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Category Archives: Free2play

Modelos de ingresos en moviles

Mobile games revenues model

Mobile games revenues model

Cuando pensamos en desarrollar para móviles  lo primero que se nos viene a la cabeza, es poner el juego a bajo precio en una de las stores, o ponerlo gratis con publicidad activa.

La verdad es que los modelos de ingresos de los móviles han avanzado mucho en los últimos años, y cuasi es necesario hacer un máster para entender todas las posibilidades que existen para generar un flujo de ingresos estables de nuestros videojuegos, y poder de esta forma afrontar la continuidad de nuestro negocio.

Entrando en slideshare para actualizar algunas presentaciones que tengo publicadas, el sistema me ha recomendado una presentación bastante interesante sobre algunos de los modelos de ingresos en móviles que se utilizan mas, presentando un resumen de los pros y contras de cada uno de ellos, y analizando como lo están haciendo de los juegos de éxito del momento para mezclar modelos en plataformas diferentes, para de esta forma ir pudiendo probar y conocer un poco mejor la psicología del jugador de móviles  y así poder aumentar la generación de ingresos asociados con el juego.

La presentación analiza el modelo de compra, publicidad, suscripción  compra items,advergames, demo-gratis/juego de pago, merchandising, para terminar en una serie de ejemplos, Angry Birds y Cut The Rope, de como se pueden mezclar los diversos modelos, para conformar una solución ganadora dependiente del tipo de juego y del tipo de audiencia del videojuego.

 

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Tiempos Duros y Tiempos de Oportunidades


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No hay duda que estamos en el medio de una grande crisis mundial, y que los resultados de la misma, se han estado poco a poco comiendo muchas empresas de todos las industrias, y como no, de la industria de los videojuegos.
Si hace menos de una mes era THQ, hace dos días  Gas Powered Games, ahora es la vez de Atari (US), no totalmente la original, pero si si la que derivo de un proceso de consolidación con la francesa Infogrames en el 2008 (con una venta de la parte europea a Namco Bandai en el 2009.

En los últimos años, el grupo editor ya no eran los mismos, de publicar grandes juegos se habían reenfocado a los juegos móviles  en una linea de acción muy parecida a que muchas otras empresas también han hecho, en la esperanza de que ese mercado pudiese salvarlos, cuando creo que en la realidad acabo por hundirlos mas rápidamente.

No hay duda que nos toca vivir tiempos muchos duros en la industria, llenos de oportunidades, pero también llenos de trampas mortales, que nos hacen vivir continuamente al hilo de la espada, y donde el menor error de tiempos, decisión de producción, o anomalía de operación es castigado duramente con la “muerte corporativa”.

Que podrá estar provocando esta tsunami de empresas? Por un lado la falta de financiación, dado que resulta muy complicado conseguir inversión para realizar los juegos, y que obliga muchas veces a hacer malabarismos con los recursos para poder avanzar. La cada vez mayor fragmentación del mercado, entre retail, digital consolas, digital móviles, entre otros, con ademas un jugador ávido de probar muchos juegos a coste 0, hace que sea difícil conseguir el retorno sobre las inversiones realizadas, y por tanto, se puede re-invertir en hacer mas juegos. Una espiral negativa de muy difícil resolución.

Al final quien paga? El mercado de jugadores, que un día se despertará, para verse inundado de juegos de móviles de contenido reducido, inundados de publicidad y monedas virtuales, que se limiten a repetir hasta la saciedad las mismas mecánicas una y otra vez. O de AAA  que llevan la etiqueta de 2013/4/X o  AAA X a secas,  y donde toda la variedad y innovación hayan sido barridas del mercado. No merecerá la pena hechar lagrimas sobre leche derramada entonces, porque el volver a recuperar lo que se está destrozando en la actualidad, será mucho mas difícil y demorado que hecatombe que se está provocando ahora.

Tiempos duros para la industria, pero que no debe impedir la visión de las oportunidades por delante y que la industria valdrá 83 Billones de dolares en 2016, de los cuales unos 46 Billones vendrían generados por los juegos free2play y móviles (que debo decir que tengo mis grandes dudas sobre esto, porque creo que es una nueva burbuja alimentada a base de capital “especulativo”). Muy recomendable es la lectura del executive summary (gratuito – no lo pongo aqui, por si viola derechos de propriedad) del informe, que resumen mucha información de valor muy interesante para entender los tiempos que nos han tocado vivir.

 

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Algunas datos interesantes sobre montezacion, free2plays y juegos casuales

Monetizacion, free to play y casual games

Monetización, free to play y casual games

Acaba de terminar una conferencia en USA sobre la monetización de videojuegos y de la cual se han hechas publicas algunos datos interesantes. Estos, ayudan a entender un segmento importante de los videojuegos que, generalmente,brilla por el obscurantismo mas medieval, y donde aprender a moverse, tiene un coste elevado, sobre la forma de   hacer un juego jugar a aprender los mecanismos y las métricas de promoción entre otros mecanismos.

Como tal, es de valorar mucho la información que se desprende del articulo de gamesindustry

El primer de todos, que las ventas de juegos casuales solo representan el 10% de las ventas totales de la industria. o sea unos 5 billones de Doláres ( que ojo tan poco está mal;), pero era generalmente aceptado que seria mas).

Que es posible ganar dinero de desde los micropagos hasta los juegos premiums que se venden a mas de 19  Dólares. Lo que si es necesario es estar continuamente probando diversos modelos, y diversos tipos de juegos.

Las mecánicas de juego y la monetización tienen que estar alineadas entre si, para después ajustarse al modelo de negocio elegido para el juego.

No hay modelos de éxito  ni un tipo de juego especifico que funcione, parece ser mas una cuestión de dominar bien las claves del juego y de las expectativas del jugador en relación a ese juego, de forma a retenerlo, hacerle volver, y hacerle comprar las opciones del juego. Del articulo se ve de diferentes modelos de juegos, en diferentes plataformas, con diferentes modelos de negocio, funcionan por características diferentes, por lo que lo único que debe estar por detrás, es la capacidad de interesar al jugador. Cada vez mas se están pareciendo a as operadoras móviles.

De subrayar los números de Supercell, un caso mas de éxito nórdico, con sus dos primer juegos en IOS facturando mas de 300 Millones de dólares.

Tocaran también la importancia del marketing, en este tipo de videojuegos, para darse a conocer dentro de la saturación masiva que existe de productos de estas categorías  pero sin tener que tirar la casa por la ventana, intentando utilizar la viralidad y el factor transmedia, o sea utilizando otros medios complementares para dar a conocer los juegos sin ser con el juego, pero por ejemplo con comics, cortos, música o otros.

La publicidad y la monetización se pueden complementar, y esto mezclado con el modelo freemium, puede generar sinergias interesantes que pueden aumentar la capacidad del juego para generar ingresos de varias fuentes, y no solamente de la monetización. Esto puede ser importante, teniendo en cuenta la incertidumbre  en su arranque.

He resumido algunos de los puntos que creo ser mas interesantes, pero el articulo está lleno de tópicos interesantes de muy recomendable lectura, sobretodo por el valor de la fuente y su relevancia dentro del mundo profesional.

 

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