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Category Archives: Emprendedor

Cuanto se puede ganar desarrollando videojuegos indie para PC?

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Una pregunta interesante que tiene una respuesta todavía mas interesante:) ,fruto del continuo cambio que está ocurriendo en la industria en los últimos años, y principalmente en los dos años.

En la actualidad, y como visto en algún anterior, el saber cual el videojuego en que debemos concentrar nuestros esfuerzos, es un autentico acto de fé, y un especie de salto de ojos cerrados a un precipicio obscuro…

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un futuro multipantalla

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Estaba invitado para presentar en el casual connect sobre mi experiencia con el desarrollo de Alien Spidy, pero un problema de visión brutal que he tenido en las ultimas semanas (si por eso he estado escribiendo menos) me ha impedido de poder viajar hasta Hamburgo, y asistir al casual connect.

Mirando un poco algunas de las presentaciones que se han hecho durante la conferencia, veo una muy buena …

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Aceleradora Inglesa invierte 25 000 Libras por fundador

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Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii ….. (Suspiro)

Un grande suspiro para iniciar el articulo, porque es lo me sale cuando comparo las realidades opuestas que existen entre países como USA o el Reino Unido y un país como España.

En algunos parece que el dinero crece en los arboles, y en el otro parece que ha desaparecido por completo, y donde intentar encontrarlo mas bien parece un viaje  a Marte en búsqueda de vida extraterrestre, que es un poco lo que se podría considerar ser el seed capital en España. Intentar encontrar capital para lanzar un proyecto es precisamente eso, buscar vida en el universo, sabiendo que las probabilidades de encontrarla son muy pocas o nulas, y donde entrar en un banco para pedir un préstamo sin que te hipotequen la casa, el coche, la familia y el perro  un riesgo cada vez mas probable.

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NEVER give up on becoming an entrepreneur

emprendedor

Una infografia muy interesante sobre el ser emprendedor y como nunca se rendir ante las adversidades, publicada en el blog de Virgin.

Que si la juntamos a mi frase favorita : When the Going Gets Tough, the Tough Get Going define una imagen fiel de lo que creo ser emprendedor en los tiempos actuales, donde todo cambia a toda velocidad y donde operamos (sobretodo en videojuegos) sin red y sin ninguna protección mas que nuestra ilusión y pasión por la creatividad, los videojuegos y la diversión de nuestros jugadores.

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Posted by on February 12, 2013 in Emprendedor, emprender

 

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Alumnos emprendedores de ESNE (actualizado 6 de Febrero)

Krono FootballTrapped Mummy

No hay duda que la educación es muy exigente pero al mismo tiempo muy gratificante. Esto dicho por alguien que hace 3 años pensaba que las universidades estaban equivocadas en la forma de preparar a los alumnos y que los alumnos que estaban formando no tenían interés para lo que necesitábamos en la industria.

Esto duró hasta que alguien, muy sabiamente, me hizo ver, que el deber de los profesionales de una industria es comprometerse con la formación futura de las nuevas generaciones que un día los relevarán. Porque si no lo hacemos, y solamente nos quejamos de lo mal que lo están haciendo las universidades, estamos de alguna forma mirando a nuestro ombligo y sin mirar que nosotros mismos, como industria, lo estamos haciendo fatal y dificultando que podamos a volver a ocupar esa posición de liderazgo que llegamos a tener en los 80s.

Después de  dos años y medio en esta aventura del mundo de la educación, es muy grato ver como los alumnos, poco a poco, se van dando cuenta que su valor no empieza el día después de su graduación, porque que puede perfectamente empezar ya desde las clases de ESNE, y que muchos de los conocimientos y oportunidades que les damos, pueden ser la semilla de una posible aventura emprendedora que les pueda llevar por el camino de crear su propria empresa, su proprio estudio.

Así, que ver que cada vez hay mas alumnos publicando ya sus primeros videojuegos en las stores, resulta realmente muy interesante y animador.

En las ultimas semanas, dos nuevos juegos han salido por parte de estudiantes:

Krono Football

Krono Football

http://web.esne.es/2013/nace-krono-football-para-iphone-y-ipad/

Julio Duque y Alberto Gómez, estudiantes de 2º de Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, publican Krono Football en la Apple Store, disponible para iPhone y para iPad.

Krono Football es una aplicación inspirada en los juegos de los relojes digitales de antaño. Se trata de un juego de habilidad sobre fútbol en el que para meter gol hay que parar el cronómetro en un rango de centésimas determinado.

