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Category Archives: Innovación

Ingenieria de cloud computing y computación ubicua

Could-cloud-computing

Finalmente después de muchos meses de trabajo y de investigación, se anuncio de forma oficial un nuevo grado de ingeniería  en he estado metido hasta al tuétano  para crear una formación tecnológica en linea con las necesidades del mercado de la tecnología  y por una vez no irnos a la cola del resto del mundo, si no tomar las primeras posiciones para liderar esta nueva carrera (en el doble sentido).

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Una presentación muy interesante sobre un futuro movil

MobileFuture

Veo en Slideshare un presentación muy interesante hecha por London Venture Partners (David Gardner), con una fotografía real y actual de la nueva sociedad de la información ( y de alguna forma del entretenimiento).
La lo largo de los 48 slides de la misma, hace un barrido impresionante de como la sociedad digital actual está dejando a tras el PC y se están lanzando en dirección a los móviles, y con datos que no dejan a nadie indiferentes:
– En los últimos años, los teléfonos móviles superaran las ventas de ordenadores personales, y rápidamente los dejaran a tras.
– En 2013, las conexiones a Internet móviles ( 2700 Millones) serán largamente superiores a las conexiones fijas de banda ancha (500 Millones)
– Un 25% de usuarios móviles juega, otro 25% redes sociales, 12% noticias, 10% utiliza otras aplicaciones de entretenimiento, y 7% otras aplicaciones.
– de 2010 a 2012, se multiplicaran por 20x las sesiones relacionadas con videojuegos.

La presentación continua después con toda una serie de datos iguales de importantes que se perderían al sintetizar.

Veo los ojos de los defensores fervorosos del futuro del videojuego móvil  pensando (mientras que se frotan las manos de contentos) “ves los móviles son el futuro para los videojuegos, lo está diciendo en el blog. Se está contradiciendo…” 😉 ).

Nope (La verdad, es que soy multiplataforma, y creo que los móviles tienen mucho que decir en el futuro de los videojuegos, pero nos serán la única ventana de consumo de videojuegos.), lo que está diciendo realmente la presentación es que el móvil es, como lo había dicho en otro post, el verdadero grande futuro de la computación personal o computación ubicua ( recordar esta palabra porque dentro de unos días se hace un anuncio en que aparece esta computación ubicua). La informática como la conocemos se está desintegrando y reconvirtiendo en lo que podríamos llamar, no informática 2.0, pero si appmatica , o sea una cada vez mayor utilización del concepto de aplicación a medida de nuestras necesidades, y ya no solamente al servicio de la información y de su procesamiento.
Este hecho es cada vez mas palpable, y hace unos días salia la noticia de que Facebook tiene ya mas acesos via movil de que via web.

Así que si el futuro es cada vez mas móvil  pero los grandes juegos seguirán estando en una grande consola cerca de ti ;).

 

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El año de todas las consolas

A console to rule all

A console to rule all

Porque no soy paranoico y no creo en las teorías de la conspiración, porque si no pensaría, que ha habido una conspiración para traer todas las consolas de una sola vez al mercado, y de esta forma complicar mas la vida a los jugadores y a los desarrolladores.

De un solo golpe nos encontramos con la noticias de por lo menos 8 consolas

– Xbox 720

– Playstation 4

– Wii-u

Valve Piston

Project Shield

Ouya

Gamestick,

Disney ?

Apple TV?

una mezcla de consolas ya conocidas con sus proprios sistemas operativos, Android y Linux, en un grande intento de capitalizar el éxito de las appstore  Android, IOS y Steam.

Necesita el mercado de tantas consolas, y sobre todo necesita el mercado de consolas que no son mas que el llevar al salón de casa las aplicaciones que llevamos en el teléfono? La pregunta es interesante, pero creo que la respuesta es negativa, por muchas factores diversos, como la capacidad de los juegos de móviles adaptarse de forma correcta a la grande definición de los televisores, y el recorrido de los juegos de teléfonos versus los juegos de consolas está todavía bastante lejos fruto de las mayores capacidades (CPU, Memoria) de las consolas de salón. Pensar el contrario, es a día de hoy un error, dado que basta comparar directamente las especificaciones de cada hardware y sus necesidades de alimentación, para verificar la diferencia de rendimiento.

