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Category Archives: MADRID GAME CONFERENCE

Madrid Game Conference: Videojuegos y Periodismo

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La próxima Madrid Game Conference es el próximo 20 de Marzo, a partir de las 18h00, y procurará establecer una visión mas realista de la relación entre videojuegos, estudios de desarrollo y periodismo de videojuegos.

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Gamificación/ludificación versus Serious Games

 

Uno de los problemas de las modas, es que mientras que duran, tenemos que aguantar a esa temática por todos los lados, hasta en la sopa.

La gamificación/ludificación está de moda, y como tal, se procura aplicar de forma indiscriminada en todas las áreas: Educación, procesos, <a href=”https://www.centrodeinnovacionbbva.com/contents/8747-gamification–banking-a-passing-fad-or-a-serious-business”>banco</a&gt;, aplicaciones, webs, salud, serious games ….

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Madrid Game Conference 21 de Febrero 2013.

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Después de algunos meses de parada obligatoria, volvemos con las sesiones de Madrid Game Conference, y en este caso vamos a repasar un poco el estado de la edición de videojuegos en España, y del cambio del 12 de Diciembre a esta nueva fecha en Febrero de 2013.

Siempre se ha asociado el éxito de una industria de videojuegos nacional, no solamente por su capacidad de desarrollar de videojuegos, pero también por la capacidad de editar los títulos, y hay una relación directa entre la dimensión de una industria de un país, y su capacidad para generar editores con capacidad para apoyar a esa industria local.

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La Madrid Game Conference el 12 de Diciembre se mueve a Enero 2013

Madrid Game Conference

Madrid Game Conference

Por algunos problemas de disponibilidad de algunos de los ponentes que teniamos previstos para la Madrid Game Conference del dia 12 de Diciembre, tomamos la decisión de retrasarla a Enero de 2013, para de esta forma poder acomodar la disponibilidad de los editores, para los cuales diciembre es una fecha compleja.

Aprovechando el tiempo, intentaremos traer alguno mas de relevancia que puede ayudar a entender mejor lo que está pasando en la edición de videojuegos españoles.

 

 
 

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MADRID GAME CONFERENCE 12 de Diciembre: Pasado, Presente y Futuro de la edición de videojuegos en España

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Después de algunos meses de parada obligatoria, volvemos con las sesiones de Madrid Game Conference, y en este caso vamos a repasar un poco el estado de la edición de videojuegos en España.

Siempre se ha asociado el éxito de una industria de videojuegos nacional, no solamente por su capacidad de desarrollar de videojuegos, pero también por la capacidad de editar los títulos, y hay una relación directa entre la dimensión de una industria de un país, y su capacidad para generar editores con capacidad para apoyar a esa industria local.

En el caso de España, durante su época dorada, la industria tenia editores fuertes que podían apoyar a la creación de nuevos estudios y de nuevos títulos españoles, lo que permitió el crecimiento de una industria fuerte innovadora y capaz de competir a nivel internacional con títulos de calidad.

A medida que la época dorada se fue evaporando, también lo fue el numero de editores, y a partir de entonces, la edición nacional siempre ha estado representada por un escaso numero de editores.

Mientras tanto, con el crecimiento del consumo global de videojuegos, algunas de las editoras internacionales de videojuegos, se instalaran en España, mas bien para hacer distribución local, mas que edición dado que salvas raras excepciones, no actúan en la producción de títulos nacionales.

De onde venimos, donde estamos, hacia donde vamos con o sin los editores? Es sostenible una industria de videojuegos sin la presencia de editores fuertes?

Son algunas de las preguntas a que iremos intentando responder mientras que dibujemos un reflejo del estado de la edición de videojuegos nacional.

Para los que quieran saber un poco mas sobre el tema, y añadir una visión internacional de la misma problemática, el GDC en su ultima edición, ha organizado una charla precisamente sobre los nuevos retos del publishing de videojuegos en una industria en transición. Una transición que está levantando muchos interrogantes, y una necesidad de adaptación brutal a los editores, al mismo tiempo que de forma incorrecta, se vá teniendo la percepción equivocada, de que los publishers en la actualidad ya no tienen utilidad, ya que el futuro está en la auto-edición.

Los editores tienen hoy una serie de preguntas estratégicas que contestar: retail versus digital, consola versus móvil, nuevas formas de financiar, premium versus freemium, etc…

Para poder entender de la mano de publishers de la talla de Microsoft, Capcom y Konami, os invito a seguir atentamente la charla del GDC (En inglés)  aqui

 

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No jobs for the boys, Jobs for Girls

Siento la utilización abusiva del inglés, pero es que cuando he visto la plataforma no me ha salido ninguna traducción que pudiese resumirla bien, y por eso, he preferido jugar con el titulo en ingles.

Como ya hablado en varios posts en el blog, y en la conferencia de la Madrid Game Conference de 2011, la mujer tiene cada vez mas peso dentro del mundo de lo videojuego, no solamente como jugadora, en que es ya mayoría, pero también como creadora donde si es minoría por motivos diversos.

