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PS4 VERSUS XBOX720: Let the fight begin !

PS4 contra Xbox720

PS4 contra Xbox720

En el ring de las consolas, una nuevo combate ha empezado, y como en los combates de pugilistas de super pesados, el combate empieza antes mismo de subir al cuadritelatero, con intercambios de “mimos” entre los contrincantes, comentarios , muestras de fuerza y muchas otras técnicas de batalla psicológica.

Las noticias se van sucediendo a un ritmo cada vez mayor, y después de una sequía de algunas semanas sobre lo que estaba por venir, de golpe, diversas “filtraciones” estratégicamente colocadas para calentar un poco el ambiente pré combate.

Las primeros comentarios, de Sony, declaran que dejaran que la la Xbox720 sea anunciada primero, porque como es menos potente, quedará en peor situación que la PS4, y para que así no quite los focos de la presentación de la PS4. A esto, siguen las noticias que de que la PS4 seria un 40% o 50% mas potente que Xbox 720, con unas capacidades de computación de 1,84 Tflops contra 1,23 Tflops de la Xbox 720.(como unidad de comparación el ultimo Super Ordenador Cray con precio de 500 000 Dolares llegaba a los 1,08 Tflops  Cray T3-E 900) (los intel i5 y i7 andarian entre los 0,7 y los 1.2 Tflops).

Microsoft ha “reaccionado” filtrando las características de su consola, dejando claro que por lo menos sobre el papel, la Xbox720 tiene algunos recursos de mayor dimensión que la PS4 (estoy hablando de hardware), como podria ser la memoria, importante a la hora de poder desarrollar videojuegos mas complejos.

[fuente VGLeaks.]

[fuente VGLeaks.]

 

 CPU

  • Arquitectura x64
  • 8 CPU cores de  1.6 gigahertzio (GHz)
  • Cada Hilo de ejecución del  CPU tiene una cache de  instrucciones de  32 KB L1  y otra de datos de  32 KB L1
  • Cada grupo de  4 CPUS tiene una cache de 2 MB L2  sumando  4 MB of L2 de cache
  • Cada core tiene hardware especifico y independiente para la ejecución de hilos de ejecución
  • Cada hilo puede ejecutar dos instrucciones por ciclo de reloj

GPU

  •  Procesador gráfico D3D11.1 class 800-MHz
  • 12 shader cores con un total de 768 hilos de ejecución
  • Cada hilo puede ejecutar una multiplicación y una suma  por ciclo de reloj
  • A su máximo la GPU puede  calcular 1.2 trillon de operaciones de punto-flotante (floating-point)

 

 MEMORIA RAM y ALMACENAMIENTO

  • 8 gigabyte (GB) de  RAM DDR3 (68 GB/s)
  • 32 MB de  SRAM (ESRAM) (102 GB/s)
  • La comunicación entre memória y GPU puede llegar a los  170 GB/sec.
  • Disco Duro
  • 50 GB 6x Blu-ray

 RED

  • Gigabit Ethernet
  • Wi-Fi and Wi-Fi Direct

 ACCELERADORES HARDWARE

  • Image, video, e audio codecs
  • Kinect multicanal con cancelación de echo (MEC) hardware
  • Encriptación y cifrado para encriptación, desencriptación y hashing

Unas características bastantes interesantes para el ejecución de nuevos videojuegos, pero claro no todo lo que brilla es oro, y seria interesante saber un poco las capacidades del hardware, del punto de vista de resolución gráfica  o de capacidad de procesamiento de hardware.

 

A ver que ocurre en el round II.

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Posted by on January 22, 2013 in PS 4, Tecnologia, videojuegos, Xbox720

 

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El año de todas las consolas

A console to rule all

A console to rule all

Porque no soy paranoico y no creo en las teorías de la conspiración, porque si no pensaría, que ha habido una conspiración para traer todas las consolas de una sola vez al mercado, y de esta forma complicar mas la vida a los jugadores y a los desarrolladores.

De un solo golpe nos encontramos con la noticias de por lo menos 8 consolas

– Xbox 720

– Playstation 4

– Wii-u

Valve Piston

Project Shield

Ouya

Gamestick,

Disney ?

