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Tag Archives: juegos moviles

100% Indie, una iniciativa de Chilingo y Samsung

100% indie

100% indie

Chilingo, conjuntamente con Samsung, lanzan una nueva iniciativa para desarrolladores llamada 100% indie, un nuevo portal de desarrollo/publicación, donde se irán disponibilizar a los desarrolladores interesados herramientas, artículos  sectoriales entre otros, para de esta forma motivar  los desarrolladores indie  a desarrollar, lo que mejor saben hacer, juegos.

Los desarrolladores que se se subscriban a la iniciativa recibirán el 100% de los ingresos de sus videojuegos  publicados en Samsung Apps, el portal de apps de Samsung, entre el 4 de Marzo y el 3 de Septiembre de 2013, 90% hasta el 3 de Marzo de 2014,80% hasta el 3 de Marzo de 2015, y 70%  después  de esa fecha.

Comparado con los 70% que se suele recibir de otros portales, me parece una iniciativa a tener muy en cuenta para los desarrolladores que quieran mejor un poco el retorno de sus videojuegos. Samsung es además un buen partner, dado el cada vez mas grande impacto que tiene en el mercado de los smartphones y tablets, dando lucha  a Apple, y siendo el mas dinámico de los fabricantes.

El plazo de inscripción dura hasta el 3 de Marzo de 2013, o sea unos 23 días por delante.

 

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Tiempos Duros y Tiempos de Oportunidades


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No hay duda que estamos en el medio de una grande crisis mundial, y que los resultados de la misma, se han estado poco a poco comiendo muchas empresas de todos las industrias, y como no, de la industria de los videojuegos.
Si hace menos de una mes era THQ, hace dos días  Gas Powered Games, ahora es la vez de Atari (US), no totalmente la original, pero si si la que derivo de un proceso de consolidación con la francesa Infogrames en el 2008 (con una venta de la parte europea a Namco Bandai en el 2009.

En los últimos años, el grupo editor ya no eran los mismos, de publicar grandes juegos se habían reenfocado a los juegos móviles  en una linea de acción muy parecida a que muchas otras empresas también han hecho, en la esperanza de que ese mercado pudiese salvarlos, cuando creo que en la realidad acabo por hundirlos mas rápidamente.

No hay duda que nos toca vivir tiempos muchos duros en la industria, llenos de oportunidades, pero también llenos de trampas mortales, que nos hacen vivir continuamente al hilo de la espada, y donde el menor error de tiempos, decisión de producción, o anomalía de operación es castigado duramente con la “muerte corporativa”.

Que podrá estar provocando esta tsunami de empresas? Por un lado la falta de financiación, dado que resulta muy complicado conseguir inversión para realizar los juegos, y que obliga muchas veces a hacer malabarismos con los recursos para poder avanzar. La cada vez mayor fragmentación del mercado, entre retail, digital consolas, digital móviles, entre otros, con ademas un jugador ávido de probar muchos juegos a coste 0, hace que sea difícil conseguir el retorno sobre las inversiones realizadas, y por tanto, se puede re-invertir en hacer mas juegos. Una espiral negativa de muy difícil resolución.

Al final quien paga? El mercado de jugadores, que un día se despertará, para verse inundado de juegos de móviles de contenido reducido, inundados de publicidad y monedas virtuales, que se limiten a repetir hasta la saciedad las mismas mecánicas una y otra vez. O de AAA  que llevan la etiqueta de 2013/4/X o  AAA X a secas,  y donde toda la variedad y innovación hayan sido barridas del mercado. No merecerá la pena hechar lagrimas sobre leche derramada entonces, porque el volver a recuperar lo que se está destrozando en la actualidad, será mucho mas difícil y demorado que hecatombe que se está provocando ahora.

Tiempos duros para la industria, pero que no debe impedir la visión de las oportunidades por delante y que la industria valdrá 83 Billones de dolares en 2016, de los cuales unos 46 Billones vendrían generados por los juegos free2play y móviles (que debo decir que tengo mis grandes dudas sobre esto, porque creo que es una nueva burbuja alimentada a base de capital “especulativo”). Muy recomendable es la lectura del executive summary (gratuito – no lo pongo aqui, por si viola derechos de propriedad) del informe, que resumen mucha información de valor muy interesante para entender los tiempos que nos han tocado vivir.

 

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Algunas datos interesantes sobre montezacion, free2plays y juegos casuales

Monetizacion, free to play y casual games

Monetización, free to play y casual games

Acaba de terminar una conferencia en USA sobre la monetización de videojuegos y de la cual se han hechas publicas algunos datos interesantes. Estos, ayudan a entender un segmento importante de los videojuegos que, generalmente,brilla por el obscurantismo mas medieval, y donde aprender a moverse, tiene un coste elevado, sobre la forma de   hacer un juego jugar a aprender los mecanismos y las métricas de promoción entre otros mecanismos.

