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Category Archives: Industria interacional de videojuegos

100% Indie, una iniciativa de Chilingo y Samsung

100% indie

100% indie

Chilingo, conjuntamente con Samsung, lanzan una nueva iniciativa para desarrolladores llamada 100% indie, un nuevo portal de desarrollo/publicación, donde se irán disponibilizar a los desarrolladores interesados herramientas, artículos  sectoriales entre otros, para de esta forma motivar  los desarrolladores indie  a desarrollar, lo que mejor saben hacer, juegos.

Los desarrolladores que se se subscriban a la iniciativa recibirán el 100% de los ingresos de sus videojuegos  publicados en Samsung Apps, el portal de apps de Samsung, entre el 4 de Marzo y el 3 de Septiembre de 2013, 90% hasta el 3 de Marzo de 2014,80% hasta el 3 de Marzo de 2015, y 70%  después  de esa fecha.

Comparado con los 70% que se suele recibir de otros portales, me parece una iniciativa a tener muy en cuenta para los desarrolladores que quieran mejor un poco el retorno de sus videojuegos. Samsung es además un buen partner, dado el cada vez mas grande impacto que tiene en el mercado de los smartphones y tablets, dando lucha  a Apple, y siendo el mas dinámico de los fabricantes.

El plazo de inscripción dura hasta el 3 de Marzo de 2013, o sea unos 23 días por delante.

 

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Portal de universidades de Microsfot

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Por veces en la voragina del día a dia, pocos tenemos realmente  el tiempo para pensar en todos los recursos y tecnologías que tenemos a nuestro alcance para realizar mejor nuestro trabajo, o para seguir aprendiendo sobre diversos e innovadores contenidos.

Dentro de esta ignorancia, no hay una grande visión sobre lo que hacen las grandes empresas, para de alguna forma,  mejorar la posibilidad de las universidades y de sus alumnos de aprender mas en una experiencia guiada por los especialistas. Una de las actividades estas empresas hacen, es el soporte y apoyo a estudiantes y universidades, para garantizar ademas que estos conocen sus tecnologías.

En este caso, poco gente conoce el portal de educación de Microsoft, que a través de una variadisima colección de información, tutoriales, ejemplos y muchos otros recursos, provee al potencial una grande fuente de  conocimiento útil para seguir mejorando en el área de conocimiento deseado.

 

En el caso de videojuegos por ejemplo:

Tutorials to Publish Games to the Windows 8 App Store Using Construct2 and HTML5

Rapid2D C++ Game Development Tutorial for Windows 8

 

Para mas información:

http://www.microsoft.com/education/facultyconnection/pr/default.aspx?c1=es-pr&c2=PR

 

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Tiempos Duros y Tiempos de Oportunidades


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No hay duda que estamos en el medio de una grande crisis mundial, y que los resultados de la misma, se han estado poco a poco comiendo muchas empresas de todos las industrias, y como no, de la industria de los videojuegos.
Si hace menos de una mes era THQ, hace dos días  Gas Powered Games, ahora es la vez de Atari (US), no totalmente la original, pero si si la que derivo de un proceso de consolidación con la francesa Infogrames en el 2008 (con una venta de la parte europea a Namco Bandai en el 2009.

En los últimos años, el grupo editor ya no eran los mismos, de publicar grandes juegos se habían reenfocado a los juegos móviles  en una linea de acción muy parecida a que muchas otras empresas también han hecho, en la esperanza de que ese mercado pudiese salvarlos, cuando creo que en la realidad acabo por hundirlos mas rápidamente.

No hay duda que nos toca vivir tiempos muchos duros en la industria, llenos de oportunidades, pero también llenos de trampas mortales, que nos hacen vivir continuamente al hilo de la espada, y donde el menor error de tiempos, decisión de producción, o anomalía de operación es castigado duramente con la “muerte corporativa”.