El retomar el tema viene de la mano de un sitio web especifico de networking para mujeres de la industria de los videojuegos, womeningamesjobs, que he encontrado mientras buscaba datos sobre la mujer en la industria. Gráficamente, deja un poco a desear 😉 pero tiene noticias  frescas, blogroll de otros blogs sobre la mujer en la industria, consejos, y varios otros temas  categorizados por funciones. Como no podía dejar de ser está totalmente en inglés.

Este tipo de iniciativas para mi son interesantes porque permiten dar una voz común a las mujeres que ya trabajan en la industria, y de esta forma crear una imagen de que es una industria perfectamente apta para la mujer, a pesar de la imagen que sale cuasi siempre publicamente del creador masculino.

 

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Mama, tengo una idea de videojuego ! ¿Como vender la idea de videojuego?

Mirando un poco las estadísticas de acceso a mi blog, veo que todos los días tengo accesos sobre como vender mi idea de videojuego, y dado que si tengo un par de posts que podrían ayudar con el tema, he pensado que podría ser muy interesante generar un post especifico sobre esta pregunta.

Lo primero que hay que recalcar mucho, y sé que suena a sacrilegio para todos los que tengan una idea, es que las ideas tienen un valor igual a CERO. Si CERO, 0.0 o como se quiere escribir.

En cada segundo en el mundo, los varios billones de habitantes que viven en nuestro pequeño planeta azul, tiene millones de ideas, las cuales son en muchos casos semejantes. Esto hace que en cada segundo hay ideas que nunca hayan sido pensadas antes, pero que ciertamente lo serán en el futuro, y otras que si han sido pensadas con antelación en cualquier parte del mundo. Por lo cuanto una idea tiene un valor de mercado cero, y como tal son difíciles de vender, no digo imposible porque siempre hay gente que compra de todo, pero un ser racional sin enfermedades mentales no comprara una idea.

Por estas alturas del post, tendré ya varios lectores buscando twitter, facebook o los comentarios de wordpress para empezar una lapidación social (veo la cara de los alumnos cuando les digo esto), y con ganas de tirarme alguna “piedra” digital, porque para ellos las ideas tienen mucho valor, y generalmente los que, como yo, decimos que las ideas no tienen valor, somos unos seres invertebrados y sin capacidad creativa, incapaces de pensar en ideas originales y nos dedicamos, cual lobos feroces de los cuentos de Grimm, a buscar por la floresta creativa a pequeños “caperucitas rojas” ingenuas a camino de su abuelita (inversora) para quitarse la idea y quedarnos con los méritos, la riqueza y la posteridad infinita de sus ideas.

Pero porque no vale una idea? Por lo mismo que no pagamos por el aire de nuestras ciudades (mismo que poluido) porque está por todos los lados, y no genera ningún valor añadido. Pero pagaría yo por aire? En mi caso no, pero hay bares de oxigeno, donde la gente paga por respirar aire puro, porque ALGUIEN ha visto que había una DEMANDA por un bien, y se puesto a TRABAJAR  para hacer su idea REALIDAD en un periodo de TIEMPO razonable. Las mayúsculas no están porque me he enfadado y he decidido gritar virtualmente pero simplemente para realzar las variables de la verdadera ecuación que da el valor a la IDEA, y que seria del genero (faltan variables como inversión pero considero que al principio, el trabajo puede hacer las veces de inversión):

ALGUIEN + DEMANDA + TRABAJAR + TIEMPO + REALIDAD +IDEA = VALOR IDEA

O en palabras, que el valor de la idea, está en la capacidad de su autor de ponerla en marcha a través de los mecanismos que conozca o tenga acceso, para intentar hacer realidad su idea, trabajándola, invirtiendo en ella, convenciendo a socios, etc… un sin fin de recursos posibles para hacer el kick off de una idea. La palabra ALGUIEN debería estar también subrayada, porque el verdadero valor de una idea viene de la incombustibilidad de su creador, y se el un creador de videojuegos o un emprendedor, es la fuerza motriz de la valorización de cualquier idea.

Otro de los errores, muy cometido, es el complejo de Gollum, en mi idea es mi tessssooooooorrooooooooooooooo, y que todo el mundo puede tener el mismo maquiavelismo del autor para quitar la idea, y por lo cuando el mejor sitio para guardar una idea, es generalmente debajo del colchón de la habitación, en algún cajón, o para los amantes de las películas de James Bond, en mi cerebro (porque todavía no se ha inventado las maquinas de lectura de mente), y tarde el tiempo que tarde la implementaré y me haré rico (Pasados 20 años, descubre su idea lleva 19 años en venta y que su creador se ha echo millonario).

