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Category Archives: Futuro Videojuegos

El futuro según Microsoft

Visión del futuro por Microsoft

Visión del futuro por Microsoft

Cada poco tiempo Microsoft nos sorprende con unos vídeos conceptuales de como ven  desde Redmond, el futuro de la sociedad tecnológica de mañana, en un ejercicio lleno de detalles interesantes que nos pueden ayudar a entender un poco por donde puede ir la evolución.

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un futuro multipantalla

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Estaba invitado para presentar en el casual connect sobre mi experiencia con el desarrollo de Alien Spidy, pero un problema de visión brutal que he tenido en las ultimas semanas (si por eso he estado escribiendo menos) me ha impedido de poder viajar hasta Hamburgo, y asistir al casual connect.

Mirando un poco algunas de las presentaciones que se han hecho durante la conferencia, veo una muy buena …

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Una presentación muy interesante sobre un futuro movil

MobileFuture

Veo en Slideshare un presentación muy interesante hecha por London Venture Partners (David Gardner), con una fotografía real y actual de la nueva sociedad de la información ( y de alguna forma del entretenimiento).
La lo largo de los 48 slides de la misma, hace un barrido impresionante de como la sociedad digital actual está dejando a tras el PC y se están lanzando en dirección a los móviles, y con datos que no dejan a nadie indiferentes:
– En los últimos años, los teléfonos móviles superaran las ventas de ordenadores personales, y rápidamente los dejaran a tras.
– En 2013, las conexiones a Internet móviles ( 2700 Millones) serán largamente superiores a las conexiones fijas de banda ancha (500 Millones)
– Un 25% de usuarios móviles juega, otro 25% redes sociales, 12% noticias, 10% utiliza otras aplicaciones de entretenimiento, y 7% otras aplicaciones.
– de 2010 a 2012, se multiplicaran por 20x las sesiones relacionadas con videojuegos.

La presentación continua después con toda una serie de datos iguales de importantes que se perderían al sintetizar.

Veo los ojos de los defensores fervorosos del futuro del videojuego móvil  pensando (mientras que se frotan las manos de contentos) “ves los móviles son el futuro para los videojuegos, lo está diciendo en el blog. Se está contradiciendo…” 😉 ).

Nope (La verdad, es que soy multiplataforma, y creo que los móviles tienen mucho que decir en el futuro de los videojuegos, pero nos serán la única ventana de consumo de videojuegos.), lo que está diciendo realmente la presentación es que el móvil es, como lo había dicho en otro post, el verdadero grande futuro de la computación personal o computación ubicua ( recordar esta palabra porque dentro de unos días se hace un anuncio en que aparece esta computación ubicua). La informática como la conocemos se está desintegrando y reconvirtiendo en lo que podríamos llamar, no informática 2.0, pero si appmatica , o sea una cada vez mayor utilización del concepto de aplicación a medida de nuestras necesidades, y ya no solamente al servicio de la información y de su procesamiento.
Este hecho es cada vez mas palpable, y hace unos días salia la noticia de que Facebook tiene ya mas acesos via movil de que via web.

Así que si el futuro es cada vez mas móvil  pero los grandes juegos seguirán estando en una grande consola cerca de ti ;).

 

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Un posible futuro de la simulacion militar

Simulador militar

Simulador militar

A medida que la tecnología avanza, así avanza la aplicabilidad de esas tecnologías  a muchas situaciones de formación y de simulación, en que el contar con ellas, puede aumentar dramáticamente el proceso de inmersión y de realismo de las mismas.

Un ejemplo de este tipo de aplicación, está en la simulación militar, en que el poder contar con simples proyectos de videos y el kinect permite cambiar el proceso de simulación de la formación militar para dar un realismo y una inmersión superior, y capaz de llevar a los “alumnos” de la simulación a realmente sentir que se están enfrentando a una situación real.

En el caso del vídeo  está enfocado a un comportamiento de simulador militar, pero podria configurarse y operarse de muchas otras formas, en función de lo que se pretenda del sistema, recebir clientes en una tienda, atender a usuarios de un servicio publico, etc…

 

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Alguien ha pedido un ejemplo de next-gen?

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A media semana, un poco de ilusión viene bien, y sobretodo un poco aterrizar el futuro con lo que podremos hacer con las nuevas generaciones de consolas y correspondientes engines.

Square Enix parece estar bien encaminada con su luminous Engine, y la calidad de lo que permite queda reflejada en la calidad de los materiales de piel y de la simulación de pelo.

Imagino que las intenciones de Square Enix, no serán las de vender su engine a otros estudios, dado que son publishers y desarrolladores, pero las imágenes de los videos sirven para fijarnos en unas posible calidades que harán de los videojuegos toda una nueva experiencia de juego.