Que podrá estar provocando esta tsunami de empresas? Por un lado la falta de financiación, dado que resulta muy complicado conseguir inversión para realizar los juegos, y que obliga muchas veces a hacer malabarismos con los recursos para poder avanzar. La cada vez mayor fragmentación del mercado, entre retail, digital consolas, digital móviles, entre otros, con ademas un jugador ávido de probar muchos juegos a coste 0, hace que sea difícil conseguir el retorno sobre las inversiones realizadas, y por tanto, se puede re-invertir en hacer mas juegos. Una espiral negativa de muy difícil resolución.

Al final quien paga? El mercado de jugadores, que un día se despertará, para verse inundado de juegos de móviles de contenido reducido, inundados de publicidad y monedas virtuales, que se limiten a repetir hasta la saciedad las mismas mecánicas una y otra vez. O de AAA  que llevan la etiqueta de 2013/4/X o  AAA X a secas,  y donde toda la variedad y innovación hayan sido barridas del mercado. No merecerá la pena hechar lagrimas sobre leche derramada entonces, porque el volver a recuperar lo que se está destrozando en la actualidad, será mucho mas difícil y demorado que hecatombe que se está provocando ahora.

Tiempos duros para la industria, pero que no debe impedir la visión de las oportunidades por delante y que la industria valdrá 83 Billones de dolares en 2016, de los cuales unos 46 Billones vendrían generados por los juegos free2play y móviles (que debo decir que tengo mis grandes dudas sobre esto, porque creo que es una nueva burbuja alimentada a base de capital “especulativo”). Muy recomendable es la lectura del executive summary (gratuito – no lo pongo aqui, por si viola derechos de propriedad) del informe, que resumen mucha información de valor muy interesante para entender los tiempos que nos han tocado vivir.

 

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El año de todas las consolas

A console to rule all

A console to rule all

Porque no soy paranoico y no creo en las teorías de la conspiración, porque si no pensaría, que ha habido una conspiración para traer todas las consolas de una sola vez al mercado, y de esta forma complicar mas la vida a los jugadores y a los desarrolladores.

De un solo golpe nos encontramos con la noticias de por lo menos 8 consolas

– Xbox 720

– Playstation 4

– Wii-u

Valve Piston

Project Shield

Ouya

Gamestick,

Disney ?

Apple TV?

una mezcla de consolas ya conocidas con sus proprios sistemas operativos, Android y Linux, en un grande intento de capitalizar el éxito de las appstore  Android, IOS y Steam.

Necesita el mercado de tantas consolas, y sobre todo necesita el mercado de consolas que no son mas que el llevar al salón de casa las aplicaciones que llevamos en el teléfono? La pregunta es interesante, pero creo que la respuesta es negativa, por muchas factores diversos, como la capacidad de los juegos de móviles adaptarse de forma correcta a la grande definición de los televisores, y el recorrido de los juegos de teléfonos versus los juegos de consolas está todavía bastante lejos fruto de las mayores capacidades (CPU, Memoria) de las consolas de salón. Pensar el contrario, es a día de hoy un error, dado que basta comparar directamente las especificaciones de cada hardware y sus necesidades de alimentación, para verificar la diferencia de rendimiento.

Las consolas como Ouya y Gamesticks son aventuras llenas de romanticismo, de la creación de nuevas consolas, y de la batalle entre David y Golias aplicado a los videojuegos, pero en el fondo, no dejan de ser hardware de móvil, puestos en cajas de diseño, con mandos bluetooth para suplir el problema de los controles virtuales. Su éxito final dependerá sobre todo de su adopción por parte de una grande comunidad de desarrolladores capaces de crear videojuegos distintos y mejores que los que se puede encontrar en los móviles, pero será esto económicamente rentable para los mismos?  Este hecho lanza mas sombras que luces, y creo que será difícil conseguir ese retorno, y que al final nos desarrolladores que se lancen a desarrollar para estas nuevas plataformas, no hagan mas que replicar los videojuegos creados para las restantes stores. Y si no basta ver el escaso nivel de respuesta que ha tenido la PS Vita en sus primeros meses de vida.