Las consolas como Ouya y Gamesticks son aventuras llenas de romanticismo, de la creación de nuevas consolas, y de la batalle entre David y Golias aplicado a los videojuegos, pero en el fondo, no dejan de ser hardware de móvil, puestos en cajas de diseño, con mandos bluetooth para suplir el problema de los controles virtuales. Su éxito final dependerá sobre todo de su adopción por parte de una grande comunidad de desarrolladores capaces de crear videojuegos distintos y mejores que los que se puede encontrar en los móviles, pero será esto económicamente rentable para los mismos?  Este hecho lanza mas sombras que luces, y creo que será difícil conseguir ese retorno, y que al final nos desarrolladores que se lancen a desarrollar para estas nuevas plataformas, no hagan mas que replicar los videojuegos creados para las restantes stores. Y si no basta ver el escaso nivel de respuesta que ha tenido la PS Vita en sus primeros meses de vida.

La Piston de Valve tiene su gracia, porque en mi entender el éxito de Steam tiene origen en que el usuario de PC, siempre ha estado en desventaja del punto de vista de distribución digital de videojuegos, una necesidad que Steam ha cubierto de forma eficiente. Que Steam ahora lance su propria consola  Linux, me hace preguntarme, un poco a modo de anécdota, quien ha nacido primero, La gallina o el huevo? Es Steam que ha hecho el PC, o es el PC que ha hecho Steam? Mi sentido común me dice, que el jugador de PC es el que ha hecho Steam, porque desde la comodidad y poder de computación de su ordenador personal, Steam le ha dado la posibilidad de jugar videojuegos nuevos de una forma y accesible. Va el jugador de PC, cambiar su hardware para ahora jugar en Piston? Va el jugador de consola, en vez de comprarse un Xbox 720 comprarse un PC Linux? Creo que la pregunta tiene una solución simples y no va precisamente en la misma dirección que Steam quiere.

El project Shield es diferente, porque viene intentar  a ocupar una posición mixta, a caballo entre las plataformas tradicionales y las móviles, intentando utilizar el argumento del rendimiento y de la movilidad, o pseudo-movilidad (No me imagino con un mando de XBOX en el bolsillo del pantalon), pero que se encuentra con un adversario de peso que ya está dando la batalla a la Nintendo 3DS y a la PS Vita, el teléfono móvil, que no para de crecer en tamaño alcanzando ya las 5 pulgadas, y de rendimiento con quadcores, octocores, y al que el Tegra 4 del project Shield también llegará. Por lo que probablemente cuando el proyecto de Nintendo salga al mercado, se encuentre con que el bolsillo del potencial comprador ya está lleno con el ultimo super móvil de moda. Relacionado con este hecho, tan poco hay que olvidarse del crecimiento galáctico de los tablets como herramientas de consumo de ocio digital en todos sus formatos, y que podrán sobrepasar ya durante 2016 en ventas los notebooks

Los restantes rumores, Apple y Disney, no han realmente movido ficha y imagino que tan poco lo harán en los proximos meses, dado que el volumen de información que hay para analizar de como funcionen estas nuevas consolas, hace que merezca la pena esperar antes de realizar cualquier acción de este calibre.

Con esto, no quiero decir que haya que descartar alguno de ellas desde ya, si no mas bien, que es importante a día de hoy estar en el máximo numero posible de plataformas para poder rentabilizar mejor las inversiones, pero dada la grande fragmentación que esto va a suponer, es necesario hacer mucho cuidad y medir muy bien los pasos que se van a dar en dirección a esas plataformas, para no encontrarnos con una situación parecida  a la de Dreamcast, que dejo tirado a decenas de desarrolladores que se habían embarcado en la aventura de desarrollar para la ultima plataforma de SEGA.