Las ideas son como las colecciones de cromos, que si yo las intercambio con otros, al final mi colección se termina mas rápidamente, y hablando con otros coleccionistas descubro otras formas de conseguir mas cromos, que haga que conozca nuevas formas de conseguir mas cromos mas rápidamente, o que conozca otras colecciones que también son interesantes, por la cual salgo del proceso enriquecido. Siempre recomiendo de hablar de las ideas, de ponerlas en común, de conseguir socios que nos ayuden a mover la y enriquecerla con el valor individual de cada uno de los socios.

Trasladando al mundo de los videojuegos, que podríamos decir:

  • Que no hay una idea de videojuego que no se haya pensado antes, pero también que todavía hay muchas ideas que pueden funcionar, y por cultura, experiencia, vivencia y muchos otros factores, no solamente nosotros podemos tener las ideas, y por ese motivo merece la pena intentar darle forma y moverla con o sin gente de la industria (no somos oráculos)
  • Que los estudios de videojuegos tienen un población enferma del sindrome de creatividad aguda, y que por lo cuando un estudio de videojuegos, si no está trabajando en una idea de videojuegos suya, es porque probablemente está sin dinero para hacerla, y que el intentar vender a un estudio de videojuegos una idea de videojuego, es como intentar vender a una tienda de chucherías, chucherías igual que las que tiene, sin añadir ninguna innovación. Por lo que es difícil que un estudio esté de brazos abiertos para recibir a todos los que se acercan con ideas “originales y únicas”.  Pero generalmente son humanos y sensibles al desgaste emocional que representa ver a la misma persona esperando al final de una conferencia, o delante la puerta del estudio para enseñarle su idea.
  • Una idea en el cerebro no tiene valor, una idea en papel bien documentada ya tiene algo mas de valor, y  sobre la forma de demo, tiene todavía mas valor, si no para un estudio de desarrollo,  para un editor de videojuegos. Por lo que conviene definir la idea de una forma simples pero detallada y que sea capaz de vender su potencial. Esto no quiere decir que hay enviarla de forma masiva a todos los desarrolladores españoles de videojuegos, pero si que puede servir para acercarse a gente del sector y intentar seducirlos con la idea, y porque no empezar a intentar conseguir socios que pueden contribuir a trabajar en la idea? En este punto están también las universidades, que suelen estar mas abiertas y con mas recursos, para poder participar en proyectos  de desarrollo de nuevas ideas.
  •  Si es acercamiento indirecto no funciona, tenemos dos opciones, tirar de libros de aprendizaje de videojuegos y desarrollar nosotros mismos nuestro concepto ( no es locura, lo han hecho algunos desarrolladores de renombre), o invertir en su propria idea, y contratar a profesionales/estudio para desarrollar la idea/demo del videojuego. En este aspecto, una via muchas veces desaprovechada, es la que representa los foros de desarrollo de los engines como Unity/Unreal/CryEngine o otros opensource como Ogre/irrlicht, donde gente con buenas ideas, puede conseguir gente con talento para ayudarle a crear nuevos juegos.
  •  Con la demo en la mano, puedo enseñarla a un desarrollador ( que dependiendo de las personas podrá hacerle caso o no), un editor, o un inversor, cualquier de ellos pudiendo ayudar en hacer avanzar con el producto en función de lo que vean. No es un mar de rosas, pero se puede conseguir a través de férias o armado de valor y a través de algo tan sencillo como la página de contacto de las páginas webs de los editores.

Otros factores que hay que tener en cuenta el mundo de las industrias creativas:

  • el “track record” personal o de compañía, es muy importante a la hora de conseguir abrir las puertas creativas. No es lo mismo llamarse Enigma, o Daniel Parente, que llamarse Insomniac Games o Naughty Dogs, de la misma forma que no es lo mismo, querer hacer un videojuego y llamarse Pepito que llamarse Pedro Almodovar o Steven Spielberg. Por lo que al ser un desconocido, nos tenemos ademas que enfrentar a la barrera de la confianza y del desconocimiento.
  • Estandares de calidad, me puede parecer que mi documento o que mi demo están bien, pero lo tengo que validar con profesionales de la industria, porque si estoy equivocado, y el estándar de calidad que tengo está muy por debajo de la media de esa industria, el ridículo y los obstáculos que estoy generando, es bastante importante.
  • Perseverancia. Si realmente creemos en nuestra idea, no debemos desistir y demos seguir adelante por muchos obstáculos que se nos pongan por delante. No quiere decir con esto que haciendo el sordo y cerrándose a los consejos que vayamos recibiendo, pero no abandonando y sacando energías de los NOs que vamos a recibir ( y que no van a ser pocos). Como ejemplo personal, he tardado 1 año en vender Alien Spidy, y creo que ni contabilicé todos los NOs que he recibido por el juego, hasta que finalmente conseguimos dar con la combinación correcta de elementos visuales y de jugabilidad que hicieran finalmente las puertas se abrieran.

Espero que ayude, y cualquier duda sobre la forma de comentario será debidamente respondida. Para los que tengan mas interés también, en una de las charlas del 3 ciclo de ESNE Madrid Game Conference (2012-2013), vamos a tener una charla dedicada a la publicación de videojuegos.

 

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