Os dejo con un selección de los que pueden venir a ser considerados como 5 de los engines mas interesantes para la próxima generación.

 

 

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Tiempos Duros y Tiempos de Oportunidades


skeleton_desert

No hay duda que estamos en el medio de una grande crisis mundial, y que los resultados de la misma, se han estado poco a poco comiendo muchas empresas de todos las industrias, y como no, de la industria de los videojuegos.
Si hace menos de una mes era THQ, hace dos días  Gas Powered Games, ahora es la vez de Atari (US), no totalmente la original, pero si si la que derivo de un proceso de consolidación con la francesa Infogrames en el 2008 (con una venta de la parte europea a Namco Bandai en el 2009.

En los últimos años, el grupo editor ya no eran los mismos, de publicar grandes juegos se habían reenfocado a los juegos móviles  en una linea de acción muy parecida a que muchas otras empresas también han hecho, en la esperanza de que ese mercado pudiese salvarlos, cuando creo que en la realidad acabo por hundirlos mas rápidamente.

No hay duda que nos toca vivir tiempos muchos duros en la industria, llenos de oportunidades, pero también llenos de trampas mortales, que nos hacen vivir continuamente al hilo de la espada, y donde el menor error de tiempos, decisión de producción, o anomalía de operación es castigado duramente con la “muerte corporativa”.

Que podrá estar provocando esta tsunami de empresas? Por un lado la falta de financiación, dado que resulta muy complicado conseguir inversión para realizar los juegos, y que obliga muchas veces a hacer malabarismos con los recursos para poder avanzar. La cada vez mayor fragmentación del mercado, entre retail, digital consolas, digital móviles, entre otros, con ademas un jugador ávido de probar muchos juegos a coste 0, hace que sea difícil conseguir el retorno sobre las inversiones realizadas, y por tanto, se puede re-invertir en hacer mas juegos. Una espiral negativa de muy difícil resolución.

Al final quien paga? El mercado de jugadores, que un día se despertará, para verse inundado de juegos de móviles de contenido reducido, inundados de publicidad y monedas virtuales, que se limiten a repetir hasta la saciedad las mismas mecánicas una y otra vez. O de AAA  que llevan la etiqueta de 2013/4/X o  AAA X a secas,  y donde toda la variedad y innovación hayan sido barridas del mercado. No merecerá la pena hechar lagrimas sobre leche derramada entonces, porque el volver a recuperar lo que se está destrozando en la actualidad, será mucho mas difícil y demorado que hecatombe que se está provocando ahora.

Tiempos duros para la industria, pero que no debe impedir la visión de las oportunidades por delante y que la industria valdrá 83 Billones de dolares en 2016, de los cuales unos 46 Billones vendrían generados por los juegos free2play y móviles (que debo decir que tengo mis grandes dudas sobre esto, porque creo que es una nueva burbuja alimentada a base de capital “especulativo”). Muy recomendable es la lectura del executive summary (gratuito – no lo pongo aqui, por si viola derechos de propriedad) del informe, que resumen mucha información de valor muy interesante para entender los tiempos que nos han tocado vivir.

 

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Control por gestos, Kinect es solamente la primera ola

Control por gestos

Cuando Microsoft lanzo Kinect, la unica idea de la compañia de Redmond, era contra-arrestar las tecnologías que habían desarrollado Nintendo y Sony de controles novedosos de los videojuegos sin la necesidad de mandos convencionales y utilizando el movimiento con reemplazo.

La tecnologia de Kinect permitía directamente olvidar el dispositivo físico en la mano del usuario, transformando todo el cuerpo del jugador(es) en el mando de control. El enfoque de Microsoft era claro, los videojuegos.

Cuando la comunidad de investigadores entendió el potencial del control de aplicaciones vía gestos y movimientos, de una forma totalmente transparente a la tecnología, empezó una carrera de innovación que ni mismo Microsoft había vislumbrado, con miles de aplicaciones desarrolladas en el espacio de un par de años, y a la que la empresa de Bill Gates supo responder, en un juego de cintura estratégico, con la liberación de los SDKs para PC.

El potencial de la tecnología es tal, que estaba claro que no iría continuar mucho tiempo exclusividad de Microsft (que compro la tecnología , y que poco a poco esa misma tecnología acabaría por encontrar su camino, a toda una nueva multitud de dispositivos ávidos de nuevas formas de interacción, como podrían ser los televisores, los tablets, los teléfonos  los escaparates de las tiendas , etc … todo un mundo de dispositivos y aplicaciones que estaban esperando por un sistema de estas características.