La Piston de Valve tiene su gracia, porque en mi entender el éxito de Steam tiene origen en que el usuario de PC, siempre ha estado en desventaja del punto de vista de distribución digital de videojuegos, una necesidad que Steam ha cubierto de forma eficiente. Que Steam ahora lance su propria consola  Linux, me hace preguntarme, un poco a modo de anécdota, quien ha nacido primero, La gallina o el huevo? Es Steam que ha hecho el PC, o es el PC que ha hecho Steam? Mi sentido común me dice, que el jugador de PC es el que ha hecho Steam, porque desde la comodidad y poder de computación de su ordenador personal, Steam le ha dado la posibilidad de jugar videojuegos nuevos de una forma y accesible. Va el jugador de PC, cambiar su hardware para ahora jugar en Piston? Va el jugador de consola, en vez de comprarse un Xbox 720 comprarse un PC Linux? Creo que la pregunta tiene una solución simples y no va precisamente en la misma dirección que Steam quiere.

El project Shield es diferente, porque viene intentar  a ocupar una posición mixta, a caballo entre las plataformas tradicionales y las móviles, intentando utilizar el argumento del rendimiento y de la movilidad, o pseudo-movilidad (No me imagino con un mando de XBOX en el bolsillo del pantalon), pero que se encuentra con un adversario de peso que ya está dando la batalla a la Nintendo 3DS y a la PS Vita, el teléfono móvil, que no para de crecer en tamaño alcanzando ya las 5 pulgadas, y de rendimiento con quadcores, octocores, y al que el Tegra 4 del project Shield también llegará. Por lo que probablemente cuando el proyecto de Nintendo salga al mercado, se encuentre con que el bolsillo del potencial comprador ya está lleno con el ultimo super móvil de moda. Relacionado con este hecho, tan poco hay que olvidarse del crecimiento galáctico de los tablets como herramientas de consumo de ocio digital en todos sus formatos, y que podrán sobrepasar ya durante 2016 en ventas los notebooks

Los restantes rumores, Apple y Disney, no han realmente movido ficha y imagino que tan poco lo harán en los proximos meses, dado que el volumen de información que hay para analizar de como funcionen estas nuevas consolas, hace que merezca la pena esperar antes de realizar cualquier acción de este calibre.

Con esto, no quiero decir que haya que descartar alguno de ellas desde ya, si no mas bien, que es importante a día de hoy estar en el máximo numero posible de plataformas para poder rentabilizar mejor las inversiones, pero dada la grande fragmentación que esto va a suponer, es necesario hacer mucho cuidad y medir muy bien los pasos que se van a dar en dirección a esas plataformas, para no encontrarnos con una situación parecida  a la de Dreamcast, que dejo tirado a decenas de desarrolladores que se habían embarcado en la aventura de desarrollar para la ultima plataforma de SEGA.

 

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THQ en concurso de acreedores

thq chapter 11 bankrupcy

thq chapter 11 bankrupcy

No, no se puede todavia poner un RIP, porque THQ está intentando salir a flote, y aprovechar un Chapter 11 americano ( semejante a nuestro concurso de acreedores, pero enfocado en salvar compañías no llevarlas a la muerte) para poder ganar un respiro que le permita sacar algunos de los 6 nuevos juegos que tiene en portfolio

  • Evolve de Turtle Rock
  • 1666 deTHQ Montreal
  • Atlas de Relic Entertainment
asi como alguno de los ingresos que pensa obtener de sus titulos activos.
Como Saint’s Row 4, Companies Heroes 2, Metro Last light, Darksiders  y otros.
El problema con los concursos de acreedores, es que no sabemos nunca como terminan, y detrás de cada uno de ellos, siempre está a la espera la muerte de una empresa y las ilusiones de sus empleados, pero en USA es ligeramente distinto de España, dado que la ley concursal española tiene como enfoque proteger al acreedor (dependiendo del administrador concursal y de su posicionamiento ayudar o no la empresa a salir delante, y los hay buenos y no tan buenos) , mientas que en EEUU, proteger a la empresa y intentar darla una viabilidad.
Podeis encontrar mas detalles aqui,
 

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GOD SAVE THE QUEEN: O la correcta forma de una industria organizarse!

la diferencia entre el Reino Unido y España

la diferencia entre el Reino Unido y España

Todos sabemos, que a los ingleses,  fuera del Business, les gusta beber cerveza en pubs, cantar canciones inglesas, futebol, y hacer otras cosas muy parecidas a los españoles. Pero, cuando visten el traje de business, se transforman en otra entidad distinta, que poco tiene que ver, con el que se deja ver en el pub, a pesar de que son los mismos. En este caso, esto no le pasa al español, que sigue siendo español, y que no se toma mucho en serio, los asuntos serios que debe solucionar, y probablemente lo acabará dejando para otro día.