Como tal, es de valorar mucho la información que se desprende del articulo de gamesindustry

El primer de todos, que las ventas de juegos casuales solo representan el 10% de las ventas totales de la industria. o sea unos 5 billones de Doláres ( que ojo tan poco está mal;), pero era generalmente aceptado que seria mas).

Que es posible ganar dinero de desde los micropagos hasta los juegos premiums que se venden a mas de 19  Dólares. Lo que si es necesario es estar continuamente probando diversos modelos, y diversos tipos de juegos.

Las mecánicas de juego y la monetización tienen que estar alineadas entre si, para después ajustarse al modelo de negocio elegido para el juego.

No hay modelos de éxito  ni un tipo de juego especifico que funcione, parece ser mas una cuestión de dominar bien las claves del juego y de las expectativas del jugador en relación a ese juego, de forma a retenerlo, hacerle volver, y hacerle comprar las opciones del juego. Del articulo se ve de diferentes modelos de juegos, en diferentes plataformas, con diferentes modelos de negocio, funcionan por características diferentes, por lo que lo único que debe estar por detrás, es la capacidad de interesar al jugador. Cada vez mas se están pareciendo a as operadoras móviles.

De subrayar los números de Supercell, un caso mas de éxito nórdico, con sus dos primer juegos en IOS facturando mas de 300 Millones de dólares.

Tocaran también la importancia del marketing, en este tipo de videojuegos, para darse a conocer dentro de la saturación masiva que existe de productos de estas categorías  pero sin tener que tirar la casa por la ventana, intentando utilizar la viralidad y el factor transmedia, o sea utilizando otros medios complementares para dar a conocer los juegos sin ser con el juego, pero por ejemplo con comics, cortos, música o otros.

La publicidad y la monetización se pueden complementar, y esto mezclado con el modelo freemium, puede generar sinergias interesantes que pueden aumentar la capacidad del juego para generar ingresos de varias fuentes, y no solamente de la monetización. Esto puede ser importante, teniendo en cuenta la incertidumbre  en su arranque.

He resumido algunos de los puntos que creo ser mas interesantes, pero el articulo está lleno de tópicos interesantes de muy recomendable lectura, sobretodo por el valor de la fuente y su relevancia dentro del mundo profesional.

 

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El mercado de videojuegos en España durante 2012

estadisticas sobre el mercado de videojuegos en España

estadisticas sobre el mercado de videojuegos en España

Para  los que no lo conozcan, Newzoo es una compañía de inteligencia de mercado, que desde hace unos años, está generando unos pequeños resúmenes de mercado para los principales mercados de videojuegos europeos y americano.De forma periódica actualizan la información, y es una forma de tener acceso a algunas cifras de mercado que son siempre interesantes de conocer, sobre todo desde la perspectiva histórica, porque nos permite intentar descortinar hacia donde vamos( no es fácil, pero hay que intentar).

Dentro de esta metodología de trabajo, acaban de publicar la información de 2012 para el mercado español, que a titulo de resumen:

  1. Un acercamiento muy grande los juegos móviles a los juegos de consola, 12,9Millones para 13 Millones, claro que aquí habrá muchos jugadores que están en los grupos, como se puede ver, por el dato que el 23% de los jugadores tiene mas de 6 plataformas de juegos; 17% – 5; 16% – 4; 18% – 3;  12% – 2; 6% -1. O sea que una grande mayoría de jugadores tiene de media dos consolas y un teléfono ( y probablemente tablet)
  2. Las consolas son la plataforma en que mas se juega (21%), pero ojo al dato, los móviles y juegos sociales computan por 61% del tiempo jugado
  3. En 2012 se va a gastar 1 900 000 000 Euros, de los cuales las consolas se llevan el 41% de ese valor, pero los móviles van creciendo muy rápido.
  4. Los jugadores españoles están recuperando el retraso sobre la media europea en en tiempo de juego, numero de jugadores pagos, números de jugadores, y valor medio de pagos.
  5. Dentro de la movilidad, los jugadores españoles son de smartphones y consolas portátiles, pero menos de tablets.

Para los que tengáis, curiosidad de comparar con los otros países, en el canal de slideshare de Newzoo están incluidos todos los informes publicados.

 
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Posted by on December 7, 2012 in Datos & Informes de Sector

 

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Como encuentran los jugadores los videojuegos

Hace unas semanas, he actuado de eco de una noticia de google, que hablaba de la forma como Internet había afectado la forma de los jugadores de videojuegos tenia de conocer los videojuegos y de encontrarlo.

