 

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Hay vida ahi fuera: Australia

Fondo de inversion para videojuegos australianoFondo de inversion para videojuegos australiano

Ayer hablaba del Reino Unido y de como están apoyando a sus industrias creativas, y mas precisamente los videojuegos, con la forma como habían documentado rápidamente la necesidad de la industria recibir un incentivo fiscal del 25%, en unos meses, la hacienda local ya había montado una pagina para evaluar el proyecto, y en los últimos días se aprobaba el 25% de incentivo fiscal para los desarrolladores ingleses.

Ahora, siguiendo en la Commonwealth, pero viajando hasta el otro lado del globo, vemos como el gobierno australiano, preocupado por su industria de videojuegos y por el retrasados que van anuncia la creación de un fondo de 20 Millones de Euros de inversión en videojuegos, y llaman a los interesados en el proceso a poder avanzar con propopuestas sobre la forma de asignación de ese fondo a través de un portal de información.

Es impresionante ver la velocidad resolutiva que existe en otras economías, y como una vez que se han fijado que están haciendo algo mal, que está dañando los intereses del país en una áreas especifica, automáticamente se remangan y se meten manos a la obra para hacerlo una realidad, pero además, no de espalda a la sociedad y a la industria, pero mas bien en equipo y buscando referencias y consejos.

Aquí en España, como funcionaria? Puedo hacer un juego de simulación. Escribimos un informe sobre la necesidad de apoyar a la industria del videojuego, intentamos hacerlo llegar a algún organismo publico, y nos dirán que deja la propuesta y que la analizarán. Mientras tanto, la pasaran a unos de los miles de asesores, que lo pasara a uno de las decenas de sub-asesores que tiene, que finalmente la dejará en un montículo de otos documentos esperando evaluación.

Que diferencia, no?

 

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GOD SAVE THE QUEEN: O la correcta forma de una industria organizarse!

la diferencia entre el Reino Unido y España

la diferencia entre el Reino Unido y España

Todos sabemos, que a los ingleses,  fuera del Business, les gusta beber cerveza en pubs, cantar canciones inglesas, futebol, y hacer otras cosas muy parecidas a los españoles. Pero, cuando visten el traje de business, se transforman en otra entidad distinta, que poco tiene que ver, con el que se deja ver en el pub, a pesar de que son los mismos. En este caso, esto no le pasa al español, que sigue siendo español, y que no se toma mucho en serio, los asuntos serios que debe solucionar, y probablemente lo acabará dejando para otro día.

Mientras que buscaba información sobre los modelos de economías creativas en Europa, he encontrado el documento que el TIGA elaboro para apoyar su petición de ayudas fiscales a través de la reducción de los impuestos (Tax Relief), y cuya lectura resulta muy interesante por ver como han planteado el tema, y sobretodo como fueran capaces de hacerse escuchar por el gobierno, mientras que nosotros aquí, seguimos luchando por conseguir temas de mucho menor calado.

Solamente leer el documento escrito por el TIGA para justificar la necesidad de las ayudas fiscales a la industria de videojuegos inglesa, ya es un golpe duro, pero cuando miramos después las propuestas de ley, ya encauzadas para votación en un tiempo que no diría record, pero cuasi, entonces es que cuando realmente de sientes que compites desde un triciclo viejo y del siglo pasado, con un Ferrari moderno y bien mantenido.  Como se puede competir de esta forma?

http://www.tom-watson.co.uk/wp-content/uploads/2011/01/TIGA_TaxRelief2011.pdf

http://www.hm-treasury.gov.uk/consult_creative_sector_tax_reliefs.htm

http://www.hm-treasury.gov.uk/d/slides_creative_sector_tax_reliefs_stakeholder_event100712.pdf

 

 

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