Mientras que buscaba información sobre los modelos de economías creativas en Europa, he encontrado el documento que el TIGA elaboro para apoyar su petición de ayudas fiscales a través de la reducción de los impuestos (Tax Relief), y cuya lectura resulta muy interesante por ver como han planteado el tema, y sobretodo como fueran capaces de hacerse escuchar por el gobierno, mientras que nosotros aquí, seguimos luchando por conseguir temas de mucho menor calado.

Solamente leer el documento escrito por el TIGA para justificar la necesidad de las ayudas fiscales a la industria de videojuegos inglesa, ya es un golpe duro, pero cuando miramos después las propuestas de ley, ya encauzadas para votación en un tiempo que no diría record, pero cuasi, entonces es que cuando realmente de sientes que compites desde un triciclo viejo y del siglo pasado, con un Ferrari moderno y bien mantenido.  Como se puede competir de esta forma?

http://www.tom-watson.co.uk/wp-content/uploads/2011/01/TIGA_TaxRelief2011.pdf

http://www.hm-treasury.gov.uk/consult_creative_sector_tax_reliefs.htm

http://www.hm-treasury.gov.uk/d/slides_creative_sector_tax_reliefs_stakeholder_event100712.pdf

 

 

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El impacto de la mujer en la industria del videojuego

Después de unos dias bastantes complicados de trabajo, acabo de leer un articulo muy interesante, que resume del  estudio 2012 de la ESA (PDF) (The Entertainment Software Association) sobre la industria de videojuegos en USA, y que puede ser de alguna forma extrapolada al resto de los paises ocidentales.

Según el estudio, el 47% de todos los jugadores ya son mujeres, y que el segmento que mas crece es precisamente el de mujeres de mayores de 18 años , y que estos numeros empiezan a moverse en dirección a las edades mas jóvenes un con 30% de  toda la población de jugadores de menores de 17 años, siendo ya mujeres.

Pero el estudio no para aquí con sus revelaciones, el 80% de los juegos comprados, lo es por mujeres

Ya podíamos ver un primer anticipo de estos datos en el pasado, a través de la observación que las mujeres representaban ya un 50% de la población de los jugadores de MMOs,y ahora con el aumento masivo de los juegos sociales y móviles, se está acelerando la mimetización de estas métricas a otros segmentos de la industria.

Dentro de esta linea, el articulo hace enfoque en la frase de un directivo de Zynga, en que comentaba que la mujer moderna prefiere estar jugando a Farmville de que ver telenovelas en la televisión, una pequeña afirmación en tamaño, pero con un grande significado del punto de vista de implicaciones que tiene, para los los medios de entretenimiento en general, positivo para los videojuegos, pero no tanto para los medios tradicionales, con un cada vez mayor trasvase de audiencias.

Ademas no suele crece el numero de mujeres jugando pero también el numero de horas que estas juegan, aumentando la diferencia para con la población masculina, pero que ademas, entre los dos juntos y como familia, un 45% de los jugadores juega en familia con sus hijos,

Para los desarrolladores, esto es una clara indicación de que hay que tener la mujer en cuenta, en el desarrollo de juegos, y por lo cuando hay que hacer unos diseños  mas inteligentes que puedan atraer a hombres y  a mujeres, o de la misma forma que hacemos videojuegos tipicamente masculinos, la necesidad de hacerlos con un enfoque femenino.

