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Category Archives: I+D+i

Una presentación muy interesante sobre un futuro movil

MobileFuture

Veo en Slideshare un presentación muy interesante hecha por London Venture Partners (David Gardner), con una fotografía real y actual de la nueva sociedad de la información ( y de alguna forma del entretenimiento).
La lo largo de los 48 slides de la misma, hace un barrido impresionante de como la sociedad digital actual está dejando a tras el PC y se están lanzando en dirección a los móviles, y con datos que no dejan a nadie indiferentes:
– En los últimos años, los teléfonos móviles superaran las ventas de ordenadores personales, y rápidamente los dejaran a tras.
– En 2013, las conexiones a Internet móviles ( 2700 Millones) serán largamente superiores a las conexiones fijas de banda ancha (500 Millones)
– Un 25% de usuarios móviles juega, otro 25% redes sociales, 12% noticias, 10% utiliza otras aplicaciones de entretenimiento, y 7% otras aplicaciones.
– de 2010 a 2012, se multiplicaran por 20x las sesiones relacionadas con videojuegos.

La presentación continua después con toda una serie de datos iguales de importantes que se perderían al sintetizar.

Veo los ojos de los defensores fervorosos del futuro del videojuego móvil  pensando (mientras que se frotan las manos de contentos) “ves los móviles son el futuro para los videojuegos, lo está diciendo en el blog. Se está contradiciendo…” 😉 ).

Nope (La verdad, es que soy multiplataforma, y creo que los móviles tienen mucho que decir en el futuro de los videojuegos, pero nos serán la única ventana de consumo de videojuegos.), lo que está diciendo realmente la presentación es que el móvil es, como lo había dicho en otro post, el verdadero grande futuro de la computación personal o computación ubicua ( recordar esta palabra porque dentro de unos días se hace un anuncio en que aparece esta computación ubicua). La informática como la conocemos se está desintegrando y reconvirtiendo en lo que podríamos llamar, no informática 2.0, pero si appmatica , o sea una cada vez mayor utilización del concepto de aplicación a medida de nuestras necesidades, y ya no solamente al servicio de la información y de su procesamiento.
Este hecho es cada vez mas palpable, y hace unos días salia la noticia de que Facebook tiene ya mas acesos via movil de que via web.

Así que si el futuro es cada vez mas móvil  pero los grandes juegos seguirán estando en una grande consola cerca de ti ;).

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Convocatória Financiación CDTI

Linea de financiación CDTI

Linea de financiación CDTI

Me acaba de entrar un email, con una nueva financiación del CDTI, para ayuda a proyectos de innovación tecnológica. Una oportunidad muy buena de buscar financiación en unos momentos tan conturbados del punto de vista de financiación.

 

http://www.cdti.es/index.asp?MP=7&MS=240&MN=3&goback=.gde_3482588_member_209166427


Línea Directa de Innovación

Imagen decorativa

Definición:

La Línea Directa de Innovación es un instrumento financiero gestionado directamente por el CDTI y cofinanciado con Fondos Estructurales a través del Programa Operativo de Investigación, Desarrollo e Innovación por y para el beneficio de las empresas – Fondo tecnológico. Su finalidad es el apoyo de proyectos empresariales que impliquen la incorporación y adaptación de tecnologías novedosas a nivel sectorial, y que supongan una ventaja competitiva para la empresa. También se financiarán actuaciones de adaptación tecnológica dirigidas a la introducción en nuevos mercados..

Se financiarán, bajo el régimen de mínimis,  proyectos de innovación tecnológica cuyos objetivos cubran alguno de los siguientes supuestos:

  • Incorporación y adaptación activa de tecnologías que supongan una innovación en la empresa, así como los procesos de adaptación y mejora de tecnologías a nuevos mercados.
  • Aplicación del diseño industrial e ingeniería de producto y proceso para la mejora tecnológica. Se trata de proyectos que no sólo impliquen una modernización tecnológica para la empresa sino un salto tecnológico en el sector en el que se mueve la empresa.
  • Aplicación de un método de producción o suministro nuevo o significativamente mejorado (incluidos cambios significativos en cuanto a técnicas, equipos y/o programas informáticos). No se consideran los cambios o mejoras de importancia menor, el aumento de las capacidades de producción o servicio mediante la introducción de sistemas de fabricación o logística muy similares a los ya utilizados o el abandono de un proceso.

