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Category Archives: Gestión

Entrevista sobre Gamificación/ludificación en Estrelladigital.es

Entrevista sobre gamificacion/ludificación

Entrevista sobre gamificación/ludificación

Hace unos días me hicieran una entrevista sobre gamificación/ludificación para el periódico EstrelllaDigital.

A lo largo de algunas preguntas, procuro explicar de una forma lo mas simples posible y que sea comprensible por cualquier ser humanos sin grandes conocimientos de videojuegos, lo que es la gamificación/ludificación.

Gracias a los periodistas de EstrellaDigital por descifrar mi portuñol.

http://www.estrelladigital.es/tecnologia/gamificacion-poder-videojuegos-modo-vida-daniel-pariente-ESNE-entrevista_0_1336066668.html

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THQ en concurso de acreedores

thq chapter 11 bankrupcy

thq chapter 11 bankrupcy

No, no se puede todavia poner un RIP, porque THQ está intentando salir a flote, y aprovechar un Chapter 11 americano ( semejante a nuestro concurso de acreedores, pero enfocado en salvar compañías no llevarlas a la muerte) para poder ganar un respiro que le permita sacar algunos de los 6 nuevos juegos que tiene en portfolio

  • Evolve de Turtle Rock
  • 1666 deTHQ Montreal
  • Atlas de Relic Entertainment
asi como alguno de los ingresos que pensa obtener de sus titulos activos.
Como Saint’s Row 4, Companies Heroes 2, Metro Last light, Darksiders  y otros.
El problema con los concursos de acreedores, es que no sabemos nunca como terminan, y detrás de cada uno de ellos, siempre está a la espera la muerte de una empresa y las ilusiones de sus empleados, pero en USA es ligeramente distinto de España, dado que la ley concursal española tiene como enfoque proteger al acreedor (dependiendo del administrador concursal y de su posicionamiento ayudar o no la empresa a salir delante, y los hay buenos y no tan buenos) , mientas que en EEUU, proteger a la empresa y intentar darla una viabilidad.
Podeis encontrar mas detalles aqui,
 

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La estado de salud de la industria de videojuegos

Estado de la industria de videojuegos

Estado de la industria de videojuegos

La industria del videojuego tiene que haber pillado un catarro, y está en estado de reposo por el proceso febril que tiene, y en el medio de eso, sufre alucinaciones provocadas por las altas temperaturas.

Este es el diagnostico, que por mas que lo doy vueltas, me parece ser el mas probable a la volatilidad que estamos viendo en la industria de los videojuegos.

Los números de ventas del retail no para de bajar, pero lo de los móviles tan poco se destacan, y mas cuando hay una concentración tan grande de los ingresos en unos cuantos desarrolladores móviles. Por otro lado el casual solamente representa un 10% de la facturación de la industria total, que el año pasado se movió en torno a los 50 Billones de dólares.

Cada vez hay una distancia mayor entre los estudios “capaces” de hacer un AAA y los medianos A-AA multiplataforma. He puesto  la palabra “capaces” comentada, porque creo que realmente no es una limitación técnica  de conocimiento o de calidad, pero mas bien de control de riesgos por parte de los editores, que van buscando cada vez mas seguridad en el proceso de producir un AAA. Esta seguridad se traduce normalmente en el siguiente orden hierarquía:

1) Es mi estudio?

2) Ha hecho otros AAA de grande Exito?

3) Ha hecho otros AAA?

y a partir de ahí no arriesgan. Resultado los estudios con capacidad real para poder hacerlos, pero ese track-record formal, se tienen que dedicar a hacer otro tipo de juegos de menor dimensión, menor presupuesto y claro menos ganancias, por lo que eventualmente se re-enfocan a juegos casuales, móviles  freemium o otros que permitan sobrevivir.

El problema es que como visto en los otros artículos  no parece que eses segmentos siguen estando un poco “verdes” y sin cristalizar las oportunidades que vienen prometiendo desde hace años ( por lo menos de forma democrática).

En España por ejemplo, a pesar de que hay algunos estudios capaces de enfrentarse a un AAA, oficialmente por lo haber hecho ya, solamente contaría Mercurysteam, de los cerca de 200 estudios que parecen existir en la actualidad.

En gamasutra se acercan a esta cuestión también en un articulo bastante interesante.

Este tema de los AAA vá empeorar con la llegada de las nuevas Xbox720 y PS4, dado que las capacidades de las maquinas requerirán mas contenido, de mas calidad, lo que necesitará equipos de desarrollo mas grandes trabajando durante mas tiempo, y que de forma proporcional aumentará el presupuesto de los videojuegos a nuevos niveles de inversión, que acabará definitivamente de cerrar las puertas a todo lo que sea independiente y no pertenezca a un publisher que tenga los recursos de afrontar el desarrollo.