El juego tiene dos versiones, Krono Football Free (versión gratuita) y Krono Football Pro (versión de pago), ambas compatibles con los dispositivos iOS: iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPhone 5, iPod touch (5ª generación) y iPad 2, new iPad  & iPad mini. Requiere iOS 4.3 o posterior. El juego está disponible en cuatro idiomas: Español, Inglés, Chino y Japonés.

Krono Football

La aplicación ha sido desarrollada por Tentáculo Studio, la empresa que los estudiantes de ESNE están creando. Alberto Gómez (22 aos) tuvo la idea original del juego y se ha encargado de la programación y las mecánicas de juego. Julio Duque (23 años) ha trabajado en todo el apartado de diseño y gráficos así como la traducción al japonés. Además, han contado con el apoyo de otros compañeros.

Krono Football en la App Store:

Krono Football Pro

Krono Football Free

Sigue a Krono Football y a Tentáculo Studio:

http://www.facebook.com/TentaculoStudio

https://www.facebook.com/KronoFootball

https://twitter.com/tentaculostudio

Krono Football

Trapped Mummy

Trapped Mummy

Diego Arnés, de 21 años de Navarra, César Cortés Santos, de 21 años de Alcalá de Henares, Macià Torrens, de 21 años de Palma de Mallorca, Alberto Vidiella, de 21 años de Marbella y Daniel Ferrer, de 20 años de las Islas Canarias, son estudiantes de 4º curso, en el caso de Daniel de 3º,  del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, Universidad de Diseño e Innovación, y han formado Team Mummy la empresa creadora del videojuego ‘Trapped Mummy’ que ya está disponible tanto en la App Store como en el Android Market.

El videojuego encarna al Faraón Tutanramón II que despierta momificado en vida y se encuentra atrapado en su propia pirámide.  Al despertar  tendrá que superar más de 90 niveles repartidos en 8 mundos diferentes: Egipto, Prehistoria, Inframundo, Imperio Romano, Edad Media, Época Victoriana, Mundo Subacuático y el Futuro, escapando de los enemigos y evitando diferentes trampas.

Es un juego de plataformas muy innovador por situar la cámara en cenital y jugar con 3 alturas diferentes. El objetivo del juego es superar las diferentes estancias de las salas que componen cada nivel y recoger la llave maestra de cada una, así como los diferentes ítems que se encuentran en ella.

Trapped Mummy cuenta con un total de 13 tipos de enemigos que persiguen, atacan a distancia, se mueven … más 8 enemigos especiales, uno para cada mundo. También cuenta con más de 15 tipos de trampas, algunas adaptadas a cada mundo y otras completamente nuevas.

Trapped Mummy 2

Los estudiantes y emprendedores de ESNE darán mucho que hablar. Su empresa, Team Mummy, promete lograr grandes éxitos.

Más información de Trapped Mummy en:

https://twitter.com/TrappedMummy

http://www.facebook.com/TrappedMummy

Trapped Mummy se puede adquirir en:

AppStore: https://itunes.apple.com/es/app/trapped-mummy/id558274223?mt=8

Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TeamMummy.TrappedMummy&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5UZWFtTXVtbXkuVHJhcHBlZE11bW15Il0.

Trapped Mummy 3

CookingTime

Un juego culinario bastante interesante desarrollado por Team Gotham, constituida por los alumnos Somos Adrian Moreno Navarro 22 años, Daniel Garcia Ramirez 21 y  Juan de la Torre 20 años.

 

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Convocatória Financiación CDTI

Linea de financiación CDTI

Linea de financiación CDTI

Me acaba de entrar un email, con una nueva financiación del CDTI, para ayuda a proyectos de innovación tecnológica. Una oportunidad muy buena de buscar financiación en unos momentos tan conturbados del punto de vista de financiación.

 

http://www.cdti.es/index.asp?MP=7&MS=240&MN=3&goback=.gde_3482588_member_209166427


Línea Directa de Innovación

Imagen decorativa

Definición:

La Línea Directa de Innovación es un instrumento financiero gestionado directamente por el CDTI y cofinanciado con Fondos Estructurales a través del Programa Operativo de Investigación, Desarrollo e Innovación por y para el beneficio de las empresas – Fondo tecnológico. Su finalidad es el apoyo de proyectos empresariales que impliquen la incorporación y adaptación de tecnologías novedosas a nivel sectorial, y que supongan una ventaja competitiva para la empresa. También se financiarán actuaciones de adaptación tecnológica dirigidas a la introducción en nuevos mercados..