Características

  • Beneficiarios Finales: Sociedades Mercantiles y Cooperativas, con independencia de su tamaño.
  • Presupuesto mínimo financiable: 175.000 euros.
  • Importe de la financiación: hasta el 75% del presupuesto financiable, pudiendo alcanzar el 85% en función del impacto del proyecto.
  • Financiación máxima por Beneficiario final y año: será el límite marcado por la normativa de las ayudas de minimis.
  • Inversiones financiables: 
    • Adquisición de activos fijos nuevos*.
    • Costes de personal.
    • Materiales y consumibles.
    • Colaboraciones externas.
    • Gastos generales.
    • Costes de auditoría.
    • Las inversiones y gastos deberán ser posteriores a la fecha de presentación del proyecto.

    * Las inversiones en activos fijos tangibles del proyecto pueden alcanzar el 100% del presupuesto total siempre y cuando estén enmarcados dentro de un proyecto de innovación tecnológica que suponga un salto tecnológico importante para la empresa que realiza el proyecto.

  • Inversiones no financiables: en ningún caso se considerarán financiables las siguientes inversiones:
    • Las contenidas en un proyecto de inversión ya finalizado con anterioridad a su presentación.
    • Terrenos y construcciones.
    • Amortización de equipos.
    • Ampliación de la capacidad productiva sin que aporte diferencias tecnológicas relevantes con el sistema habitual existente en el sector nacional en el que se mueve la empresa.
    • Inversión en equipos que no forman parte de un proyecto de innovación tecnológica.
    • El Impuesto sobre el Valor Añadido (IVA).
  • Duración de los proyectos: Máximo 18 meses.
  • Modalidad del contrato: Ayuda reembolsable a tipo de interés bonificado.
  • Tipo de Interés para el Beneficiario: el tipo de interés será del 2% anual, sujeto a disponibilidad presupuestaria.
  • Reembolso de la ayuda: La devolución del crédito será en 5 cuotas semestrales, estableciéndose la primera al año de la finalización del proyecto. Los intereses del préstamo se devengarán semestralmente desde el momento de su disposición.
  • Desembolso de la ayuda: Tras la certificación del hito único del proyecto, debiendo presentar una auditoría de gastos previa.
  • Anticipo de la ayuda concedida: los beneficiarios podrán optar a un anticipo básico del 25% de la ayuda concedida (hasta 300.000 euros) sin garantías adicionales, o hasta un 75% mediante la presentación de garantías suficientes a juicio del CDTI por el exceso de anticipo sobre el básico.
  • Solicitud: La solicitud se realizará en la aplicación on-line de proyectos, disponible en la sede electrónica del CDTI (https://sede.cdti.gob.es).
 
 

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Una nueva red social educativa

Tienda y red social de contenidos educativos

Tienda y red social de contenidos educativos

 

 

 

 

 

 

Debo reconocer que me considero un ignorante. Un grande ignorante que intenta saber mas y conocer un poco mas de su realidad a través del aprendizaje. He descubierto que lo era, cuando me involucrado con el mundo de la educación, y cuando me he dado cuenta de lo estratégico que es, como para dejarlo en manos de solamente académicos y universidades.

El futuro de la competitividad española está ahora mismo en clases de muchas universidades españolas, y que la gente de la industria no participe en el proceso, es arriesgarse a que el “producto final” no se adecue a las necesidades que realmente tiene la industria.

En cuanto que he tomado consciencia de este hecho, me he considerado desde entonces un ignorante que intenta dejar de serlo.

A que viene esto? Que lo mismo puede ser extrapolado a otros niveles de educación, y que todos los niveles de educación, son de una vital importancia para nuestro futuro, y por cada estudiante que se desmotiva, o que deja de estudiar, se está perdiendo un capital intelectual importantísimo para nuestro futuro. Este hecho me ha hecho estar muy pendiente, como se puede ver por muchos de mis posts, que tengo una grande preocupación e interés por todo lo que toca educación e innovación.