Apple TV?

una mezcla de consolas ya conocidas con sus proprios sistemas operativos, Android y Linux, en un grande intento de capitalizar el éxito de las appstore  Android, IOS y Steam.

Necesita el mercado de tantas consolas, y sobre todo necesita el mercado de consolas que no son mas que el llevar al salón de casa las aplicaciones que llevamos en el teléfono? La pregunta es interesante, pero creo que la respuesta es negativa, por muchas factores diversos, como la capacidad de los juegos de móviles adaptarse de forma correcta a la grande definición de los televisores, y el recorrido de los juegos de teléfonos versus los juegos de consolas está todavía bastante lejos fruto de las mayores capacidades (CPU, Memoria) de las consolas de salón. Pensar el contrario, es a día de hoy un error, dado que basta comparar directamente las especificaciones de cada hardware y sus necesidades de alimentación, para verificar la diferencia de rendimiento.

Las consolas como Ouya y Gamesticks son aventuras llenas de romanticismo, de la creación de nuevas consolas, y de la batalle entre David y Golias aplicado a los videojuegos, pero en el fondo, no dejan de ser hardware de móvil, puestos en cajas de diseño, con mandos bluetooth para suplir el problema de los controles virtuales. Su éxito final dependerá sobre todo de su adopción por parte de una grande comunidad de desarrolladores capaces de crear videojuegos distintos y mejores que los que se puede encontrar en los móviles, pero será esto económicamente rentable para los mismos?  Este hecho lanza mas sombras que luces, y creo que será difícil conseguir ese retorno, y que al final nos desarrolladores que se lancen a desarrollar para estas nuevas plataformas, no hagan mas que replicar los videojuegos creados para las restantes stores. Y si no basta ver el escaso nivel de respuesta que ha tenido la PS Vita en sus primeros meses de vida.

La Piston de Valve tiene su gracia, porque en mi entender el éxito de Steam tiene origen en que el usuario de PC, siempre ha estado en desventaja del punto de vista de distribución digital de videojuegos, una necesidad que Steam ha cubierto de forma eficiente. Que Steam ahora lance su propria consola  Linux, me hace preguntarme, un poco a modo de anécdota, quien ha nacido primero, La gallina o el huevo? Es Steam que ha hecho el PC, o es el PC que ha hecho Steam? Mi sentido común me dice, que el jugador de PC es el que ha hecho Steam, porque desde la comodidad y poder de computación de su ordenador personal, Steam le ha dado la posibilidad de jugar videojuegos nuevos de una forma y accesible. Va el jugador de PC, cambiar su hardware para ahora jugar en Piston? Va el jugador de consola, en vez de comprarse un Xbox 720 comprarse un PC Linux? Creo que la pregunta tiene una solución simples y no va precisamente en la misma dirección que Steam quiere.

El project Shield es diferente, porque viene intentar  a ocupar una posición mixta, a caballo entre las plataformas tradicionales y las móviles, intentando utilizar el argumento del rendimiento y de la movilidad, o pseudo-movilidad (No me imagino con un mando de XBOX en el bolsillo del pantalon), pero que se encuentra con un adversario de peso que ya está dando la batalla a la Nintendo 3DS y a la PS Vita, el teléfono móvil, que no para de crecer en tamaño alcanzando ya las 5 pulgadas, y de rendimiento con quadcores, octocores, y al que el Tegra 4 del project Shield también llegará. Por lo que probablemente cuando el proyecto de Nintendo salga al mercado, se encuentre con que el bolsillo del potencial comprador ya está lleno con el ultimo super móvil de moda. Relacionado con este hecho, tan poco hay que olvidarse del crecimiento galáctico de los tablets como herramientas de consumo de ocio digital en todos sus formatos, y que podrán sobrepasar ya durante 2016 en ventas los notebooks

Los restantes rumores, Apple y Disney, no han realmente movido ficha y imagino que tan poco lo harán en los proximos meses, dado que el volumen de información que hay para analizar de como funcionen estas nuevas consolas, hace que merezca la pena esperar antes de realizar cualquier acción de este calibre.