Asociado a este punto, viene otro bastante importante, y que no sigue la misma dirección de las métricas de consumo, y que tiene que ver con la presencia de la mujer en industria del videojuego, como profesional de la misma, en puestos de desarrollo, que no en puestos administrativos o marginales. Desde este punto de vista, tengo la visión que me da el ESNE, donde puedo ver año tras año que no hay un aumento significativo de la presencia de mujeres en las clases, dado que parecen estar todavía dando la espalda a la profesión. Aproximadamente 10% es la población femenina en el grado de videojuegos, y este numero baja drasticamente hasta si vemos un poco la presencia de mujeres en Másteres y otros programas de formación en aplicaciones de entretenimiento.

Pero imagine que no tardaremos mucho en ver un cambio de tendencia, a medida que aumenta la presencia de la mujer como jugadora, y que esta presencia se va dando cada vez mas temprano, también aumentará en la misma proporción el numero de mujeres que quiera hacer del videojuego su futura profesión.

Dejo una infografia sobre los juegos sociales, que ayuda a visualizar el tipo de presencia de que estamos hablando.

 

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Espejo, Espejo, Dime si hay un segmento de videojuegos mejor que yo

Esta bien podría ser la pregunta que se hacen cada unos de los segmentos de consumo de videojuegos, dado que cada vez hay mas plataformas y mas géneros, si los hard, casual, mid, social, mobile, etc …. una cuasi esquizofrenia ortografica de tantos nombres que tenemos que utilizar para intentar definir nuestro espacio competitivo.
Asociado a esto, las cifras asociadas a su cuantificación están también en el punto de mira de muchos analisis que procuran vaticinar, antes de tiempo en mi punto de vista, cual vá ser el vencedor, y cual vá a ser el que va a desaparecer.
En este sentido, el sospechoso habitual, paso a ser el retail y las consolas (anteriormente había sido el PC), dado que los profetas del apocalipsis del videojuego, han ya augurado que el retail está muerto, que los jugadores hardcore son una especie en vías de extinción y que habrá que buscarlos dentro de muy poco tiempo, fosilizados, entre el polvo de las pocas tiendas underground de videojuegos físicos que acaben por resistir.
En linea con este enfoque se han hecho echo del ultimo estudio del NPD,Gamer Segmentation 2012: The New Faces of Gamers, sobre la población de jugadores hardcore en EEUU, y que según el estudio habría bajado un 5% en relación a las cifras de 2011, hasta los 211 000 000 jugadores ( si 211 millones de jugadores en USA), mientras que los videojuego móviles habrían subido un 9%, hasta el 22% de la población, y los juegos digitales un 4% hasta el 16%.

El consumo medio de videojuego físico seria de un 48 Dolares,mientras que en digital seria de 16 Dolares.
De todos los echos de la noticia, una me llamo la atención y me parece la mas interesante y creo que la mas acertada.

Segun Forbes,  211 Millones de jugadores sigue siendo un numero muy grande, y sobre todo si bastante de media 48 Dolares por videojuego; segundo, que es probable que la bajada de la población hardcore puede no estar solamente debida al subida de móviles y digitales, pero también asociado al hecho de que el jugador de videojuegos es un ávido consumidor de contenidos digitales, y que dentro de estos, las redes sociales son una fuente de utilización de tiempo importante. El ejemplo que dan, es que si estoy twitteando, no puedo estar jugando.

La lógica diría, pero esto también afectaría a los otros tipos de videojuegos, y la respuesta, es que no exactamente así, porque los otros videojuegos están precisamente para ser jugados de forma intermitente y casual, y que nada espera que alguien esté jugando a Angry Birds o Farmville nonstop durante 4 o 5 horas, tiempo que si podría ser dedicado en un juego de consola o un juego de PC.

A parte de eso, un hecho que es muy importante para nosotros desarrolladores de videojuegos, es que lo importante no es que un segmento baje o suba en relación al otro, pero si que haya mas jugadores en total, y que utilicen mas tiempo de su ventana de ocio al videojuego.