En este caso, sin que lo haya buscado, porque me han enviado la noticia directamente a mi buzón (y que generalmente ignoro si no son de mi interés) acabo de ver que la editora Santillana lanza al mercado edusfera, una mezcla de  tienda online y red social para alumnos, profesores y padres,  con el catálogo digital educativo de la editorial desde infantil a bachillerato.

Me parece una herramienta bastante interesante para poder de alguna forma modernizar  un medio, que creo que se quedo parado en el tiempo de Gutenberg, y que realmente se estaba quedando descolgado de los tiempos modernos. Así que ver un intento de libro de texto 2.0, merece que haga la referencia.

Esto permite a educadores, padres y alumnos poder acceder a todo el contenido de clase adaptado a las nuevas tecnologías: libros de referencia, manuales imprescindibles, videotutoriales, lecturas recomendadas y textos en inglés y francés; a través de una herramienta interesante capaz de facilitar el estudio en el siglo XXI: interactividad, a través de una innovadora red social educativa, y movilidad(PC, Mac, iPad y tableta Android)  que permite acceder a los contenidos en tiempo real y trabajar sobre ellos (subrayar, anotar y compartir).

La red se lanza  referencia con más de 2.000 contenidos educativos digitales para alumnos de 3 a 18 años.

Los contenidos consultados se quedan guardados en local, para evitar necesitar una conexión continua a internet y se sincronizan entre dispositivos, permitiendo la creación de una especie de  mochila electrónica, todo lo que se haga sobre un documento (marca páginas, notas, apuntes) es automáticamente replicado a través de todos los dispositivos, garantizando una consolidación de la información, y a través de la red social, se puede compartir con grupos de estudio o grupos de compañeros de clase, amigos, etc.

Una red social de aprendizaje

Edusfera está concebida para que el proceso de aprendizaje sea algo más que el estudio en solitario. Se trata de un lugar de encuentro para alumnos, profesores, colegios y padres, con una red social centrada en la educación donde compartir dudas, reflexiones, ideas y soluciones. Se pueden crear grupos con interés por una materia determinada, invitar o añadir usuarios desde el correo electrónico o las redes sociales. A modo de ejemplo, los profesores pueden crear un grupo con sus alumnos e indicar las lecturas recomendadas disponibles en Edusfera.

Cito de la información que me han enviado

“La cuarta revolución del aprendizaje

Edusfera se inscribe en lo que el antropólogo Ignacio Martínez Mendizábal define como La cuarta revolución del aprendizaje. Según el Premio Príncipe de Asturias de Investigación Científica y Técnica en 1997, el aprendizaje ha vivido distintas evoluciones: desde la creación de la figura de profesor, hace casi dos millones de años, la introducción de la pizarra, hace 40.000 años, hasta la invención de  Gutenberg y la impresión de libros, en el siglo XV. Cada una de estas innovaciones no se sustituyeron unas a otras sino que se potenciaron mutuamente. Así, las nuevas tecnologías de la información tampoco dejarán obsoletos a los otros tres elementos fundamentales de la enseñanza: profesor, pizarra y libros.Hoy en día, la revolución en las tecnologías de la información está transformando la enseñanza, enriqueciéndola con nuevas dimensiones y potenciando la capacidad de aprendizaje de los niños. Además de poder acceder a la práctica totalidad del conocimiento en tiempo real y casi desde cualquier lugar, las tecnologías de la información han fomentado las posibilidades lúdicas del estudio y el desarrollo del aprendizaje cooperativo, resolviendo problemas y completando tareas en equipo. “Sin duda, esta dimensión social del aprendizaje es el futuro del desarrollo cultural y tecnológico de la Humanidad”, reconoce Martínez Mendizábal. “Esta cuarta revolución nos abre la puerta a aprender mejor, de manera más divertida y, sobre todo, de hacerlo juntos”.”

El libro de La cuarta revolución del aprendizaje de Ignacio Martínez Mendizábal se puede descargar gratuitamente en este enlace .