El mismo efecto está contaminando los editores, que ha medida que suben los requisitos de capital para poder editar los juegos ( en retail o en digital) y ante la incapacidad de poder enfrentarlo, deciden salir de las consolas y enfocarse a las plataformas móviles  con la base de editar a revenue sharing, de forma a disminuir su inversión y su riesgo.

La pregunta es: Es sostenible este modelo? A medida que baja el nivel de actores que pueden tener un papel en el mercado de los AAA, baja la originalidad y la innovación, por lo que al pasar los años, los juegos pueden coger el riesgo de volverse iguales. Por otro lado, el enfoque están teniendo muchos editores de editar con base a una distribución de ingresos, acabará por tener un impacto sobre el proceso de producción del videojuego, dado que los estudios auto financiados  podrán tener la noción de no necesitar de un publisher para rentabilizar sus proyectos, lo que puede llevar a la diluición del rol.

De cualquier forma el potencial está ahí y el futuro es brillante, así que el reposo vendrá bien. El año pasado facturo 50 Billones de Dólares, y este compras de espera en el crecimiento, da tiempo y capacidad para normalizar  los nuevos modelos de negocio  las nuevas tecnologías  nos nuevos intervinientes, en un proceso de consolidación de la industria internacional de videojuegos.

 

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Una nueva red social educativa

Tienda y red social de contenidos educativos

Tienda y red social de contenidos educativos

 

 

 

 

 

 

Debo reconocer que me considero un ignorante. Un grande ignorante que intenta saber mas y conocer un poco mas de su realidad a través del aprendizaje. He descubierto que lo era, cuando me involucrado con el mundo de la educación, y cuando me he dado cuenta de lo estratégico que es, como para dejarlo en manos de solamente académicos y universidades.

El futuro de la competitividad española está ahora mismo en clases de muchas universidades españolas, y que la gente de la industria no participe en el proceso, es arriesgarse a que el “producto final” no se adecue a las necesidades que realmente tiene la industria.

En cuanto que he tomado consciencia de este hecho, me he considerado desde entonces un ignorante que intenta dejar de serlo.

A que viene esto? Que lo mismo puede ser extrapolado a otros niveles de educación, y que todos los niveles de educación, son de una vital importancia para nuestro futuro, y por cada estudiante que se desmotiva, o que deja de estudiar, se está perdiendo un capital intelectual importantísimo para nuestro futuro. Este hecho me ha hecho estar muy pendiente, como se puede ver por muchos de mis posts, que tengo una grande preocupación e interés por todo lo que toca educación e innovación.

En este caso, sin que lo haya buscado, porque me han enviado la noticia directamente a mi buzón (y que generalmente ignoro si no son de mi interés) acabo de ver que la editora Santillana lanza al mercado edusfera, una mezcla de  tienda online y red social para alumnos, profesores y padres,  con el catálogo digital educativo de la editorial desde infantil a bachillerato.

Me parece una herramienta bastante interesante para poder de alguna forma modernizar  un medio, que creo que se quedo parado en el tiempo de Gutenberg, y que realmente se estaba quedando descolgado de los tiempos modernos. Así que ver un intento de libro de texto 2.0, merece que haga la referencia.

Esto permite a educadores, padres y alumnos poder acceder a todo el contenido de clase adaptado a las nuevas tecnologías: libros de referencia, manuales imprescindibles, videotutoriales, lecturas recomendadas y textos en inglés y francés; a través de una herramienta interesante capaz de facilitar el estudio en el siglo XXI: interactividad, a través de una innovadora red social educativa, y movilidad(PC, Mac, iPad y tableta Android)  que permite acceder a los contenidos en tiempo real y trabajar sobre ellos (subrayar, anotar y compartir).

La red se lanza  referencia con más de 2.000 contenidos educativos digitales para alumnos de 3 a 18 años.

Los contenidos consultados se quedan guardados en local, para evitar necesitar una conexión continua a internet y se sincronizan entre dispositivos, permitiendo la creación de una especie de  mochila electrónica, todo lo que se haga sobre un documento (marca páginas, notas, apuntes) es automáticamente replicado a través de todos los dispositivos, garantizando una consolidación de la información, y a través de la red social, se puede compartir con grupos de estudio o grupos de compañeros de clase, amigos, etc.