La ventana de ocio, es un termino que muchas veces es desconocido, y que básicamente viene a decir que al dia, tenemos una ventana disponible de horas para el ocio en general, y que dentro de esta ventana iremos asignar en función de nuestros intereses, un numero particular de horas a una forma o otra de ocio:Internet (web, social, etc.) Televisión, lectura, pintura, música, videojuego, cine, deporte, etc… Así que como videojuego, no compito con videojuegos solamente, pero compito también con los libros, el cine, la televisión, redes sociales, etc…

Es natural que haya fluctuaciones en determinados segmentos, y sobre todo, en un momento que los móviles están en pleno auge y  están de forma cuasi ubicua conosotros, como no podría subir el numero de jugadores móviles, si el numero de smartphones no hace mas que crecer y lo llevamos siempre en cima? Pero para mi eso es una buena noticia, mala seria si la población total de jugadores empezase a bajar porque la gente prefiere el instagram, pinterest, facebook, twitter o otras aplicaciones a jugar.

A parte de eso, y por muchos otros motivos explicados en otros posts de mi blog, el decir que los hardcores  y los videojuegos para ellos van a morir, es como decir que en el cine los blockbusters de verano van a morir, que la gente vá a dejar de ir al cine, y que todo el mundo va a ver las películas por youtube o por móvil.  Un discurso ya con algunos años, y ya empieza a a ser obsoleto.

 

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Mama, tengo una idea de videojuego ! ¿Como vender la idea de videojuego?

Mirando un poco las estadísticas de acceso a mi blog, veo que todos los días tengo accesos sobre como vender mi idea de videojuego, y dado que si tengo un par de posts que podrían ayudar con el tema, he pensado que podría ser muy interesante generar un post especifico sobre esta pregunta.

Lo primero que hay que recalcar mucho, y sé que suena a sacrilegio para todos los que tengan una idea, es que las ideas tienen un valor igual a CERO. Si CERO, 0.0 o como se quiere escribir.

En cada segundo en el mundo, los varios billones de habitantes que viven en nuestro pequeño planeta azul, tiene millones de ideas, las cuales son en muchos casos semejantes. Esto hace que en cada segundo hay ideas que nunca hayan sido pensadas antes, pero que ciertamente lo serán en el futuro, y otras que si han sido pensadas con antelación en cualquier parte del mundo. Por lo cuanto una idea tiene un valor de mercado cero, y como tal son difíciles de vender, no digo imposible porque siempre hay gente que compra de todo, pero un ser racional sin enfermedades mentales no comprara una idea.

Por estas alturas del post, tendré ya varios lectores buscando twitter, facebook o los comentarios de wordpress para empezar una lapidación social (veo la cara de los alumnos cuando les digo esto), y con ganas de tirarme alguna “piedra” digital, porque para ellos las ideas tienen mucho valor, y generalmente los que, como yo, decimos que las ideas no tienen valor, somos unos seres invertebrados y sin capacidad creativa, incapaces de pensar en ideas originales y nos dedicamos, cual lobos feroces de los cuentos de Grimm, a buscar por la floresta creativa a pequeños “caperucitas rojas” ingenuas a camino de su abuelita (inversora) para quitarse la idea y quedarnos con los méritos, la riqueza y la posteridad infinita de sus ideas.

Pero porque no vale una idea? Por lo mismo que no pagamos por el aire de nuestras ciudades (mismo que poluido) porque está por todos los lados, y no genera ningún valor añadido. Pero pagaría yo por aire? En mi caso no, pero hay bares de oxigeno, donde la gente paga por respirar aire puro, porque ALGUIEN ha visto que había una DEMANDA por un bien, y se puesto a TRABAJAR  para hacer su idea REALIDAD en un periodo de TIEMPO razonable. Las mayúsculas no están porque me he enfadado y he decidido gritar virtualmente pero simplemente para realzar las variables de la verdadera ecuación que da el valor a la IDEA, y que seria del genero (faltan variables como inversión pero considero que al principio, el trabajo puede hacer las veces de inversión):

ALGUIEN + DEMANDA + TRABAJAR + TIEMPO + REALIDAD +IDEA = VALOR IDEA

O en palabras, que el valor de la idea, está en la capacidad de su autor de ponerla en marcha a través de los mecanismos que conozca o tenga acceso, para intentar hacer realidad su idea, trabajándola, invirtiendo en ella, convenciendo a socios, etc… un sin fin de recursos posibles para hacer el kick off de una idea. La palabra ALGUIEN debería estar también subrayada, porque el verdadero valor de una idea viene de la incombustibilidad de su creador, y se el un creador de videojuegos o un emprendedor, es la fuerza motriz de la valorización de cualquier idea.