 

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Una nueva red social educativa

Tienda y red social de contenidos educativos

Tienda y red social de contenidos educativos

 

 

 

 

 

 

Debo reconocer que me considero un ignorante. Un grande ignorante que intenta saber mas y conocer un poco mas de su realidad a través del aprendizaje. He descubierto que lo era, cuando me involucrado con el mundo de la educación, y cuando me he dado cuenta de lo estratégico que es, como para dejarlo en manos de solamente académicos y universidades.

El futuro de la competitividad española está ahora mismo en clases de muchas universidades españolas, y que la gente de la industria no participe en el proceso, es arriesgarse a que el “producto final” no se adecue a las necesidades que realmente tiene la industria.

En cuanto que he tomado consciencia de este hecho, me he considerado desde entonces un ignorante que intenta dejar de serlo.

A que viene esto? Que lo mismo puede ser extrapolado a otros niveles de educación, y que todos los niveles de educación, son de una vital importancia para nuestro futuro, y por cada estudiante que se desmotiva, o que deja de estudiar, se está perdiendo un capital intelectual importantísimo para nuestro futuro. Este hecho me ha hecho estar muy pendiente, como se puede ver por muchos de mis posts, que tengo una grande preocupación e interés por todo lo que toca educación e innovación.

En este caso, sin que lo haya buscado, porque me han enviado la noticia directamente a mi buzón (y que generalmente ignoro si no son de mi interés) acabo de ver que la editora Santillana lanza al mercado edusfera, una mezcla de  tienda online y red social para alumnos, profesores y padres,  con el catálogo digital educativo de la editorial desde infantil a bachillerato.

Me parece una herramienta bastante interesante para poder de alguna forma modernizar  un medio, que creo que se quedo parado en el tiempo de Gutenberg, y que realmente se estaba quedando descolgado de los tiempos modernos. Así que ver un intento de libro de texto 2.0, merece que haga la referencia.

Esto permite a educadores, padres y alumnos poder acceder a todo el contenido de clase adaptado a las nuevas tecnologías: libros de referencia, manuales imprescindibles, videotutoriales, lecturas recomendadas y textos en inglés y francés; a través de una herramienta interesante capaz de facilitar el estudio en el siglo XXI: interactividad, a través de una innovadora red social educativa, y movilidad(PC, Mac, iPad y tableta Android)  que permite acceder a los contenidos en tiempo real y trabajar sobre ellos (subrayar, anotar y compartir).

La red se lanza  referencia con más de 2.000 contenidos educativos digitales para alumnos de 3 a 18 años.

Los contenidos consultados se quedan guardados en local, para evitar necesitar una conexión continua a internet y se sincronizan entre dispositivos, permitiendo la creación de una especie de  mochila electrónica, todo lo que se haga sobre un documento (marca páginas, notas, apuntes) es automáticamente replicado a través de todos los dispositivos, garantizando una consolidación de la información, y a través de la red social, se puede compartir con grupos de estudio o grupos de compañeros de clase, amigos, etc.

Una red social de aprendizaje

Edusfera está concebida para que el proceso de aprendizaje sea algo más que el estudio en solitario. Se trata de un lugar de encuentro para alumnos, profesores, colegios y padres, con una red social centrada en la educación donde compartir dudas, reflexiones, ideas y soluciones. Se pueden crear grupos con interés por una materia determinada, invitar o añadir usuarios desde el correo electrónico o las redes sociales. A modo de ejemplo, los profesores pueden crear un grupo con sus alumnos e indicar las lecturas recomendadas disponibles en Edusfera.

