RSS

Category Archives: videojuegos

De mudanza.

blog_migration

No, este blog no está muerto. Estoy de mudanza a mi proprio dominio e a mi proprio espacio para poder controlar mejor lo que hago con mi blog añadiendo mas funcionalidades y mas plataformas que puedan ser del interés general.

Ahora estoy en http://www.danielparente.net y http://www.danielparente.com

Advertisements
 
Leave a comment

Posted by on April 12, 2013 in videojuegos

 

Algunos recursos para el desarrollo de videojuegos

 

indie_games_2

Todos sabemos que la capacidad de aprender que podemos tener, depende en muchos casos de la capacidad que podemos tener de acceder a la información correcta, en el momento correcto.

En mi caso procuro siempre buscar nuevas referencias que me puedan dar alguna luz mas sobre nuevas formas de hacer las cosas, nuevas tecnologías, o simplemente ejemplos de otros temas que no me había planteado anteriormente…

 

 

 

 

Leer mas

 

Tags: , ,

Modelos de ingresos en moviles

Mobile games revenues model

Mobile games revenues model

Cuando pensamos en desarrollar para móviles  lo primero que se nos viene a la cabeza, es poner el juego a bajo precio en una de las stores, o ponerlo gratis con publicidad activa.

La verdad es que los modelos de ingresos de los móviles han avanzado mucho en los últimos años, y cuasi es necesario hacer un máster para entender todas las posibilidades que existen para generar un flujo de ingresos estables de nuestros videojuegos, y poder de esta forma afrontar la continuidad de nuestro negocio.

Entrando en slideshare para actualizar algunas presentaciones que tengo publicadas, el sistema me ha recomendado una presentación bastante interesante sobre algunos de los modelos de ingresos en móviles que se utilizan mas, presentando un resumen de los pros y contras de cada uno de ellos, y analizando como lo están haciendo de los juegos de éxito del momento para mezclar modelos en plataformas diferentes, para de esta forma ir pudiendo probar y conocer un poco mejor la psicología del jugador de móviles  y así poder aumentar la generación de ingresos asociados con el juego.

La presentación analiza el modelo de compra, publicidad, suscripción  compra items,advergames, demo-gratis/juego de pago, merchandising, para terminar en una serie de ejemplos, Angry Birds y Cut The Rope, de como se pueden mezclar los diversos modelos, para conformar una solución ganadora dependiente del tipo de juego y del tipo de audiencia del videojuego.

 

Tags: , , , , , ,

Entrevista sobre Gamificación/ludificación en Estrelladigital.es

Entrevista sobre gamificacion/ludificación

Entrevista sobre gamificación/ludificación

Hace unos días me hicieran una entrevista sobre gamificación/ludificación para el periódico EstrelllaDigital.

A lo largo de algunas preguntas, procuro explicar de una forma lo mas simples posible y que sea comprensible por cualquier ser humanos sin grandes conocimientos de videojuegos, lo que es la gamificación/ludificación.

Gracias a los periodistas de EstrellaDigital por descifrar mi portuñol.

http://www.estrelladigital.es/tecnologia/gamificacion-poder-videojuegos-modo-vida-daniel-pariente-ESNE-entrevista_0_1336066668.html

 

Tags: , , , , , , , ,

Una presentación muy interesante sobre un futuro movil

MobileFuture

Veo en Slideshare un presentación muy interesante hecha por London Venture Partners (David Gardner), con una fotografía real y actual de la nueva sociedad de la información ( y de alguna forma del entretenimiento).
La lo largo de los 48 slides de la misma, hace un barrido impresionante de como la sociedad digital actual está dejando a tras el PC y se están lanzando en dirección a los móviles, y con datos que no dejan a nadie indiferentes:
– En los últimos años, los teléfonos móviles superaran las ventas de ordenadores personales, y rápidamente los dejaran a tras.
– En 2013, las conexiones a Internet móviles ( 2700 Millones) serán largamente superiores a las conexiones fijas de banda ancha (500 Millones)
– Un 25% de usuarios móviles juega, otro 25% redes sociales, 12% noticias, 10% utiliza otras aplicaciones de entretenimiento, y 7% otras aplicaciones.
– de 2010 a 2012, se multiplicaran por 20x las sesiones relacionadas con videojuegos.