Las primeras versiones miniaturas de un sistema de control gestual en 3D y está siendo comercializada, lo que asociado a las noticias de hace algunos meses, de que Microsoft podría estar licenciando también la tecnología Kinect, está mas que claro que en un futuro no muy lejano, mucho de los dispositivos que tengamos en casa, interacturan con nosotros a través de gestos (y voz?).  Primesense, la compañía israelí detrás del Kinect, acaba de anunciar un nuevo mecanismo suficientemente pequeño como para dar el salto a Smart TV y tablets.

Este hecho no quiere decir que vamos a vivir en un mundo controlado por gestos, y que vamos estar haciendo todos a todas horas Taichi, de la misma forma que el control por voz no ha tomado el mundo, pero mas bien una opción mas a  la hora de interactuar con nuestra cada vez mayor vida  y alter-ego digital.

 

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Los efectos visuales de la pelicula Los Vengadores

The-Avengers-Marvel-Movie

Algo que siempre me impresiona es saber como se han hecho los efectos especiales de las películas y de las series que podemos ver en el cine o en el televisor de casa. Lejos van los tiempos en que nos podíamos divertir a ver los hilos que mantenían suspenso a Superman, o el cartón pintado de negro de los fondos especiales.

Los efectos especiales digitales hoy día son tan avanzados que la mayoría de las veces no podemos ni ver que están aquí. Este hecho ademas va en linea con algunas afirmaciones que han hecho en el pasado Spielberg y Lucas, que los efectos especiales del futuro serian tan buenos que ni nos daríamos cuentan que están ahí, porque serian mas reales que la realidad.

Estas afirmaciones pueden ser mejor entendidas después de ver el pequeño resumen de como ILM (Industrial Light & Magic) ha realizado los efectos especiales de la película Los Vengadores.

Lo bueno además de seguir estos ejemplos, es que representan una ventana perfecta sobre el futuro de los videojuegos, y del grado de realismo que seremos capaces de conseguir dentro de unos años. Un realismo que podremos utilizar no solamente para engañar al ojo, en pensar que está jugando con la realidad, como para además, poder reinterpretar como queramos esta misma realidad en función de nuestra propria concepción del estético. En esta dirección la cada vez mas probable evolución del modelo actual de raycasting a un modelo de raytracing (que el modelo que utilizan en el cine), puede abrir las puertas de este cambio, y de nuevas generaciones de videojuegos donde el limiar entre cine, videojuegos y el mundo de los sueños se diluya.

raycasting raytracing

 

 

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Videojuegos aplicados a simulación medica

videiojuegos aplicados a salud

videojuegos aplicados a salud

Cada vez mas las ventajas del videojuego se van sobreponiendo a las criticas infundadas y a los miedos irracionales sobre los efectos perversos del videojuego, que no serán muy diferentes a lo de otros medios, como herramientas de vital importancia para la formación y la interacción con nuestro medio.

En este caso, una aplicación de simulación medica que permite explorar el cuerpo humano por capas y permite de  forma interactiva navegar por todos los sistemas del cuerpo para permitir una mayor facilidad en la adquisición de los conocimientos necesarios, así como la configuración de diferentes valores para permitir simular problemas o anomalías en el cuerpo.

Cada vez mas hay un sin fin de aplicaciones del videojuego, fuera de ese ámbito, adentrándose en muchos campos de aplicación diferentes, uno de los cuales la medicina. Si hace unas semanas, era la noticia de que los jugadores de videojuegos tienen mas probabilidades de ser mejores cirujanos, o otras como  Tedesys y su sistema kinect de apoyo al quirofano, entre muchos otros sistemas de e-health donde cada vez mas la tecnología de los videojuegos tiene un importancia estratégica vital.

Ademas, en este ejemplo, la tecnología utilizada ha sido Ogre3d, el motor de render open source, que sigue desarrollándose y consolidándose como una muy buena herramienta a la hora de plantear la ejecución de proyectos de videojuegos.

La aplicación se puede descargar gratis de la pagina del desarrollador

 

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El año de todas las consolas

A console to rule all

A console to rule all

Porque no soy paranoico y no creo en las teorías de la conspiración, porque si no pensaría, que ha habido una conspiración para traer todas las consolas de una sola vez al mercado, y de esta forma complicar mas la vida a los jugadores y a los desarrolladores.

De un solo golpe nos encontramos con la noticias de por lo menos 8 consolas

– Xbox 720

– Playstation 4

– Wii-u

Valve Piston

Project Shield

Ouya

Gamestick,

Disney ?