 

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10 Apps para ir a dormir o los nuevos cuentos infantiles 2.0

Apps y cuentos para toda la familia (papa y mama inclusive)

Apps y cuentos para toda la familia (papa y mama inclusive)

Los teléfonos inteligentes, las tabletas y sus aplicaciones, nos han abierto un mundo de posibilidades. Gracias a ellos podemos tener acceso al instante y en cualquier parte a  información y herramientas que nos pueden ayudar en el desarrollo de cualquiera de nuestra tareas cotidianas, profesionales y como no, en la educación infantil. Algunas apps como  Whatsapp, Shazam, Instagram, Forsquare, etc, se han incorporado a nuestro día a día  de forma habitual, y es que la vida más fácil y entretenida gracias a ellas

Ya anteriormente he mencionado que, en un articulo anterior, los libros y aplicaciones interactivas para papas y mamas (entre los cuales me incluyo) tienen un grande diversidad, que puede hasta ser complejo de escoger las mas adecuadas, asi que he hecho una pequeña recompilación de algunas que me pareceron interesantes y que puedan apoyar  uno de los colectivos más activos en redes sociales e innovaciones tecnológicas, en busca herramientas que les ayuden en su ajetreado día a día.

 

1. Ibooks

Disponible en el App store, como muchos lo sabrán ya es un programa gratuito que permite leer libros en Iphone o Ipad, tanto clásicos gratuitos como las novedades en edición digital de pago. Tiene opciones para ampliar la letra o leer en la oscuridad y es de muy fácil manejo  y puede ser una optima manera de cuentar los nuevos cuentos a los niños, sin tener el problema de perder los libros de cuentos.

ibooks para ipad

ibooks para ipad

2. La Almohada Mágica

Es un ejemplo de como una marca, puede entener la mejor manera de llegar a sus clientes, a través de un  cuento infantil interactivo, impulsado por Fluirespira, incluye música y formatos interactivos para que padres y niños compartan en el ritual de ir a dormir.  Es una aplicación gratuita y ya está disponible para Iphone e Ipad. Se esperan nuevas entregas de cuentos.

01.Fluirespira_App_Almohada_Magica

3. Pabobo

Esta app, diseñada para Iphone o Ipad y totalmente gratuita, permite tener luz de compañía para los más pequeños una vez se ha apagado la luz de la habitación y es ideal para acompañarle en el proceso de quedarse dormido. Además, da la posibilidad de crear ambientes más íntimos y recogidos, para escapadas fuera de casa o sencillamente para dar seguridad si los niños tienen miedo a la oscuridad.

Pabobo Ipad, luz interactiva para niños

Pabobo Ipad, luz interactiva para niños

4. Aprende coloreando

Aplicación educativa y gratuita, disponible en Google Play y en español para smartphone y tablet, que permite colorear y dibujar con lápices de colores, sellos y varita mágica. Al mismo tiempo que favorece la imaginación de los niños, les permite familiarizarse con alimentos y letras a partir de los patrones predeterminados.

Aplicación de diseño para niños en android google play

Aplicación de diseño para niños en android google play

5. Relaxing Sounds Of Nature Lite

Una app gratuita para Iphone e Ipad que recrea sonidos de la naturaleza que permiten a un padre o madre estresados por sus múltiples tareas desconectar y crear un espacio de relax. Se puede incluso mezclar sonidos y crear un ambiente dónde olvidarse de los problemas cotidianos, al menos por un momento.

Relaxing Sounds Of Nature Lite

6. Mom’s Daily Planner

Una app gratuita disponible para Iphone y Ipad que, aunque está en inglés, permite hacer listas en español, y sirve para planificar las tareas del día: compra, cosas que hacer y calendario de actividades. Su uso te permitirá dejarlo todo listo antes de llevarles a la cama y tener tiempo para poder acompañarles más relajado/a. ¡Lo notan!”.

7. Baby Shusher

Una app que sirve para calmar a tu bebé cuando se alborota o intranquiliza a partir de recrear los chasquidos de los padres para que el niño se sienta acompañado. Disponible en Iphone e Ipad tiene un coste de 4,49 euros.