Con esto, no quiero decir que haya que descartar alguno de ellas desde ya, si no mas bien, que es importante a día de hoy estar en el máximo numero posible de plataformas para poder rentabilizar mejor las inversiones, pero dada la grande fragmentación que esto va a suponer, es necesario hacer mucho cuidad y medir muy bien los pasos que se van a dar en dirección a esas plataformas, para no encontrarnos con una situación parecida  a la de Dreamcast, que dejo tirado a decenas de desarrolladores que se habían embarcado en la aventura de desarrollar para la ultima plataforma de SEGA.

 

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La estado de salud de la industria de videojuegos

Estado de la industria de videojuegos

Estado de la industria de videojuegos

La industria del videojuego tiene que haber pillado un catarro, y está en estado de reposo por el proceso febril que tiene, y en el medio de eso, sufre alucinaciones provocadas por las altas temperaturas.

Este es el diagnostico, que por mas que lo doy vueltas, me parece ser el mas probable a la volatilidad que estamos viendo en la industria de los videojuegos.

Los números de ventas del retail no para de bajar, pero lo de los móviles tan poco se destacan, y mas cuando hay una concentración tan grande de los ingresos en unos cuantos desarrolladores móviles. Por otro lado el casual solamente representa un 10% de la facturación de la industria total, que el año pasado se movió en torno a los 50 Billones de dólares.

Cada vez hay una distancia mayor entre los estudios “capaces” de hacer un AAA y los medianos A-AA multiplataforma. He puesto  la palabra “capaces” comentada, porque creo que realmente no es una limitación técnica  de conocimiento o de calidad, pero mas bien de control de riesgos por parte de los editores, que van buscando cada vez mas seguridad en el proceso de producir un AAA. Esta seguridad se traduce normalmente en el siguiente orden hierarquía:

1) Es mi estudio?

2) Ha hecho otros AAA de grande Exito?

3) Ha hecho otros AAA?

y a partir de ahí no arriesgan. Resultado los estudios con capacidad real para poder hacerlos, pero ese track-record formal, se tienen que dedicar a hacer otro tipo de juegos de menor dimensión, menor presupuesto y claro menos ganancias, por lo que eventualmente se re-enfocan a juegos casuales, móviles  freemium o otros que permitan sobrevivir.

El problema es que como visto en los otros artículos  no parece que eses segmentos siguen estando un poco “verdes” y sin cristalizar las oportunidades que vienen prometiendo desde hace años ( por lo menos de forma democrática).

En España por ejemplo, a pesar de que hay algunos estudios capaces de enfrentarse a un AAA, oficialmente por lo haber hecho ya, solamente contaría Mercurysteam, de los cerca de 200 estudios que parecen existir en la actualidad.

En gamasutra se acercan a esta cuestión también en un articulo bastante interesante.

Este tema de los AAA vá empeorar con la llegada de las nuevas Xbox720 y PS4, dado que las capacidades de las maquinas requerirán mas contenido, de mas calidad, lo que necesitará equipos de desarrollo mas grandes trabajando durante mas tiempo, y que de forma proporcional aumentará el presupuesto de los videojuegos a nuevos niveles de inversión, que acabará definitivamente de cerrar las puertas a todo lo que sea independiente y no pertenezca a un publisher que tenga los recursos de afrontar el desarrollo.

El mismo efecto está contaminando los editores, que ha medida que suben los requisitos de capital para poder editar los juegos ( en retail o en digital) y ante la incapacidad de poder enfrentarlo, deciden salir de las consolas y enfocarse a las plataformas móviles  con la base de editar a revenue sharing, de forma a disminuir su inversión y su riesgo.

La pregunta es: Es sostenible este modelo? A medida que baja el nivel de actores que pueden tener un papel en el mercado de los AAA, baja la originalidad y la innovación, por lo que al pasar los años, los juegos pueden coger el riesgo de volverse iguales. Por otro lado, el enfoque están teniendo muchos editores de editar con base a una distribución de ingresos, acabará por tener un impacto sobre el proceso de producción del videojuego, dado que los estudios auto financiados  podrán tener la noción de no necesitar de un publisher para rentabilizar sus proyectos, lo que puede llevar a la diluición del rol.