Una red social de aprendizaje

Edusfera está concebida para que el proceso de aprendizaje sea algo más que el estudio en solitario. Se trata de un lugar de encuentro para alumnos, profesores, colegios y padres, con una red social centrada en la educación donde compartir dudas, reflexiones, ideas y soluciones. Se pueden crear grupos con interés por una materia determinada, invitar o añadir usuarios desde el correo electrónico o las redes sociales. A modo de ejemplo, los profesores pueden crear un grupo con sus alumnos e indicar las lecturas recomendadas disponibles en Edusfera.

Cito de la información que me han enviado

“La cuarta revolución del aprendizaje

Edusfera se inscribe en lo que el antropólogo Ignacio Martínez Mendizábal define como La cuarta revolución del aprendizaje. Según el Premio Príncipe de Asturias de Investigación Científica y Técnica en 1997, el aprendizaje ha vivido distintas evoluciones: desde la creación de la figura de profesor, hace casi dos millones de años, la introducción de la pizarra, hace 40.000 años, hasta la invención de  Gutenberg y la impresión de libros, en el siglo XV. Cada una de estas innovaciones no se sustituyeron unas a otras sino que se potenciaron mutuamente. Así, las nuevas tecnologías de la información tampoco dejarán obsoletos a los otros tres elementos fundamentales de la enseñanza: profesor, pizarra y libros.Hoy en día, la revolución en las tecnologías de la información está transformando la enseñanza, enriqueciéndola con nuevas dimensiones y potenciando la capacidad de aprendizaje de los niños. Además de poder acceder a la práctica totalidad del conocimiento en tiempo real y casi desde cualquier lugar, las tecnologías de la información han fomentado las posibilidades lúdicas del estudio y el desarrollo del aprendizaje cooperativo, resolviendo problemas y completando tareas en equipo. “Sin duda, esta dimensión social del aprendizaje es el futuro del desarrollo cultural y tecnológico de la Humanidad”, reconoce Martínez Mendizábal. “Esta cuarta revolución nos abre la puerta a aprender mejor, de manera más divertida y, sobre todo, de hacerlo juntos”.”

El libro de La cuarta revolución del aprendizaje de Ignacio Martínez Mendizábal se puede descargar gratuitamente en este enlace .

 

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GOD SAVE THE QUEEN: O la correcta forma de una industria organizarse!

la diferencia entre el Reino Unido y España

la diferencia entre el Reino Unido y España

Todos sabemos, que a los ingleses,  fuera del Business, les gusta beber cerveza en pubs, cantar canciones inglesas, futebol, y hacer otras cosas muy parecidas a los españoles. Pero, cuando visten el traje de business, se transforman en otra entidad distinta, que poco tiene que ver, con el que se deja ver en el pub, a pesar de que son los mismos. En este caso, esto no le pasa al español, que sigue siendo español, y que no se toma mucho en serio, los asuntos serios que debe solucionar, y probablemente lo acabará dejando para otro día.

Mientras que buscaba información sobre los modelos de economías creativas en Europa, he encontrado el documento que el TIGA elaboro para apoyar su petición de ayudas fiscales a través de la reducción de los impuestos (Tax Relief), y cuya lectura resulta muy interesante por ver como han planteado el tema, y sobretodo como fueran capaces de hacerse escuchar por el gobierno, mientras que nosotros aquí, seguimos luchando por conseguir temas de mucho menor calado.

Solamente leer el documento escrito por el TIGA para justificar la necesidad de las ayudas fiscales a la industria de videojuegos inglesa, ya es un golpe duro, pero cuando miramos después las propuestas de ley, ya encauzadas para votación en un tiempo que no diría record, pero cuasi, entonces es que cuando realmente de sientes que compites desde un triciclo viejo y del siglo pasado, con un Ferrari moderno y bien mantenido.  Como se puede competir de esta forma?

http://www.tom-watson.co.uk/wp-content/uploads/2011/01/TIGA_TaxRelief2011.pdf

http://www.hm-treasury.gov.uk/consult_creative_sector_tax_reliefs.htm

http://www.hm-treasury.gov.uk/d/slides_creative_sector_tax_reliefs_stakeholder_event100712.pdf

 

 

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¿Que hay de nuevo Viejo? O un cuento sobre la caducidad laborable predefinida.

Fecha de caducidad Laborable, o como la sociedad desrespecta a los profesionales después de los 45/50 años

Fecha de caducidad Laborable, o como la sociedad desrespecta a los profesionales después de los 45/50 años

Una de las cosas que siempre me impresiono, desde que empecé a trabajar, era la sabiduría, es saber estar y el control de los tiempos, de mis primeros compañeros de trabajo. Recién salido de la universidad, veía todo a mi alrededor, como un torbellino de oportunidades de cosas que había que hacer, de ideas que plantear, oportunidades que conseguir, y muy poco tiempo para hacerlo. Mientras que ellos, veían las cosas de una forma mas compasada, mas temperada por la experiencia acumulada de los años, y donde yo veía una oportunidad que aprovechar, como si una isla en el medio de un océano, ellos muy sabiamente, los tiburones, los arrecifes, y otros peligros que en mi poco experiencia no.