Otro de los errores, muy cometido, es el complejo de Gollum, en mi idea es mi tessssooooooorrooooooooooooooo, y que todo el mundo puede tener el mismo maquiavelismo del autor para quitar la idea, y por lo cuando el mejor sitio para guardar una idea, es generalmente debajo del colchón de la habitación, en algún cajón, o para los amantes de las películas de James Bond, en mi cerebro (porque todavía no se ha inventado las maquinas de lectura de mente), y tarde el tiempo que tarde la implementaré y me haré rico (Pasados 20 años, descubre su idea lleva 19 años en venta y que su creador se ha echo millonario).

Las ideas son como las colecciones de cromos, que si yo las intercambio con otros, al final mi colección se termina mas rápidamente, y hablando con otros coleccionistas descubro otras formas de conseguir mas cromos, que haga que conozca nuevas formas de conseguir mas cromos mas rápidamente, o que conozca otras colecciones que también son interesantes, por la cual salgo del proceso enriquecido. Siempre recomiendo de hablar de las ideas, de ponerlas en común, de conseguir socios que nos ayuden a mover la y enriquecerla con el valor individual de cada uno de los socios.

Trasladando al mundo de los videojuegos, que podríamos decir:

  • Que no hay una idea de videojuego que no se haya pensado antes, pero también que todavía hay muchas ideas que pueden funcionar, y por cultura, experiencia, vivencia y muchos otros factores, no solamente nosotros podemos tener las ideas, y por ese motivo merece la pena intentar darle forma y moverla con o sin gente de la industria (no somos oráculos)
  • Que los estudios de videojuegos tienen un población enferma del sindrome de creatividad aguda, y que por lo cuando un estudio de videojuegos, si no está trabajando en una idea de videojuegos suya, es porque probablemente está sin dinero para hacerla, y que el intentar vender a un estudio de videojuegos una idea de videojuego, es como intentar vender a una tienda de chucherías, chucherías igual que las que tiene, sin añadir ninguna innovación. Por lo que es difícil que un estudio esté de brazos abiertos para recibir a todos los que se acercan con ideas “originales y únicas”.  Pero generalmente son humanos y sensibles al desgaste emocional que representa ver a la misma persona esperando al final de una conferencia, o delante la puerta del estudio para enseñarle su idea.
  • Una idea en el cerebro no tiene valor, una idea en papel bien documentada ya tiene algo mas de valor, y  sobre la forma de demo, tiene todavía mas valor, si no para un estudio de desarrollo,  para un editor de videojuegos. Por lo que conviene definir la idea de una forma simples pero detallada y que sea capaz de vender su potencial. Esto no quiere decir que hay enviarla de forma masiva a todos los desarrolladores españoles de videojuegos, pero si que puede servir para acercarse a gente del sector y intentar seducirlos con la idea, y porque no empezar a intentar conseguir socios que pueden contribuir a trabajar en la idea? En este punto están también las universidades, que suelen estar mas abiertas y con mas recursos, para poder participar en proyectos  de desarrollo de nuevas ideas.
  •  Si es acercamiento indirecto no funciona, tenemos dos opciones, tirar de libros de aprendizaje de videojuegos y desarrollar nosotros mismos nuestro concepto ( no es locura, lo han hecho algunos desarrolladores de renombre), o invertir en su propria idea, y contratar a profesionales/estudio para desarrollar la idea/demo del videojuego. En este aspecto, una via muchas veces desaprovechada, es la que representa los foros de desarrollo de los engines como Unity/Unreal/CryEngine o otros opensource como Ogre/irrlicht, donde gente con buenas ideas, puede conseguir gente con talento para ayudarle a crear nuevos juegos.
  •  Con la demo en la mano, puedo enseñarla a un desarrollador ( que dependiendo de las personas podrá hacerle caso o no), un editor, o un inversor, cualquier de ellos pudiendo ayudar en hacer avanzar con el producto en función de lo que vean. No es un mar de rosas, pero se puede conseguir a través de férias o armado de valor y a través de algo tan sencillo como la página de contacto de las páginas webs de los editores.