8. “Cry Transalator”

Una app disponible en el App Store con 4,49 euros de coste que propone los diferentes significados del llanto del bebé. Los significados pueden oscilar entre los más habituales como: el hambre, el malestar, el estrés o el sueño.

9. Yo mataré monstruos

Un cuento interactivo dedicado al mundo fantástico de los monstruos, es la versión animada del cuento del mismo nombre de Santi Balmes y con ilustraciones de Lyona Alyona. La app tiene un coste de 3,59 euros y está disponible para Iphone o Ipad.

cuento infantil para tablet

cuento infantil para tablet

10. Classical Masters – Anywhere artists

Con un coste mínimo, 0,89 euros Classical Masters es una app disponible para Iphone e Ipad con  con temas de música clásica que permiten crear un entorno relajante en tu hogar para ti y tus hijos. Una app genial para antes de ir a dormir.

classical masters

 

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Educación, capital Intelectual, innovación y futuro

Hace unos meses he escrito un articulo sobre la comparación, o mas bien, los diferentes enfoques de la propriedad intelectual versus el capital intelectual, siendo partidario de que en los últimos tiempos se ha dado demasiado enfoque en la propriedad intelectual cuando comparada con el capital intelectual.

El capital intelectual es la base de todo, y sin ellos no hay nada, apenas el silencio del vacio que deja, porque agrega la suma de lo que es una organización, su talento (Capital humano), procesos, etc…

En un post anterior, he incluido una infografia bastante interesante sobre datos de creacción y destrucción de empleo en la economia americana, y las conclusiones eran realmente faciles de obtener, mientras que se habian destruido 7 millones de puestos de empleo de poca preparación ( escaso capital intelectual) se habian creado 190 mil nuevos de alta preparación ( alto capital intelectual).

Buscando un poco referencias sobre esta tematica, y sobre todo en la comparación mas rápida que podemos hacer con nuestros vecinos del norte de Europa, he encontrado una pagina interesante con un par de graficos que precisamente comparan un pais como Finlandia, numero 3 en el informe de PISA, y España, numero 33 en el mismo informe.

Los gráficos son lo siguientes: (País A= Finlandia; País B= España)

Donde es fácil verificar a través de las variables medidas, la fortaleza del capital intelectual Finlandés, cuando comparado con el Español, además de contar con una capacidad de inversión  y investigación muchos mas importante que la Española, pero que de cierta forma también deriva de la fuerza del capital intelectual y de la educación de un pais.

A raíz de los gráficos, he llegado al origen de los mismos en una presentación de Javier de Andrés, Consejero Delegado de Indra, en una conferencia Conferencia ofrecida en el 26 Encuentro de las Telecomunicaciones, en la Universidad Internacional Menendez Pelayo de Santander, el pasado 3 de Septiembre.

Descontando la auto-publicidad, la presentación contiene información muy interesante para delinear la necesidad de tenernos mas talento, mas colaboración universidad empresa, mas inversión de “riesgo”, de forma a poder construir la innovación que nuestro futuro necesita.
Algunos me preguntarán, y a que viene este articulo, en un blog de la industria de videojuegos? Siendo la respuesta, que si queremos ser competitivos como país, todas y cada una de nuestras industrias tienen que alinearse por un mismo padrón de competitividad, o simplemente nos especializaremos en un par de temas concretos  (turismo, sanidad, infraestructuras, etc)  y habremos perdido definitivamente el tren del futuro.

La educación en videojuegos (donde estoy también activo) es una piedra angular del futuro de la industria directamente, pero también de muchas otras que empiezan a nutrirse de su  capacidad de innovación y tecnología( serious gaming, edutainment, simulación, gamificación, interacción, etc…);  y que nos permitirá formar  a mejor profesionales, que los que estamos ahora en el mercado. Cada vez mas los que estamos en la industria lo vemos, y empezamos a acercaros para conseguir de alguna forma dar ese empujón cualitativo que acabará por consolidarnos como industria líder a nivel mundial en videojuegos.

La presentación y el audio de la misma pueden ser encontrados aquí

Y , os pongo una copia aqui en el blog:

Presentación indra

Audio Presentación

 

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Cloud Game Development, anyone?