Cito de la información que me han enviado

“La cuarta revolución del aprendizaje

Edusfera se inscribe en lo que el antropólogo Ignacio Martínez Mendizábal define como La cuarta revolución del aprendizaje. Según el Premio Príncipe de Asturias de Investigación Científica y Técnica en 1997, el aprendizaje ha vivido distintas evoluciones: desde la creación de la figura de profesor, hace casi dos millones de años, la introducción de la pizarra, hace 40.000 años, hasta la invención de  Gutenberg y la impresión de libros, en el siglo XV. Cada una de estas innovaciones no se sustituyeron unas a otras sino que se potenciaron mutuamente. Así, las nuevas tecnologías de la información tampoco dejarán obsoletos a los otros tres elementos fundamentales de la enseñanza: profesor, pizarra y libros.Hoy en día, la revolución en las tecnologías de la información está transformando la enseñanza, enriqueciéndola con nuevas dimensiones y potenciando la capacidad de aprendizaje de los niños. Además de poder acceder a la práctica totalidad del conocimiento en tiempo real y casi desde cualquier lugar, las tecnologías de la información han fomentado las posibilidades lúdicas del estudio y el desarrollo del aprendizaje cooperativo, resolviendo problemas y completando tareas en equipo. “Sin duda, esta dimensión social del aprendizaje es el futuro del desarrollo cultural y tecnológico de la Humanidad”, reconoce Martínez Mendizábal. “Esta cuarta revolución nos abre la puerta a aprender mejor, de manera más divertida y, sobre todo, de hacerlo juntos”.”

El libro de La cuarta revolución del aprendizaje de Ignacio Martínez Mendizábal se puede descargar gratuitamente en este enlace .

 

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El videojuego como elemento complementario del aula, y el mobile learning

Un documento (En ingles, lo siento) que hace un reflexión sobre la conjugación del videojuego con elementos educativos, para conseguir maximizar la eficiencia de aprendizaje del alumno.

Y que hay de nuevo en esto dirán algunos? Que el documento no se limita a hablar sobre el tema, pero dá ejemplos concretos de utilización en diversos escenarios y en diversos tipos de educación, que puede ir mas allá de niños sentados en un pupitres escuchando al profesor.

También es de los pocos documentos, que he podido leer hasta la fecha, que no se limita a pensar en videojuegos en un PC en un consola, dentro del espacio físico de la clase, sino, reconoce el valor de la educación móvil y de geo-localización aplicada a estos entornos para hacer de la experiencia de aprender y jugar a la vez algo único, que el alumno no olvidará nunca, tanto de un punto de vista del aprendizaje como de los contenidos aprendidos.

Los nuevos dispositivos como smartphones y tablets, en este contexto tiene un grande potencial todavia por explotar, dado la atracción que ejercen sobre los niños y jóvenes. (ver infografias del final).

En este aspecto, el “mobile learning”, es el próximo grande fenomeno del aprendizaje, que mezclado con la tecnología del videojuego, la gamificación/ludificación, y la geo-localización, puede hacer de muchas de nuestras experiencias cotidianas en una magnifica oportunidad para seguir aprendiendo. Y puede representar para las universidades, escuelas y otros centros de formación el elemento siguiente en la cadena que hasta la fecha cerraba las plataformas de e-learning.

Los autores del articulo son dos pesos pesados de la temática:

Kurt Squire is an assistant professor in educational communication and technology at the University of
Wisconsin at Madison. A cofounder of joystick101.org, a Web community studying game culture, he was
formerly an elementary and Montessori teacher and a project manager on the Games-to-Teach Project at
MIT. Kurt holds a Ph.D. in instructional systems technology from Indiana University. His dissertation
focused on how playing Civilization III mediates students’ understandings of social studies.
Henry Jenkins is the Ann Fetter Friedlander Chair of Humanities and the director of the Comparative
Media Studies Program at MIT. He has edited or authored nine books, including Textual Poachers:
Television Fans and Participatory Culture, From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, Hop
on Pop: The Politics and Pleasures of Popular Culture, and Rethinking Media Change: The Aesthetics of
Transition. He is the principal investigator for the MIT-Microsoft Games-to-Teach Project.

insight_videogames_and_education

el efecto tablet en la formación de niños

el efecto tecnologia en la formación de niños

Tablets en el aprendizaje

Tablets en el aprendizaje

 

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Gamifica/ludifica tu web o blog wordpress

Un listado de pequeños plugins de wordpress capaces introducir la gamificación/ludificación en nuestra web o blog

Hace mucho tiempo que no hablaba de gamificación/ludificación, y sobre todo sobre el impacto que está teniendo esta en mucho campos de actividad. Uno de esos campos, es la usabilidad de webs, y de como poder hacer que nuestros usuarios se queden mas tiempo en nuestra web.