De cualquier forma el potencial está ahí y el futuro es brillante, así que el reposo vendrá bien. El año pasado facturo 50 Billones de Dólares, y este compras de espera en el crecimiento, da tiempo y capacidad para normalizar  los nuevos modelos de negocio  las nuevas tecnologías  nos nuevos intervinientes, en un proceso de consolidación de la industria internacional de videojuegos.

 

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The X-BOX FILES: Nuevos nombres de codigo

Siguiendo la pista de la  XBOX 720 / XBOX 8 y de la PS 4

Siguiendo la pista de la XBOX 720 / XBOX 8 y de la PS 4

La investigación continua, y según los últimos rumores-rumores, las dos nuevas consolas estarían ahora jugando al despiste con los “paparazzis” tecnológicos, y habrían cambiando ambas de nombre:

De “Orbis” a “Thebe” para la PS4  y de “Durango” a “Kryptos” para Xbox 720 ( me gustaria saber donde vá a buscar nombres mas raros).

Según el articulo, la XBOX720 y estaría bajo fabricación, pero podría tener algunos problemas con la fabricación de su procesador 16 cores, el AMD “Oban”.

Por su lado, la PS4, y directamente debería ser retrasada a 2014, para tener mas tiempo de fabricación. También utilizaría un AMD como procesador, y por los artículos que se están propagando por internet, parece que el enfoque no estaría tanto en la fuerza bruta, como mas en hacer una maquina “barata” y que puede llegar a muchos hogares (Estrategia Wii-u?)

La preguntas que me hago son: Como cambian de nombres de forma paralela y como utilizan los dos CPUS de AMD, que ocurrió con Intel y con otros fabricantes de CPUs?

 

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The X(BOX)-FILES: Dos versiones de XBOX 720?

Los rumores continuan asomandose, por entre las nubes digitales de los medios de información de tecnología/videojuegos, y ahora a no ser que hayan bebido demasiado hasta la ebriedad, o estarían viendo dos versiones diferentes de la Xbox 720. Si, dos versiones diferentes en función de las prestaciones de las maquinas.

La primera seria la Xbox 720 que he descrito hace unos días en otro post, y permitiría jugar a todos los videojuegos y acceder a todos los servicios asociados con la nueva consola.

La segunda seria una Xbox 720 descafeinada, mas parecida a media center, y capaz de colocarse en el centro de salón de cada hogar,  con acceso a TV, youtube y algunos juegos de la XBLA. Imagino que seria también mas económica y mas apetecible a otro segmento de jugadores y consumidores de contenidos digitales.

 

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Siguen las filtraciones sobre la Xbox720/8

La rocambolesca historia de las Xbox720( o Xbox 8 según algunas fuentes), de nombre de codigo DURANGO continua. Después de la filtración de algunas especificaciones en un documento de marketing sobre la nueva plataforma de Microsoft, ahora llega al turno al mismissimo Kit de desarrolladores o devkit (para los amigos).

Hace unos días, había visto en una alerta de google sobre la Xbo720, la noticia de un devkit se vendía por 10000 dolares, pero después de mirar el sitio, me dio la impresión que era una de esas bromas que se suele hacer en internet en que se intenta colar algún montaje de photoshop como siendo el próximo iphone/ipad, tablet, ultrabook, etc… Asi que no le he dado mas importancia.

Ahora leo en Digital Foundry, que al final, el devkit podría ser verdadero, y que las fotos y las especificaciones que se habían filtrado sobre el mismo podrían serlo también, lo que nos permitiría tener una idea mas real, del poder de computación de la próxima generación de consolas.

Según el articulo, la maquina vendria:

– 8 cores (64bits) y una arquitectura x86 (muy probablemente de la arquitectura Atom)

– 8 Gb de Memória

– Directx 11

 

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Las 10 claves de la próxima guerra de las consolas

Ya empieza a sentirse en el aire, el olor bélico de la pólvora de chips y bytes a punto se ser utilizados en esa próxima guerra de consolas que se aproxima en el horizonte, y que podría muy bien tener la madre de todas las batallas, ya en este E3.