La presentación continua después con toda una serie de datos iguales de importantes que se perderían al sintetizar.

Veo los ojos de los defensores fervorosos del futuro del videojuego móvil  pensando (mientras que se frotan las manos de contentos) “ves los móviles son el futuro para los videojuegos, lo está diciendo en el blog. Se está contradiciendo…” 😉 ).

Nope (La verdad, es que soy multiplataforma, y creo que los móviles tienen mucho que decir en el futuro de los videojuegos, pero nos serán la única ventana de consumo de videojuegos.), lo que está diciendo realmente la presentación es que el móvil es, como lo había dicho en otro post, el verdadero grande futuro de la computación personal o computación ubicua ( recordar esta palabra porque dentro de unos días se hace un anuncio en que aparece esta computación ubicua). La informática como la conocemos se está desintegrando y reconvirtiendo en lo que podríamos llamar, no informática 2.0, pero si appmatica , o sea una cada vez mayor utilización del concepto de aplicación a medida de nuestras necesidades, y ya no solamente al servicio de la información y de su procesamiento.
Este hecho es cada vez mas palpable, y hace unos días salia la noticia de que Facebook tiene ya mas acesos via movil de que via web.

Así que si el futuro es cada vez mas móvil  pero los grandes juegos seguirán estando en una grande consola cerca de ti ;).

 

Tags: , , , , , , , , , ,

El XNA/XBLIG está muerto, y ahora que?

XNA XBLIG

XNA XBLIG

 

En los últimos días, de forma oficial, Microsoft ha “matado” el XNA y cuasi de forma paralela dado el certificado de defunción al Xbox Live Indie Games, XBLIG para los amigos.

Esta era una noticia que la propria gente de Microsoft venia comentando desde hace unos meses, este hecho, y el proprio posicionamiento de la empresa en relación a la plataforma XBLIG y XNA demostraba cada vez mas un cierto dejar estar y abandono, que hacia del entorno algo de interesante para empezar a desarrollar y intentar publicar, pero que gradualmente fue perdiendo interés  cuando comparado con las nuevas tiendas digitales que lanzaran Apple y Google.

No voy a entrar en muchos detalles sobre el tema, porque Gamasutra, publica un articulo muy interesante y muy completo sobre el tema, de la autoría de Thomas Steinke ( Lessons from CastleMinerMyths about Xbox Live)

creador de juegos conocidos como CastleMiner, Avatar Laser Wars, y que se podrían resumir a:

– Microsoft nunca le dio importancia.  El XNA se actualizaba poco, era poco compatible con herramientas de terceros, el XBLIG es difícil de encontrar en el XBLA, y cambio varias veces de sitio cada vez mas obscuros. La mayor parte de las veces ni funciona.

Ademas no cumplió con la expectativa que tenían los desarrolladores indies de encontrar una plataforma de calidad, con unos requisitos de entrada muchos mas ligeros de que la XBLA y la XBOX360, para de esta forma poder entrar en el ecosistema de la XBOX. La XBLA, en sus inicios, era muy fácil de entrar para los  desarrolladores oficiales de la XBOX, y ademas daba una promoción importante a los juegos ( dado que se quedaban una semana entera en la portada de la categoría de juegos). Con el tiempo  esa particularidad se desactivo, y se volvió difícil conseguir publicar en el XBLA sin un publisher.

( Paralelamente el XNA soportaba el Zune, y Windowsphone, una atractivo para los desarrolladores indies en búsqueda de capilaridad multiplataforma)

De esta forma con la XBLIG, los pequeños desarrolladores pensaran encontrar un puerta mas fácil ( y para algunos lo fue porque hubo juegos que saltaran de la XBLIG a la XBLA), pero para muchos otros, lo que encontraran fue un cajón desastre de mucha mezcla de juegos que variaban entre muy malos, malos y buenos (siendo muy pocos estos).