Se financiarán, bajo el régimen de mínimis,  proyectos de innovación tecnológica cuyos objetivos cubran alguno de los siguientes supuestos:

  • Incorporación y adaptación activa de tecnologías que supongan una innovación en la empresa, así como los procesos de adaptación y mejora de tecnologías a nuevos mercados.
  • Aplicación del diseño industrial e ingeniería de producto y proceso para la mejora tecnológica. Se trata de proyectos que no sólo impliquen una modernización tecnológica para la empresa sino un salto tecnológico en el sector en el que se mueve la empresa.
  • Aplicación de un método de producción o suministro nuevo o significativamente mejorado (incluidos cambios significativos en cuanto a técnicas, equipos y/o programas informáticos). No se consideran los cambios o mejoras de importancia menor, el aumento de las capacidades de producción o servicio mediante la introducción de sistemas de fabricación o logística muy similares a los ya utilizados o el abandono de un proceso.

Características

  • Beneficiarios Finales: Sociedades Mercantiles y Cooperativas, con independencia de su tamaño.
  • Presupuesto mínimo financiable: 175.000 euros.
  • Importe de la financiación: hasta el 75% del presupuesto financiable, pudiendo alcanzar el 85% en función del impacto del proyecto.
  • Financiación máxima por Beneficiario final y año: será el límite marcado por la normativa de las ayudas de minimis.
  • Inversiones financiables: 
    • Adquisición de activos fijos nuevos*.
    • Costes de personal.
    • Materiales y consumibles.
    • Colaboraciones externas.
    • Gastos generales.
    • Costes de auditoría.
    • Las inversiones y gastos deberán ser posteriores a la fecha de presentación del proyecto.

    * Las inversiones en activos fijos tangibles del proyecto pueden alcanzar el 100% del presupuesto total siempre y cuando estén enmarcados dentro de un proyecto de innovación tecnológica que suponga un salto tecnológico importante para la empresa que realiza el proyecto.

  • Inversiones no financiables: en ningún caso se considerarán financiables las siguientes inversiones:
    • Las contenidas en un proyecto de inversión ya finalizado con anterioridad a su presentación.
    • Terrenos y construcciones.
    • Amortización de equipos.
    • Ampliación de la capacidad productiva sin que aporte diferencias tecnológicas relevantes con el sistema habitual existente en el sector nacional en el que se mueve la empresa.
    • Inversión en equipos que no forman parte de un proyecto de innovación tecnológica.
    • El Impuesto sobre el Valor Añadido (IVA).
  • Duración de los proyectos: Máximo 18 meses.
  • Modalidad del contrato: Ayuda reembolsable a tipo de interés bonificado.
  • Tipo de Interés para el Beneficiario: el tipo de interés será del 2% anual, sujeto a disponibilidad presupuestaria.
  • Reembolso de la ayuda: La devolución del crédito será en 5 cuotas semestrales, estableciéndose la primera al año de la finalización del proyecto. Los intereses del préstamo se devengarán semestralmente desde el momento de su disposición.
  • Desembolso de la ayuda: Tras la certificación del hito único del proyecto, debiendo presentar una auditoría de gastos previa.
  • Anticipo de la ayuda concedida: los beneficiarios podrán optar a un anticipo básico del 25% de la ayuda concedida (hasta 300.000 euros) sin garantías adicionales, o hasta un 75% mediante la presentación de garantías suficientes a juicio del CDTI por el exceso de anticipo sobre el básico.
  • Solicitud: La solicitud se realizará en la aplicación on-line de proyectos, disponible en la sede electrónica del CDTI (https://sede.cdti.gob.es).
 
 

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Funcionan realmente los juegos educativos?

 

Una pregunta interesante, que me había hecho ya varias veces también, y en cuyo proceso, me he convencido de que si, los juegos educativos realmente funcionan como medios de enseñar y mejorar las capacidades de los jugadores.

Algunos beneficios son directos de la aplicación de los videojuegos:

– Permiten a los niños habituarse a trabajar con tecnología.

– El clásico motor combinador, ojo-mano.

– El videojuego es capaz de adaptarse a la marcha del alumnos de forma automática

– Pueden mejorar la capacidad de retención y de memoria.