Para eso, hay una serie de pequeños plugins para wordpress que pueden gamificar nuestro blog o nuestra web, e intentar conseguir que nuestros lectores, queden mas tiempo, lean mas, pongan mas comentarios. Es un idea divertida y es también una forma de entender un poco mejor como funciona la gamificación/ludificación.

Claro que con ingenio, estos mismos mecanismos pueden ser utilizados para servir de herramienta de soporte de un proceso de gamificación que pueda ser controlado por una web de una intranet,  y en el cual, los usuarios del proceso de ludificación pueden recoger las recompensas de las acciones bien hechas.

En este articulo, podréis encontrar diversos módulos de estas características  cada uno mejor que el otro.

http://wplift.com/wordpress-gamification-techniques-examples-and-free-plugins

 

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5 tecnologias para mantener bajo ojo

En inc.com, publican una lista de cinco tecnologias, referenciadas por un grupo de expertos, que serán muy importantes a lo largo de 2013 y próximos años. Como no es mi lista, hay algunas que no entiendo las razones de su inclusión porque realmente no me parece que sea una tecnología que haya que tener particular atención, dado que sigue su proprio curso de evolución, pero que mantengo por  estar en el articulo original.

En mi opinión, también deberían estar las gafas de realidad aumentadas de google, y los vehículos eléctricos (coches, motos y bicicletas), entre otras tecnologías de interés.

A saber:

  • Impresoras 3D, un repaso por las noticias tecnológicas diarias, nos deja antever que efectivamente las impresoras 3D están encontrando un aplicabilidad que es simplemente impresionante, ya no solamente desde el punto de vista de imprimir juguetes de plástico, a cubrir ya una necesidad de impresión on-demand de objetos complejos como podrían ser las armas de fuego, hasta las experiencias que hacen dentro de la biología de imprimir tejidos biológicos que se puedan utilizar con humanos. El avance es rápido y por veces  apunta a novela de ciencia ficción, porque donde está el limite? Imprimir mi próximo coche eléctrico? O imprimir un clone de un Locust para matarlo con la arma impresa con el mismo mecanismo?
  • Smart TVs y apps, cuasi podria aplicar el “No Comments”, un pantalla gigante con alma inteligente, sin restricciones de potencia y conectada las 24horas a la red. Donde está el limite? Done empieza el televisor, el grabador, el ordenador, la consola, etc …? Las smart tv que ahora se postulan con sistema operativo de Android o Apple, se hacen pasar de pequeños smartphones con grande pantalla, pero el hecho de que no tengan restricciones de potencia, puede llevar a aumentar de una forma drástica las prestaciones de los procesadores utilizados, y entrar en una linea de posible competitividad con las consolas.
  • Sonido, el sonido que es siempre el grande olvidado, aparece en esta lista, pero para decir la verdad, no tengo muy seguro de porque lo han incluido, pero como no es mi lista, lo dejo listado.
  • La revolución móvil llega a África. Poco a poco el gigante adormecido se está despertando, moviéndose con la lentitud propria de un grande continente que lleve muchos años de retraso tecnológico, pero para el cual los  móviles están actuando de catalizador. Por ahora, con modelos bastantes antiguos y retrogados, cuando comparados con los modelos que existen en occidente, pero están recogiendo el camino muy rápido. Es un mercado potencial de desarrollo de videojuegos bastante importante por dimensión, tecnologías y cercanía.
  • La sala de aulas conectada. Otro clásico de las listas, pero que en este caso empieza realmente a consolidar su potencial, a través de las nuevas tecnologías que se están acercando a la clase, como el Kinect, los serious games, la gamificación, los tablets, y muchas otras que poco a poco están revolucionando la forma como los profesores pueden preparar y dar las clases, preparando a un conjunto de alumnos de una forma mucho mas interactiva y interesante para ellos, lo que se traduce en un aumento de la calidad de la enseñanza con alumnos mucho mas motivados.
 
 

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