Otros factores que hay que tener en cuenta el mundo de las industrias creativas:

  • el “track record” personal o de compañía, es muy importante a la hora de conseguir abrir las puertas creativas. No es lo mismo llamarse Enigma, o Daniel Parente, que llamarse Insomniac Games o Naughty Dogs, de la misma forma que no es lo mismo, querer hacer un videojuego y llamarse Pepito que llamarse Pedro Almodovar o Steven Spielberg. Por lo que al ser un desconocido, nos tenemos ademas que enfrentar a la barrera de la confianza y del desconocimiento.
  • Estandares de calidad, me puede parecer que mi documento o que mi demo están bien, pero lo tengo que validar con profesionales de la industria, porque si estoy equivocado, y el estándar de calidad que tengo está muy por debajo de la media de esa industria, el ridículo y los obstáculos que estoy generando, es bastante importante.
  • Perseverancia. Si realmente creemos en nuestra idea, no debemos desistir y demos seguir adelante por muchos obstáculos que se nos pongan por delante. No quiere decir con esto que haciendo el sordo y cerrándose a los consejos que vayamos recibiendo, pero no abandonando y sacando energías de los NOs que vamos a recibir ( y que no van a ser pocos). Como ejemplo personal, he tardado 1 año en vender Alien Spidy, y creo que ni contabilicé todos los NOs que he recibido por el juego, hasta que finalmente conseguimos dar con la combinación correcta de elementos visuales y de jugabilidad que hicieran finalmente las puertas se abrieran.

Espero que ayude, y cualquier duda sobre la forma de comentario será debidamente respondida. Para los que tengan mas interés también, en una de las charlas del 3 ciclo de ESNE Madrid Game Conference (2012-2013), vamos a tener una charla dedicada a la publicación de videojuegos.

 

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God Save the Queen (Part — Ya he perdido la cuenta)

 

 

(WARNING: POST POLÍTICAMENTE ACTIVO)

Como dicho en el titulo de este articulo, ya he perdido la cuenta al numero de ayudas que el Reino Unido está dando a sus industrias de videojuegos ( entre otras) y de como aquí nos quedamos mirando al tren pasar, esperando que vengan mejores tiempos para nuestra pobre economía, y con los políticos pensando en como pueden estropearlo mas todavía, y intentar garantizarnos el lugar preferente de la cola de ese tren.

Según leo en develop, el gobierno de su Majestad, está dedicando una nueva linea de financiación, menos mal que de esta vez es pequeña (1 Millon de Libras) para fomentar la creación de nuevos títulos de ficción digitales, y que además en este caso, vá solamente dedicada a desarrolladores del norte del país.

Lo importante de la noticia, no es el montante, y el destino de la misma, es la capacidad de un gobierno para proponer baterías de medidas enfocadas a un fin muy especifico de dinamizar una industria de entretenimiento digital, mientras que por aquí, el único de que se habla es del etéreo y lo del restar: Prima de riesgo, Sueldos de los políticos, recortes, etc….

Una economía que vive instalada en el recorte a medio plazo genera una mentalidad de recorte y de aversión al riesgo brutal, porque la lógica que se instala, es mejor no hacer nada, porque no se sabe si vienen peores tiempos, con el resultado de hundirnos todavía mas en el marasmo en que estamos presos, y en el caso de las industrias creativas que tenemos, un hundimiento que nos hacen tener mas dificultades a la hora de competir en un mercado global.

1 000 000 de Libras e vá a gastar el gobierno ingles. Y con esto sale en todos los medios internacionales, y dinamiza su mercado con nuevos creadores intentando  conseguir parte de esa financiación. Imagino que ese valor es mucho menor que un solo día de los cargos “democrativamente” electos en los 17 reinos de haz-de-cuenta que existe ahora mismo en España.

Pero claro la diferencia no está en los medios, si no en como se utilizan así que a resignarse y a intentar salir adelante por nuestros proprios pies.

 

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