– La mayor parte de los videojuegos permite fragmentar los niveles en objetos de análisis mas pequeños y así permitir al jugador jugar de acuerdo con sus capacidades.

 

La totalidad de los puntos (en ingles) en la infografia.

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Otras formas de financiación de iniciativas culturales

Ayudas publicas a contenidos culturales

Ayudas publicas a contenidos culturales

 

 

 

 

 

 

Gracias a Gilberto Sanchez, he podido acceder a los resultados de una jornada sobre vías de financiación de contenidos culturales, a la que no había podido ir.

La jornada ha tenido como objetivo ayudar a los operadores culturales a identificar oportunidades alternativas de financiación a través de programas propiamente culturales como MEDIA, o transversales, como el Séptimo Programa Marco, dedicado a la investigación y desarrollo, los Programas Educativos Leonardo da Vinci o Erasmus, vinculados al ámbito educativo u otras iniciativas del Espacio Económico Europeo. Una acción con la que se pretende, en definitiva, facilitar la presentación de propuestas para las convocatorias de 2013-2014.

Sobre el programa Europa Creativa recientemente aprobado en el seno de la Comisión Europea, cuenta con un presupuesto de 1.800 millones de euros. Éste programa entrará en vigor el próximo 1 de enero de 2014, por lo que se ha adelantado información a los gestores para que puedan preparar sus proyectos adecuadamente.

A la reunión han acudido más de 250 personas entre operadores y representantes de industrias culturales del sector público y privado: administraciones públicas, fundaciones, empresas, asociaciones, compañías, consultoras y productoras vinculadas al sector cultural especialmente interesadas en conocer otros programas del entorno europeo.
Las presentaciones ya se han publicado en la pagina web del evento y son una fuente de información de alto valor, porque permite tener una visión bastante completa de las posibilidades de ayuda publicas con origen en Europa, y que en los tiempos que cogen pueden ser una buena ayuda a la realización de nuestros proyectos.
http://www.mcu.es/cooperacion/MC/PCC/Jornadas/2013_PCC_Jornada_ProgramaCulturaMadrid.html

 

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Videojuegos aplicados a simulación medica

videiojuegos aplicados a salud

videojuegos aplicados a salud

Cada vez mas las ventajas del videojuego se van sobreponiendo a las criticas infundadas y a los miedos irracionales sobre los efectos perversos del videojuego, que no serán muy diferentes a lo de otros medios, como herramientas de vital importancia para la formación y la interacción con nuestro medio.

En este caso, una aplicación de simulación medica que permite explorar el cuerpo humano por capas y permite de  forma interactiva navegar por todos los sistemas del cuerpo para permitir una mayor facilidad en la adquisición de los conocimientos necesarios, así como la configuración de diferentes valores para permitir simular problemas o anomalías en el cuerpo.

Cada vez mas hay un sin fin de aplicaciones del videojuego, fuera de ese ámbito, adentrándose en muchos campos de aplicación diferentes, uno de los cuales la medicina. Si hace unas semanas, era la noticia de que los jugadores de videojuegos tienen mas probabilidades de ser mejores cirujanos, o otras como  Tedesys y su sistema kinect de apoyo al quirofano, entre muchos otros sistemas de e-health donde cada vez mas la tecnología de los videojuegos tiene un importancia estratégica vital.

Ademas, en este ejemplo, la tecnología utilizada ha sido Ogre3d, el motor de render open source, que sigue desarrollándose y consolidándose como una muy buena herramienta a la hora de plantear la ejecución de proyectos de videojuegos.

La aplicación se puede descargar gratis de la pagina del desarrollador

 

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El año de todas las consolas

A console to rule all

A console to rule all

Porque no soy paranoico y no creo en las teorías de la conspiración, porque si no pensaría, que ha habido una conspiración para traer todas las consolas de una sola vez al mercado, y de esta forma complicar mas la vida a los jugadores y a los desarrolladores.

De un solo golpe nos encontramos con la noticias de por lo menos 8 consolas

– Xbox 720

– Playstation 4

– Wii-u

Valve Piston

Project Shield

Ouya

Gamestick,

Disney ?

Apple TV?

una mezcla de consolas ya conocidas con sus proprios sistemas operativos, Android y Linux, en un grande intento de capitalizar el éxito de las appstore  Android, IOS y Steam.