Algunos medios digitales ya hablan del tema y intentan vislumbrar algunas de las claves que puede llevar al triunfo o a la mas absoluta de las derrotas. Además, en esta ocasión, los resultados de este enfrentamiento, pueden llevar de nuevo al abandono de algún de los jugadores actuales (Microsoft, Sony y Nintendo) y dar paso a un nuevo competidor de proporciones colosales, como puede ser el caso de Apple. Esta situación, no es nueva, dado que en el último  grande embate, Sega tiro la toalla, y Sony entró, al sonido de trompas y trompetas, con su primera Playstation.

Ahora la complejidad del mercado es mayor, y las consecuencias, de una derrota pueden tener consecuencias mas severas y drásticas en las compañías que no acierten con la estrategia correcta, porque tal como esta el sector y la economía, puede no haber margen para errores.

Cual serán las 10 grandes claves que pueden dictar la diferencia ente vencer o ser derrotado? En mi modesta opinión:

1) Ser un centro multimedia completo para el hogar, con la capacidad para ser el corazón de entretenimiento del hogar, y además un hub de distribuición de los contenidos. Aquí Sony y Microsoft están bien situadas, con Nintendo descolgada de esta realidad. Apple lleva algún tiempo plantando las semillas tecnológicas que le permitirían entrar en una de las ultimas plazas que se le resisten.

2) Integración Consola-móvil-Social. Los videojuegos hoy en día tienen una larga ventana de consumo, y como tal los jugadores, empiezan a tener la necesidad de poder jugar de formas diferentes, en entornos diferentes, en diferentes momentos, en diferentes situaciones de su día a día, y la consola que le permita tener una integración mas completa de la experiencia de diversión de una forma consistente, a través de todas estas ventanas, tendrá la clave. Aquí me parece que Sony lleva ligeramente la delantera, con su playstation suite y con sus dispositivos móviles, tanto específicos de juegos como generalistas ( tablets, teléfonos, televisores). Nintendo es mas una vez la que aparenta estar por detrás, dado que no promueve mucho estas soluciones. Apple tan poco, se bien que con el Gamecenter y el Icloud, podría dar alguna sorpresa.

3) Potencia. Este punto no necesita de mucho comentario. La potencia gráfica es de los primeros elementos de elección que tenemos al seleccionar la próxima consola que dominara el salón de casa. En este punto, Microsoft y Sony, parecen ir en lineas de desarrollo semejantes, y Nintendo continua en la suya, apostando mas por los controles, factor de diversión y contenidos apropiados para todas las edades. Apple no está todavía en este segmento, pero por lo que está haciendo con el Ipad y el Iphone, está claro que no le gusta quedar a tras en términos de especificaciones.

4) Contenidos. Los contenidos jugarán un papel fulcral en el éxito de las nuevas consolas. Por contenidos no me refiero solamente a videojuegos, pero también a Musica, películas, televisión, radio, libros/comics, etc… Todo lo que pueda pasar por dar mas información y mas diversión, de forma que el usuario pueda tener todas sus necesidades de ocio centralizadas en un punto. A pesar de no tener presencia en consolas, Apple aquí lidera fuertemente, porque su Appstore/Itunes es una autentica biblioteca de contenidos multimedia donde es posible comprar de todo. Microsoft están moviéndose lentamente en esta dirección, pero les esta costando un poco. Nintendo tiene las mayores limitaciones de todos, dado que sus plataformas de contenidos son muy limitadas en funcionalidades y en contenidos.
Dentro de los contenidos, muy importante los contenidos de demo, o gratis, para conseguir atraer los usuarios a utilizar la plataforma y descubrir sus virtudes. Un de los grandes problemas que tiene por ejemplo la Wiiware de Nintendo y la PSN para Vita, es la grande ausencia de contenido gratuito o de demos.

5) Interfaces. Cada vez vivimos mas en una sociedad donde lo visual y lo fácil de usar van de la mano, ya no queremos grandes complejidades a la hora de manejar un dispositivo, y lejos van los tiempos en que los usuarios mas expertos devoraban los manuales de utilización de los cacharros electrónicos, mientras que los menos habituados a lidiar con la tecnología, se limitaban a las funcionalidades básicas, o simplemente no compraban la tecnología. Hoy vivimos en la sociedad del mando a distancia, del wiimote, del Kinect y de las apps. Esto quiere decir que los usuarios quieren un sistema de interfaz visualmente bonito y configurable a sus gustos, y la mínima complejidad en la interacción con el sistema.
La consola vencedora tendrá que tener un mix de estos dos puntos, o simplemente no será exitosa como debería. Un ejemplo claro de este punto, es el éxito de IOS, un sistema visualmente fuera de serie, y de un simplicidad de uso alucinante ( como ejemplo positivo), y por otro lado ( el malo ejemplo) la forma como Sony ha estropeado grande parte de las expectativas sobre la PS vita, con un interfaz feo y diferente de los anteriores o del de la PS3.

6) Juegos Online / Free to Play / Social. Los juegos online, free2play y los sociales, están aquí para quedar, y una consola que pretende ser el centro de entretenimiento de un hogar, tiene que tener la capacidad de proveer a sus jugadores este tipo de videojuegos. Aqui Sony con su Playstation Home, lleva algunos años de ventaja.

7) Partners. Este punto está de alguna forma relacionado con los contenidos y con los desarrolladores, pero es tan importante como para listar lo en su propio punto. Es imposible que una empresa pueda pensar en todo el contenido que pueda gustar a toda una población, por lo que es necesario poder encontrar los socios correctos para poder complementar su oferta de contenidos con una nueva, fresca y original, y que tenga la capacidad de atraer a nuevos usuarios de la consola. Grande parte del éxito del Windows de Microsoft, se basa en que un sin fin de desarrolladores a nivel mundial desarrolló software para el sistema de Microsoft, mientras que no lo hacia para otros. Una grande consola tiene que buscar ese efecto de red, y ese efecto de tipping point, que haga que todos quieran estar en una consola en especifico. Esto es lo que ha hecho Apple con la Appstore y el Itunes, y podría muy volver a hacerlo en una posible solución multimedia. De nuevo Nintendo es la que tiene mas a perder en este punto, porque simplemente tiene muchas dificuldades en hacer acuerdos y salir de ese estado endogamico en que vive, y que ha causado que grande parte de su comunidad de desarrolladores haya defectado de sus plataformas.

8) Estrategia de publicación. La capacidad de publicar grandes títulos tanto en retail como en digital, y conseguir a traer jugadores de las dos realidades del videojuego, será clave para conseguir el éxito de una o otra consola. Muchos analistas le llaman el efecto Steam, que ha conseguido dar una segunda vida a los PCs, con una estrategia de publicación de nuevos juegos casi a par con el retail, pero con un precio adecuado y que permite a los jugadores ver que hay un valor añadido para ellos. Dado que Steam no será comprada por ninguno (O así lo pienso, a pesar de rumores de colaboración con alguno de los fabricantes), aquí estarían mas o menos todos en igualdad de condiciones, con un ligero retraso para Nintendo.

9) Cloud Gaming, la grande pregunta, es el cloud gaming el futuro de los videojuegos? No estoy seguro, pero creo que si aporta un valor añadido para ciertos tipos de experiencia de juego, o para el llamado efecto Long Tail, en que viejos juegos de catalogo puedan ser ejecutados en las consolas mas nuevas, sin tener que gastar fortunas en retrocompatibilidad, o que permite acceder a títulos que no fueron específicamente desarrollados para consolas, y que podrían de estar forma conseguir una camino de distribuición en las consolas.

10) Apoyo a desarrolladores. Microsoft empezó haciéndolo muy bien, y Sony muy mal. Ahora Sony lo hace muy bien y Microsoft menos bien. Nintendo siempre lo ha hecho de forma regular y formal. Apple lo hace mal. Llevamos algunos años que en cada vez mas los juegos indies son cada vez mas importantes, y que van ganando en aceptación por parte del publico, mientras que crecen de complejidad, dimensión y plataformas. La capacidad de tener una grande red de desarrolladores pasara por ser capaz de seducir dar facilidades de desarrollo y publicación a una mayor número de desarrolladores, de forma a que la plataforma que quiera ganar la guerra tenga el mayor catalogo de videojuegos (y otros contenidos como cortos, musicas, películas – Ya visto en partners).

Quien será el vencedor, imagino que después de la E3, será posible intentar tener una visión mas nítida de esta futura guerra tan apasionante, y con unos efectos que propagarán a través de toda la industria.

 

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