– El sistema de revisión y aceptación basado en los miembros del XNA/XBLIG, era bastante frustrante y con criterios de calidad mas que dudosos, generando una plataforma llena de “basura”,juegos open source, clones, etc…

– La plataforma era muy problemática, con discontinuidades de servicio, fallos continuos de las descargas, juegos que no llegaban a ser juegos, etc…

 

Para mi, que he vivido los dos lanzamientos digitales de Microsoft y Sony, debo decir, que Microsoft lo empezó realmente haciendolo bastante bien.Todo, con Microsoft, eran facilidades, desde la forma en que se instalaban los kits, hasta la forma como se sometían los videojuegos y se aprobaban. Esta facilidad fue la que se percibió y se pensó que podría venir a ser la XBLIG con el XNA. La posibilidad de poder crear videojuegos con una XBOX360 comercial y poder subir a una versión lite de la XBLA, donde se podía llegar si el juego fuese bueno, tenia mucho encanto.

Por esas fechas Sony era el revés todo complicaciones, desde la puesta en marcha del KIt, hasta la posibilidad de presentar y someter videojuegos.

Con el tiempo, las tornas se fueran invirtiendo  y mientras que Microsoft fue  ignorando a los desarrolladores indies, Sony procuro abrazarlos. Con kits mas fáciles y mas baratos, un PSN con muchas facilidades de sumisión y aceptación de videojuegos (pero siempre con calidad), los minis, y ahora el Playstation Mobile.

Creo que por el camino Microsoft se olvido que lo importante de una consola son los  videojuegos, y en una época donde hay mucha competencia, el poder tener videojuegos frescos y originales en una plataforma, puede marcar el resultado de una plataforma o otra a medio largo plazo.

Ahora bien. Microsoft siempre ha demostrado un capacidad para rectificar de su errores, impresionante y no tengo la menor duda que probablemente esta decisión esta basada en recuperar de los errores hechos hasta la fecha, y lanzar una nueva plataforma en linea con los nuevos dispositivos y nuevas soluciones que está lanzando o prestes a lanzar al mercado.

Asi que podemos esperar? un XBLIG 2.0 como lo debería haber sido desde principio? Porque no. Imagino que lo sabremos en 2013.

 

 

Tags: , , , , , ,

Alumnos emprendedores de ESNE (actualizado 6 de Febrero)

Krono FootballTrapped Mummy

No hay duda que la educación es muy exigente pero al mismo tiempo muy gratificante. Esto dicho por alguien que hace 3 años pensaba que las universidades estaban equivocadas en la forma de preparar a los alumnos y que los alumnos que estaban formando no tenían interés para lo que necesitábamos en la industria.

Esto duró hasta que alguien, muy sabiamente, me hizo ver, que el deber de los profesionales de una industria es comprometerse con la formación futura de las nuevas generaciones que un día los relevarán. Porque si no lo hacemos, y solamente nos quejamos de lo mal que lo están haciendo las universidades, estamos de alguna forma mirando a nuestro ombligo y sin mirar que nosotros mismos, como industria, lo estamos haciendo fatal y dificultando que podamos a volver a ocupar esa posición de liderazgo que llegamos a tener en los 80s.

Después de  dos años y medio en esta aventura del mundo de la educación, es muy grato ver como los alumnos, poco a poco, se van dando cuenta que su valor no empieza el día después de su graduación, porque que puede perfectamente empezar ya desde las clases de ESNE, y que muchos de los conocimientos y oportunidades que les damos, pueden ser la semilla de una posible aventura emprendedora que les pueda llevar por el camino de crear su propria empresa, su proprio estudio.

Así, que ver que cada vez hay mas alumnos publicando ya sus primeros videojuegos en las stores, resulta realmente muy interesante y animador.