Necesita el mercado de tantas consolas, y sobre todo necesita el mercado de consolas que no son mas que el llevar al salón de casa las aplicaciones que llevamos en el teléfono? La pregunta es interesante, pero creo que la respuesta es negativa, por muchas factores diversos, como la capacidad de los juegos de móviles adaptarse de forma correcta a la grande definición de los televisores, y el recorrido de los juegos de teléfonos versus los juegos de consolas está todavía bastante lejos fruto de las mayores capacidades (CPU, Memoria) de las consolas de salón. Pensar el contrario, es a día de hoy un error, dado que basta comparar directamente las especificaciones de cada hardware y sus necesidades de alimentación, para verificar la diferencia de rendimiento.

Las consolas como Ouya y Gamesticks son aventuras llenas de romanticismo, de la creación de nuevas consolas, y de la batalle entre David y Golias aplicado a los videojuegos, pero en el fondo, no dejan de ser hardware de móvil, puestos en cajas de diseño, con mandos bluetooth para suplir el problema de los controles virtuales. Su éxito final dependerá sobre todo de su adopción por parte de una grande comunidad de desarrolladores capaces de crear videojuegos distintos y mejores que los que se puede encontrar en los móviles, pero será esto económicamente rentable para los mismos?  Este hecho lanza mas sombras que luces, y creo que será difícil conseguir ese retorno, y que al final nos desarrolladores que se lancen a desarrollar para estas nuevas plataformas, no hagan mas que replicar los videojuegos creados para las restantes stores. Y si no basta ver el escaso nivel de respuesta que ha tenido la PS Vita en sus primeros meses de vida.

La Piston de Valve tiene su gracia, porque en mi entender el éxito de Steam tiene origen en que el usuario de PC, siempre ha estado en desventaja del punto de vista de distribución digital de videojuegos, una necesidad que Steam ha cubierto de forma eficiente. Que Steam ahora lance su propria consola  Linux, me hace preguntarme, un poco a modo de anécdota, quien ha nacido primero, La gallina o el huevo? Es Steam que ha hecho el PC, o es el PC que ha hecho Steam? Mi sentido común me dice, que el jugador de PC es el que ha hecho Steam, porque desde la comodidad y poder de computación de su ordenador personal, Steam le ha dado la posibilidad de jugar videojuegos nuevos de una forma y accesible. Va el jugador de PC, cambiar su hardware para ahora jugar en Piston? Va el jugador de consola, en vez de comprarse un Xbox 720 comprarse un PC Linux? Creo que la pregunta tiene una solución simples y no va precisamente en la misma dirección que Steam quiere.

El project Shield es diferente, porque viene intentar  a ocupar una posición mixta, a caballo entre las plataformas tradicionales y las móviles, intentando utilizar el argumento del rendimiento y de la movilidad, o pseudo-movilidad (No me imagino con un mando de XBOX en el bolsillo del pantalon), pero que se encuentra con un adversario de peso que ya está dando la batalla a la Nintendo 3DS y a la PS Vita, el teléfono móvil, que no para de crecer en tamaño alcanzando ya las 5 pulgadas, y de rendimiento con quadcores, octocores, y al que el Tegra 4 del project Shield también llegará. Por lo que probablemente cuando el proyecto de Nintendo salga al mercado, se encuentre con que el bolsillo del potencial comprador ya está lleno con el ultimo super móvil de moda. Relacionado con este hecho, tan poco hay que olvidarse del crecimiento galáctico de los tablets como herramientas de consumo de ocio digital en todos sus formatos, y que podrán sobrepasar ya durante 2016 en ventas los notebooks

Los restantes rumores, Apple y Disney, no han realmente movido ficha y imagino que tan poco lo harán en los proximos meses, dado que el volumen de información que hay para analizar de como funcionen estas nuevas consolas, hace que merezca la pena esperar antes de realizar cualquier acción de este calibre.

Con esto, no quiero decir que haya que descartar alguno de ellas desde ya, si no mas bien, que es importante a día de hoy estar en el máximo numero posible de plataformas para poder rentabilizar mejor las inversiones, pero dada la grande fragmentación que esto va a suponer, es necesario hacer mucho cuidad y medir muy bien los pasos que se van a dar en dirección a esas plataformas, para no encontrarnos con una situación parecida  a la de Dreamcast, que dejo tirado a decenas de desarrolladores que se habían embarcado en la aventura de desarrollar para la ultima plataforma de SEGA.

 

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