Apple TV?

una mezcla de consolas ya conocidas con sus proprios sistemas operativos, Android y Linux, en un grande intento de capitalizar el éxito de las appstore  Android, IOS y Steam.

Necesita el mercado de tantas consolas, y sobre todo necesita el mercado de consolas que no son mas que el llevar al salón de casa las aplicaciones que llevamos en el teléfono? La pregunta es interesante, pero creo que la respuesta es negativa, por muchas factores diversos, como la capacidad de los juegos de móviles adaptarse de forma correcta a la grande definición de los televisores, y el recorrido de los juegos de teléfonos versus los juegos de consolas está todavía bastante lejos fruto de las mayores capacidades (CPU, Memoria) de las consolas de salón. Pensar el contrario, es a día de hoy un error, dado que basta comparar directamente las especificaciones de cada hardware y sus necesidades de alimentación, para verificar la diferencia de rendimiento.

Las consolas como Ouya y Gamesticks son aventuras llenas de romanticismo, de la creación de nuevas consolas, y de la batalle entre David y Golias aplicado a los videojuegos, pero en el fondo, no dejan de ser hardware de móvil, puestos en cajas de diseño, con mandos bluetooth para suplir el problema de los controles virtuales. Su éxito final dependerá sobre todo de su adopción por parte de una grande comunidad de desarrolladores capaces de crear videojuegos distintos y mejores que los que se puede encontrar en los móviles, pero será esto económicamente rentable para los mismos?  Este hecho lanza mas sombras que luces, y creo que será difícil conseguir ese retorno, y que al final nos desarrolladores que se lancen a desarrollar para estas nuevas plataformas, no hagan mas que replicar los videojuegos creados para las restantes stores. Y si no basta ver el escaso nivel de respuesta que ha tenido la PS Vita en sus primeros meses de vida.

La Piston de Valve tiene su gracia, porque en mi entender el éxito de Steam tiene origen en que el usuario de PC, siempre ha estado en desventaja del punto de vista de distribución digital de videojuegos, una necesidad que Steam ha cubierto de forma eficiente. Que Steam ahora lance su propria consola  Linux, me hace preguntarme, un poco a modo de anécdota, quien ha nacido primero, La gallina o el huevo? Es Steam que ha hecho el PC, o es el PC que ha hecho Steam? Mi sentido común me dice, que el jugador de PC es el que ha hecho Steam, porque desde la comodidad y poder de computación de su ordenador personal, Steam le ha dado la posibilidad de jugar videojuegos nuevos de una forma y accesible. Va el jugador de PC, cambiar su hardware para ahora jugar en Piston? Va el jugador de consola, en vez de comprarse un Xbox 720 comprarse un PC Linux? Creo que la pregunta tiene una solución simples y no va precisamente en la misma dirección que Steam quiere.

El project Shield es diferente, porque viene intentar  a ocupar una posición mixta, a caballo entre las plataformas tradicionales y las móviles, intentando utilizar el argumento del rendimiento y de la movilidad, o pseudo-movilidad (No me imagino con un mando de XBOX en el bolsillo del pantalon), pero que se encuentra con un adversario de peso que ya está dando la batalla a la Nintendo 3DS y a la PS Vita, el teléfono móvil, que no para de crecer en tamaño alcanzando ya las 5 pulgadas, y de rendimiento con quadcores, octocores, y al que el Tegra 4 del project Shield también llegará. Por lo que probablemente cuando el proyecto de Nintendo salga al mercado, se encuentre con que el bolsillo del potencial comprador ya está lleno con el ultimo super móvil de moda. Relacionado con este hecho, tan poco hay que olvidarse del crecimiento galáctico de los tablets como herramientas de consumo de ocio digital en todos sus formatos, y que podrán sobrepasar ya durante 2016 en ventas los notebooks

Los restantes rumores, Apple y Disney, no han realmente movido ficha y imagino que tan poco lo harán en los proximos meses, dado que el volumen de información que hay para analizar de como funcionen estas nuevas consolas, hace que merezca la pena esperar antes de realizar cualquier acción de este calibre.

Con esto, no quiero decir que haya que descartar alguno de ellas desde ya, si no mas bien, que es importante a día de hoy estar en el máximo numero posible de plataformas para poder rentabilizar mejor las inversiones, pero dada la grande fragmentación que esto va a suponer, es necesario hacer mucho cuidad y medir muy bien los pasos que se van a dar en dirección a esas plataformas, para no encontrarnos con una situación parecida  a la de Dreamcast, que dejo tirado a decenas de desarrolladores que se habían embarcado en la aventura de desarrollar para la ultima plataforma de SEGA.

 

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