Coincidencias de la vida, dos noticias relacionadas con computación en la nube de forma continua:)

Cuando pensamos en Cloud Gaming por defecto acabamos por pensar en jugar en la nube, y  llevaba algún tiempo pensando que el entorno de cloud podría ser también un entorno perfecto para poder desarrollar videojuegos con una optimización de utilización de recursos y de accesos a plataformas que no todos podrían tener.

Un ejemplo, si no tuviese un kit de desarrollo de PS3, y si no tuviese capacidad de poder comprar de inmediato un licencia de un engine comercial de primer nivel, la posibilidad de acceder a un entorno de cloud, donde podría tener un game engine y kit de desarrollo donde poder desarrollar mi videojuego, compartiendo su utilización con otros desarrolladores en las mismas condiciones que las mías?

Las tecnologías de cloud pueden tener un papel muy importante en el futuro del desarrollo de nuevos videojuegos y de la forma cómo evolucionan los motores de videojuegos, que en la actualidad no están todavía pensando en esta línea de desarrollo.

No soy el único pensando de esta forma, porque buscando en google por este tema, he visto algunos artículos sobre esta temática tan interesante. El más importante de ellos, en Gamasutra, se bien que está más enfocado a la utilización de tecnologías de HTML 5 dentro de eso proceso de llevar la capacidad de desarrollo a la nube, mientras que personalmente creo más por la migración de los motores actuales a la nube, un poco a la imagen de lo que han hecho ya antivirus, controles de versiones, gestores de proyectos, entre otras aplicaciones.

Estas nuevas funcionalidades pueden representar una funcionalidad añadida para permitir el acceso a la industria de nuevos estudios y de nuevas ideas que pueden ayudarla a seguir moviendose adelante en su proceso de evolución.

 

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Nueva plataforma de cloud gaming

Después de las noticias sobre los problemas de Onlive, empiezan a salir a la  luz del día nuevos proyectos de creación plataformas de cloud gaming, promovidas por editores para de esta forma poder subirse al tren del cloud gaming y poder de alguna forma intentar replicar el modelo de negocio que ha conseguido Valve con la distribución digital con Steam, pero desde la óptica mas moderna de una plataforma de Cloud.

La nueva plataforma ha sido creada por Square Enix, y se llama Core Online, y como no podría dejar de ser, cuenta exclusivamente con juegos del universo empresarial de Square Enix, ahora mismo con un catalogo reducido, pero con anuncios de mas títulos a corto plazo, y con la promesa de permitir que los videojuegos puedan ser jugados gratis, a cambio de ver publicidad de forma intermitente durante el juego.

Al revés de Onlive, y más en la semejanza de Gaikai, la nueva plataforma no necesita de instalación de plugins añadidos y permite a los jugadores jugar desde la “comodidad” de su browser favorito. La experiencia de juego está al nivel de la de Gaikai, y por lo cuanto ya no tiene el efecto sorpresa de hace un par de años, pero no deja de ser interesante.

Es el camino correcto? Personalmente no creo que sea eficiente que empiece a haber por ahí una plataforma de cloud gaming por cada publisher o cada portal de descarga digital, por la dispersión de audiencias que eso representa, y por los altos costes de operación de estas infraestructuras que han llevado a la suspensión de pagos a Onlive, y pienso que la venta anticipada de Gaikai a Sony.

No hay duda que hay un futuro muy interesante en este dominio, pero creo que las tecnologías disponibles actualmente no permiten un ratio de co-utilización de los recursos por parte de los jugadores por maquina/juego que permite una rentabilidad efectiva para una compañía. Imagino que los factores críticos serán el CPU y la GPU, además de la anchura de banda necesaria para garantizar un streaming interactivo de video de alta calidad y con una alta garantía de fiabilidad de servicio.

No faltara mucho dado que los fabricantes de con Nvidia y AMD están trabajando sobre nuevas arquitecturas de tarjetas que permitan trabajar mejor en datacenters y que permitan realmente aprovecharse de la utilización compartida de estos recursos por parte de diversos usuarios.

 

 

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