En las ultimas semanas, dos nuevos juegos han salido por parte de estudiantes:

Krono Football

Krono Football

http://web.esne.es/2013/nace-krono-football-para-iphone-y-ipad/

Julio Duque y Alberto Gómez, estudiantes de 2º de Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, publican Krono Football en la Apple Store, disponible para iPhone y para iPad.

Krono Football es una aplicación inspirada en los juegos de los relojes digitales de antaño. Se trata de un juego de habilidad sobre fútbol en el que para meter gol hay que parar el cronómetro en un rango de centésimas determinado.

El juego tiene dos versiones, Krono Football Free (versión gratuita) y Krono Football Pro (versión de pago), ambas compatibles con los dispositivos iOS: iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPhone 5, iPod touch (5ª generación) y iPad 2, new iPad  & iPad mini. Requiere iOS 4.3 o posterior. El juego está disponible en cuatro idiomas: Español, Inglés, Chino y Japonés.

Krono Football

La aplicación ha sido desarrollada por Tentáculo Studio, la empresa que los estudiantes de ESNE están creando. Alberto Gómez (22 aos) tuvo la idea original del juego y se ha encargado de la programación y las mecánicas de juego. Julio Duque (23 años) ha trabajado en todo el apartado de diseño y gráficos así como la traducción al japonés. Además, han contado con el apoyo de otros compañeros.

Krono Football en la App Store:

Krono Football Pro

Krono Football Free

Sigue a Krono Football y a Tentáculo Studio:

http://www.facebook.com/TentaculoStudio

https://www.facebook.com/KronoFootball

https://twitter.com/tentaculostudio

Krono Football

Trapped Mummy

Trapped Mummy

Diego Arnés, de 21 años de Navarra, César Cortés Santos, de 21 años de Alcalá de Henares, Macià Torrens, de 21 años de Palma de Mallorca, Alberto Vidiella, de 21 años de Marbella y Daniel Ferrer, de 20 años de las Islas Canarias, son estudiantes de 4º curso, en el caso de Daniel de 3º,  del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, Universidad de Diseño e Innovación, y han formado Team Mummy la empresa creadora del videojuego ‘Trapped Mummy’ que ya está disponible tanto en la App Store como en el Android Market.

El videojuego encarna al Faraón Tutanramón II que despierta momificado en vida y se encuentra atrapado en su propia pirámide.  Al despertar  tendrá que superar más de 90 niveles repartidos en 8 mundos diferentes: Egipto, Prehistoria, Inframundo, Imperio Romano, Edad Media, Época Victoriana, Mundo Subacuático y el Futuro, escapando de los enemigos y evitando diferentes trampas.

Es un juego de plataformas muy innovador por situar la cámara en cenital y jugar con 3 alturas diferentes. El objetivo del juego es superar las diferentes estancias de las salas que componen cada nivel y recoger la llave maestra de cada una, así como los diferentes ítems que se encuentran en ella.

Trapped Mummy cuenta con un total de 13 tipos de enemigos que persiguen, atacan a distancia, se mueven … más 8 enemigos especiales, uno para cada mundo. También cuenta con más de 15 tipos de trampas, algunas adaptadas a cada mundo y otras completamente nuevas.

Trapped Mummy 2

Los estudiantes y emprendedores de ESNE darán mucho que hablar. Su empresa, Team Mummy, promete lograr grandes éxitos.

Más información de Trapped Mummy en:

https://twitter.com/TrappedMummy

http://www.facebook.com/TrappedMummy

Trapped Mummy se puede adquirir en:

AppStore: https://itunes.apple.com/es/app/trapped-mummy/id558274223?mt=8

Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TeamMummy.TrappedMummy&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5UZWFtTXVtbXkuVHJhcHBlZE11bW15Il0.

Trapped Mummy 3

CookingTime

Un juego culinario bastante interesante desarrollado por Team Gotham, constituida por los alumnos Somos Adrian Moreno Navarro 22 años, Daniel Garcia Ramirez 21 y  Juan de la Torre 20 años.

 

Tags: , , , , , , , ,

 
%d bloggers like this: