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Tag Archives: futuro videojuegos

Un poco de pragmatismo?

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Un post muy interesante para hacer reflexionar, de forma ácida, sobre la próxima generación de consolas y sobre si no estamos todos en la industria sufriendo del sindroma del rey va desnudo, y no decimos lo que vemos porque tenemos miedo de quedar mal?

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un futuro multipantalla

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Estaba invitado para presentar en el casual connect sobre mi experiencia con el desarrollo de Alien Spidy, pero un problema de visión brutal que he tenido en las ultimas semanas (si por eso he estado escribiendo menos) me ha impedido de poder viajar hasta Hamburgo, y asistir al casual connect.

Mirando un poco algunas de las presentaciones que se han hecho durante la conferencia, veo una muy buena …

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Esfuerzo de producción y calidad de la próxima generación de videojuegos

Hace unos meses he publicado un articulo, donde asociaba la ley de Moore y crecimiento de la capacidad tecnológica de CPUs, GPUs, y memoria, con el crecimiento de los equipos necesarios para desarrollar un videojuego de calidad, y como de forma directa esto lleva a una subida de sus costes de desarrollo.

Daniel Parente

Dentro de esta linea de pensamiento, Tim Sweeney de Epic, se refiere de forma directa la próxima generación de videojuegos, y de como el coste de desarrollo de los mismos puede  multiplicarse por dos, ilustrando esta afirmación con el caso directo que han vivido entre 2011 y 2012, con las producciones de las demos “the Samaritan” y “elemental”. En la primera, durante 4 meses, y un equipo de 30 personas, el coste podría haber llegado a catapultarse por 4x, pero después de optimizaciones del motor  Unreal 4 y de sus herramientas con base en facilitar el pipeline de producción, consiguieron reducirlo hasta un punto de se queda solamente en doblar el esfuerzo de producción.

Para entender un poco mejor en como va a afectar esto la industria y los videojuegos, es necesario ver los vídeos de las dos demos en cuestión, y un poco que hace el Unreal 4.

Samaritan Demo

Elemental Demo

Unreal 4 características

El aumento de capacidad va directamente como se puede ver en mejor el aspecto visual y gráfico del videojuego, ademas de aumentar la inmersión de juego a través de mas elementos y mas interactivos, con mas inteligencia artificial, animaciones mas realistas, capacidad de interactuar con NPCs mas realistas, y que se traduziran en videojuegos mucho mas cercanos a lo que podríamos considerar un película interactiva.

Este salto cuantitativo también tendrá un impacto importante en el tamaño de los videojuegos y en los soportes físicos para venderlos, y en la capacidad de los canales de transmisión de datos para poder procesar esa cantidad de información en un tiempo útil  por lo que podremos esperar que las consolas, con el canal físico  vuelvan a abrir un brecha del punto de vista de videojuegos de descarga digitales, o de móviles, que por la rápida evolución de los últimos años, se han acercado desde un punto de vista de percepción de semejanza visual, sin realmente estarlo del todo.

Un buen indicador de la diferencia que existe en las capacidades puede ser vista, en la comparación del Ultimo Need for Speed Most Wanted, en sus versiones de PS3/XBOX360 y la de PS3Vita (gracias a Ivan por la errata).

 

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Outlook 2013, que hay en el futuro de la industria del videojuego?

Estamos ya en el último trimestre de 2012, y a no ser que el apocalipsis que estaba previsto ocurrir en 2012, ya nos tenemos que empezar a movilizar para pensar en lo que nos viene delante, del punto de vista de tendencias de nuestra industria de los videojuegos en 2013, y algunos aspectos de las tecnológicas y científicas, que nos podrían afectar.

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Un futuro cada vez mas brillante para la animación y el videojuego

No hay duda que el avance tecnológico sumado de hardware y herramientas, está abriendo las puertas de la creatividad de una forma cada vez mas exponencial, y que a medida que estos avances de democratizan en precio, el alcance de los creadores que pueden acceder a ellas aumenta, lo que de forma directamente proporcional dispara la capacidad de estos creadores para realizar trabajos que nos permiten ver el brillante futuro que tenemos en las industrias del cine de animación y de los videojuegos.

Por casualidad en encontrado la referencia, en un site de cine, sobre un trabajo de conceptualización de un autor independiente, sobre la referencia de Iron Man, y imagino de lo que podría ser algún tipo de intento de replicar el universo y el look&feel de lo que podría ser la tercera entrega de la película. Los resultados, todavía incompletos y work-in-progress, delinean de forma incipiente el tipo de calidades y de trabajos que podemos muy bien esperar en los próximos años.

La Ley de Moore sigue en vigor, y los procesadores y GPUs siguen en un avance imparable, de miniaturización y de aumento de potencia, que abre nuevos campos de posibilidades con la misma frecuencia. Las herramientas que aprovechando de forma inmediata y directa estas capacidades, al mismo tiempo que ajustan su precio y su disponibilidad a un mayor número de bolsillos, transforman en fácil lo que hace 5 años era difícil, y hacen posible lo que hace 6 meses lo era imposible.

No hay más que ver los ejemplos de Unreal 4, Unity 4 o del Cryengine, para darse cuenta que las próximas generaciones de videojuegos, tienen una capacidad para transformar nuestra percepción de los videojuegos, y adelgazar todavía mas línea entre videojuego-cine-realidad, a través de no solamente mas realidad, porque cuando somos capaces de pintar la realidad, ganamos también la posibilidad de poder trabajar con nuestra percepción de nuestra realidad, esto es, traspasando el ejemplo al mundo de la pintura, tengo la capacidad de poder expresarme a través del hiperrealismo, del impresionismo, del fauvismo y un sin fin de otras técnicas que me dan la libertad de poder reflejar mi propia concepción artística de la realidad.

Con más capacidad, los personajes pueden ser más profundos y más reales del punto de vista de emociones y de su interacción con el mundo virtual que los rodea y con el jugador (siempre de una forma controlada), y puede contribuir para la definición de nuevos videojuegos más profundos, con historias más llenas, o hacer mas fácil la generación de películas por la capacidad de los actores virtuales poder actuar de una forma más autónoma. Un ejemplo de esto, son los diversos trabajos de David Cage y de su empresa Quantic Dreams, con las aventuras interactivas Heavy Rain, y Beyond: Two Souls, con una capacidad, no del todo automática, de construir personajes profundos y emotivos.

Por otro lado, todo los procesos de producción y gestión de todo el entramado de activos digitales necesarios para la realización de este tipo de proyectos, se hace mucho más fácil, no hay más que ver como los interfaces de las herramientas van evolucionando y se van integrando con el pipeline de desarrollo, para configurar un flujo de producción multidisciplinar que disminuye la complejidad asociada a las calidades visuales trabajadas por unos equipos de cada vez mayor dimensión.

 

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De Unreal 4 y como el corazonzito de los gamers accelera cada vez que hay un salto tecnologico

No. No me había olvidado del Unreal 4, solamente para que iría dar la noticia de que el Unreal 4 se ha enseñado, si ya todo el mundo lo ha hecho ?;)

Dado que ademas ya había hablado de la tecnología hace unas semanas, a raíz de una entrevista de Tim Sweeny, hablando sobre la evolución tecnológica que estaban preparando.

Para que hablo entonces del Unreal 4? Y porque he puesto un titulo inusualmente largo?

Primero, porque de las noticias sobre el Unreal 4, solamente me he leído los comentarios de los lectores de las noticias, y de como reaccionaban a una noticia que teóricamente vá en contra de las ultimas tendencias de los videojuegos apuntadas por muchos “gurus”: Que no es necesario una PS4/Xbox720, que el IPAD y los tablets son los reyes de la próxima ola, etc ….

La gran mayoría de esos comentarios, en cualquier idioma, eran proprios de alguien al borde de un ataque de corazón por el aumento de la adrenalina, o al  borde del orgasmo cerebral por la noticia y por las imágenes publicadas, que dicha la verdad no  han sido muy afortunadas en la selección.

Y esto relaciona la noticia con el largo del titulo. La reacción a la noticia es de una expectación desbordante en relación a los nuevos juegos que los desarrolladores vamos a ser capaces de hacer con la ayuda de un motor con esa potencia, soportado por unas nuevas tecnologías de hardware, capaces de hacer que todo tenga un toque tan realista que no sabremos exactamente que es lo que estamos viendo. Es posible que ver que la potencia bruta sigue teniendo esa capacidad de generar un latir acelerado del corazón de los gamers, y hay suspiros en el aire, de anticipación por lo que está por venir.

Suspiros que son señal, de que cuando salgan las nuevas consolas y los nuevos títulos, habrá pre-reservas de millones de copias, y ventas millonarias  como siempre ha sido el caso, porque en el fondo de la cuestión, de la misma forma que me gusta ver una serie o una película en televisión, cuando tengo la oportunidad, no dejo de ir al cine para ser impresionado y sentir en mi ese factor WOW, que me hace también latir mi corazón a 200, y muy feliz de pertenecer a unas industrias creativas, capaces de reinventarse continuamente, para alimentar los sueños de personas.

Esta situación tan poco es nueva desde un punto de vista de la industria, hace algunos años, era muy difícil vender un juego de PC, la mayoría de los “gurus” y analistas comentaba que el PC estaba muerto y que las consolas habían venido para dominar. La verdad pasado unos años, es que solamente no ha muerto el PC, si no, que además,  está de buena salud, con toda una serie de juegos, que no tienen “hueco” en las consolas, y de su nueva vida, ha conseguid hasta dar algún tipo de vida, al MAC de Apple, que nunca había sido muy feliz en videojuegos, y que ahora ha ganado una segunda vida, a remolque del PC, y de la mano de Steam.

Está claro que hoy en día debemos estar muy contentos, porque tenemos mas plataformas de desarrollo, mas jugadores de mas tipos de juegos, con mas oportunidades para los desarrolladores podernos empezar nuestro camino en la industria. Es también muy interesante pensar que como industria nacional, nuestro reto ahora, es no quedarnos arrinconados en la liga de los que solamente desarrollan para móviles, tablets y web, pero conseguir estar también en mayor numero, que actualmente, en esa grande liga de los juegos que se van a hacer con el Unreal 4 o el CryEngine 4, y que se ejecutaran en las PS4, XBox360 y PCs de toda la vida.

Así que, bien venido Unreal 4, te esperamos rápidamente en la compañía de la XBOX720 y de la PS4.

 

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Kinect creador de mundos

Cuando dos pares de ojos miran a la misma información, cada par ve algo distinto, y esto lo que me ha pasado esta mañana cuando leía en un articulo de The Verge, sobre el Kinect siendo utilizado, juntamente con una caja de arena, para la realización de mapas topográficos.

El experimento está basado en otro de una universidad Checa, pero le han dado mucha mas sofisticación, y realmente una aplicabilidad al mundo de los videojuegos. Como?

Cuando he visto el proyecto, lo primero que se me ocurrió fue lo fácil que debe ser crear mundos, o por lo menos su heightmap, de una forma interactiva y manual, que permite tener una sensación mucho mas real de lo que se está haciendo, que utilizando un pincel virtual en una pantalla digital, sin tener realmente una noción de proporciones y de conjunto que permite el experimento publicado.

Ademas de crear mundos para videojuegos, el nuevo sistema permite también crear una nueva forma de realización de juegos, que si vamos mas lejos y lo asociamos a otro proyecto de kinect que permitía crear una visión holografica de los objetos, ya nos vemos haciendo muchos juegos con estas características, mas niños y para mayores, tipo Populous y compañía.

 

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