Hoy encuentro en Gamasutra, en una articulo exclusivo dellos, algunos datos publicados por agencia de  investigación de mercados EEDAR, dejan ver algunos detalles y algunos datos mas de este propósito.
Según ellos, los jugadores suelen de forma normal encontrar nuevos videojuegos por medio del boca a boca, o sea por medio de otros jugadores que les reverencian nuevos juegos que deberían probar, y que estos números alcanzan el 50% para el caso de los juegos móviles, y un 25% para el caso de los videojuegos de consola.

Lo que deja claro que para tener éxito en los móviles hay que conseguir hacer hablar de nuestros videojuegos, y para esto según el articulo, hay que intentar conseguir que nuestros usuarios que tienen un gasto medio mas alto, lo que se suele llamar ballenas, sean los prescriptores de nuestra videojuego.

Los jugadores además no son sensibles a la publicidad y prefieren el boca a boca, porque es una forma de pre selección de material, ante una avalancha de nuevos contenidos de videojuegos, que hacen muy complejo el proceso de selección de un vídeo.

A la luz del articulo publicado anteriormente, es cuasi seguro que el según gran paso, es validar la referencia en los buscadores de Internet para intentar conseguir garantizar que el videojuego es exactamente lo que se buscan, y que no termine siendo una desilusión, a través de buscar preview, reviews, critica,comentarios de otros usuarios, un sin fin de valoraciones y opiniones que están disponibles al alcance de los dedos del jugador.

El articulo refiere a algunos casos mas y es un recomendable de lectura. Pero recomendable también los comentarios de la noticia.

 

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El rey ( Consolas) está muerto , Larga vida al Rey (moviles) ?

El mundo de los videojuegos es un mundo interesante, lleno de contrastes y de divisiones, de batallas acaloradas de proporciones épicas, sobre quien es mejor que quien, que juego es mejor que que juego, que consola es mejor que que consola, etc… Un sin fin de cuestiones esotéricas discutidas de forma “infindable” sin llegar a ninguna conclusión en especial.

Las nuevas realidades de este mundo viene a añadir mas polos de discusión, porque simplemente introduce nuevos elementos de comparación y de competición, que dan mas “vidilla” al tema. Así que no es de extrañar si la sobrevivencia mundial del videojuego está en una lucha entre consolas tradicionales y las plataformas móviles.

Dentro de esta temática siempre salen artículos que hablan de una cosa o de otra, como por ejemplo en este de Venturebeat, donde vienen a decir que las consolas ya han dejado su posición de predominancia a las plataformas móviles, y que por lo cuanto hay un nuevo rey del gaming. En esta caso la noticia deriva del lanzamiento de Smartglass por parte de Microsoft, que básicamente viene a decir, como hoy en día los usuarios tienen muchas pantallas donde deben consultar la misma información, porque no darles una pantalla común para todos los dispositivos donde pueden ver toda su información.

Con base esta información  se expone también una infografía muy interesante, en que se demuestra que todos los poseedores de consolas también tienen dispositivos  móviles.

 

Como lo ha visto muy bien Microsoft, no se trata de que tenga un dispositivo o otro, pero mas bien que, si tengo varios dispositivos/consolas ( la mayor parte de la gente que conozco, tiene mas de una consola ), pueda acceder a mi información/juegos desde cualquier una, y que por lo cuanto no esté limitado por el dispositivo que esté utilizando en ese momento. La realidad de las consolas y de los móviles es mas complejo que lo que puede aparentar a primera vista, porque tienen enfoques de jugabilidad distintas, inmersión distintas, experiencias de uso, etc… A igualdad de uso, no es lo mismo jugar en una pantalla pequeña, que en una pantalla de 60 “con 3D.
Claro que dentro de la lógica de contestación, se puede decir que los nuevos móviles se pueden conectar a la pantalla de 60 ” con micro hdmi o wdmi, a la que se podría contestar que una consola  siempre tendrá mas potencia que un móvil, porque en los últimos 30 años de informática, el deseo de los jugadores y usuarios de ofimática de tener aplicaciones con mas color, mas gráficos, mas funciones, mas potentes, entre muchos otros puntos, ha hecho evolucionar de forma constante los equipos y sus capacidades.

Por lo que volviendo al tema inicial, no se trata de dispositivos ganadores y perdedores, se trata de diferentes ventanas de consumo de ocio, que pueden estar o no interconectadas y complementadas entre si, pero seguirá habiendo consolas  (o centros multimedia de grandes dimensiones) y móviles ( o centros multimedia de pequeña dimensión) conviviendo dentro del YO digital en que nos estamos transformando.

 

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