Pero la edad tiene la capacidad de llenarte las venas con fuego de temperalismo, que te hace creer invencible y capaz de conseguirlo todo, mientras que tus compañeros de viaje, ya se han rendido y lo que quieren es no tener problemas para vivir cómodamente. Esa visión va cambiando gradualmente a medida que uno vé, el camino no es siempre es recto y ascendente, y que tan poco lo que todo brilla en la dirección de grandes empresas, es oro, y que el saber controlar los tiempos es importante para llegar donde realmente quieres llegar, y no llegar donde las circunstancias te llevan.

Con las primeras “tortas” de la vida, uno empieza a ver con valor a muchos de la generaciones anteriores, hasta al punto que siempre me planteo trabajar con gente mayor que yo, porque son los únicos que son capaces de domesticar mi torbellinos de ideas, razón por las cuales siempre acabo trabajando con gente mayor que yo, y de preferencia por encima de los 45 años, que para mi tienen un valor incalculable.

El problema, es que soy parte de una minoría, y que la moda actual, en la mayor parte de las empresas de la actualidad, es la de eliminar de preferencia a todo lo se que mueva y que tenga mas de 45/50 años, y no merece ni la pena comentar el calvario que puede representar quedarse si trabajo por en cima de esta edad (si no tienes un reconocimiento extraordinario del mercado/emprendimiento).

La sociedad ha dejado de valorar la sabiduría que aporta la edad, para favorecer a la fuerza bruta que representa la gente mas joven. Ha cambiado el largo plazo y la constancia que aportan las canas color plata,  por la efímero y corto plazo  del pelo sin canas.

Creo que se está perdiendo poco a poco un capital intelectual de proporciones incalculables,  y cuando dentro de algunos años, se haga investigaciones sobre las practicas de nuestra sociedad actual, una de las que saldrá mal parada será seguramente, la  perdida de valor que se ha asignado de forma a las generaciones mayores.

Las generaciones mas jóvenes de emprendedores tienen mucho que aprender de trabajar con las generaciones mayores, y la simbiosis de los dos, puede mezclar de forma interesante, la fuerza y empuje de la juventud, con la seguridad y los tiempos estratégicos de la experiencia, consiguiendo  unas sinergias generadoras  de valor, que pueden maximizar el valor de los proyectos y minimizar los riesgos implícitos de la falta de experiencia.

Seria Google hoy lo que es, sin Eric Schmidt y su experiencia? Puede ser que si, puede ser que no, pero mi impresión es que probablemente no lo seria. La mezcla de estilos de Schmidt y Page/Brin, ha transformado muy probablemente Google en lo que es hoy.

Os dejo con un articulo, que también comenta de lo importante que puede tener mezclar la experiencia y juventud para conseguir los mejores resultados de empresas.

http://pandodaily.com/2012/12/04/hiring-old-people-the-dangerous-but-necessary-steroids-of-the-startup-world/

 

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Monográfico de videojuegos

Monográfico sobre videojuegos escrito para la Revista BIT del COIT

Hace unos meses me pidieron, desde la revista BIT del Colegio de Ingenieros de Telecomunicaciones,  coordinar un monográfico sobre la industria de los videojuegos con un enfoque sobre su pasado, presente y futuro.

Pensando un poco en los temas que pensamos que podrían ser interesantes, decidimos avanzar con la temática que acabo saliendo el numero actual, 190, que abarca una visión global del videojuego, pasando por el mercado de juegos móviles y su potencial de mercado; La importancias de las infraestructuras de telecomunicaciones para el futuro de los videojuegos, y el cloud gaming tan de moda.

Habia muchos mas temas que tocar, pero infelizmente el numero de páginas no era infinito, y por lo cuanto hubo que hacer una selección fina de los temas que pensamos ser mas importantes.

Monográfico VIDEOJUEGOS

  • Entradilla  más>>>
  • Pasado, presente y futuro de los videojuegos, por Daniel Parente (ESNE) más>>>
  • Las infraestructuras de telecomunicaciones en el futuro de los videojuegos, porLaura Vadillo (ESNE)más>>>
  • El móvil acerca el desarrollador al jugador, por Juan Antonio Muñoz-Gallego(UNKASOFT) más>>>
  • Streaming de videojuegos, la oportunidad ya está aquí, por Manuel Balsera (UNIVERSIDAD CAMILO JOSÉ CELA)más>>>
 

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