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Tag Archives: unreal 4

Alguien ha pedido un ejemplo de next-gen?

luminous_gameengine

A media semana, un poco de ilusión viene bien, y sobretodo un poco aterrizar el futuro con lo que podremos hacer con las nuevas generaciones de consolas y correspondientes engines.

Square Enix parece estar bien encaminada con su luminous Engine, y la calidad de lo que permite queda reflejada en la calidad de los materiales de piel y de la simulación de pelo.

Imagino que las intenciones de Square Enix, no serán las de vender su engine a otros estudios, dado que son publishers y desarrolladores, pero las imágenes de los videos sirven para fijarnos en unas posible calidades que harán de los videojuegos toda una nueva experiencia de juego.

Os dejo con un selección de los que pueden venir a ser considerados como 5 de los engines mas interesantes para la próxima generación.

 

 

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Un futuro cada vez mas brillante para la animación y el videojuego

No hay duda que el avance tecnológico sumado de hardware y herramientas, está abriendo las puertas de la creatividad de una forma cada vez mas exponencial, y que a medida que estos avances de democratizan en precio, el alcance de los creadores que pueden acceder a ellas aumenta, lo que de forma directamente proporcional dispara la capacidad de estos creadores para realizar trabajos que nos permiten ver el brillante futuro que tenemos en las industrias del cine de animación y de los videojuegos.

Por casualidad en encontrado la referencia, en un site de cine, sobre un trabajo de conceptualización de un autor independiente, sobre la referencia de Iron Man, y imagino de lo que podría ser algún tipo de intento de replicar el universo y el look&feel de lo que podría ser la tercera entrega de la película. Los resultados, todavía incompletos y work-in-progress, delinean de forma incipiente el tipo de calidades y de trabajos que podemos muy bien esperar en los próximos años.

La Ley de Moore sigue en vigor, y los procesadores y GPUs siguen en un avance imparable, de miniaturización y de aumento de potencia, que abre nuevos campos de posibilidades con la misma frecuencia. Las herramientas que aprovechando de forma inmediata y directa estas capacidades, al mismo tiempo que ajustan su precio y su disponibilidad a un mayor número de bolsillos, transforman en fácil lo que hace 5 años era difícil, y hacen posible lo que hace 6 meses lo era imposible.

No hay más que ver los ejemplos de Unreal 4, Unity 4 o del Cryengine, para darse cuenta que las próximas generaciones de videojuegos, tienen una capacidad para transformar nuestra percepción de los videojuegos, y adelgazar todavía mas línea entre videojuego-cine-realidad, a través de no solamente mas realidad, porque cuando somos capaces de pintar la realidad, ganamos también la posibilidad de poder trabajar con nuestra percepción de nuestra realidad, esto es, traspasando el ejemplo al mundo de la pintura, tengo la capacidad de poder expresarme a través del hiperrealismo, del impresionismo, del fauvismo y un sin fin de otras técnicas que me dan la libertad de poder reflejar mi propia concepción artística de la realidad.

Con más capacidad, los personajes pueden ser más profundos y más reales del punto de vista de emociones y de su interacción con el mundo virtual que los rodea y con el jugador (siempre de una forma controlada), y puede contribuir para la definición de nuevos videojuegos más profundos, con historias más llenas, o hacer mas fácil la generación de películas por la capacidad de los actores virtuales poder actuar de una forma más autónoma. Un ejemplo de esto, son los diversos trabajos de David Cage y de su empresa Quantic Dreams, con las aventuras interactivas Heavy Rain, y Beyond: Two Souls, con una capacidad, no del todo automática, de construir personajes profundos y emotivos.

Por otro lado, todo los procesos de producción y gestión de todo el entramado de activos digitales necesarios para la realización de este tipo de proyectos, se hace mucho más fácil, no hay más que ver como los interfaces de las herramientas van evolucionando y se van integrando con el pipeline de desarrollo, para configurar un flujo de producción multidisciplinar que disminuye la complejidad asociada a las calidades visuales trabajadas por unos equipos de cada vez mayor dimensión.

 

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De Unreal 4 y como el corazonzito de los gamers accelera cada vez que hay un salto tecnologico

No. No me había olvidado del Unreal 4, solamente para que iría dar la noticia de que el Unreal 4 se ha enseñado, si ya todo el mundo lo ha hecho ?;)

Dado que ademas ya había hablado de la tecnología hace unas semanas, a raíz de una entrevista de Tim Sweeny, hablando sobre la evolución tecnológica que estaban preparando.

Para que hablo entonces del Unreal 4? Y porque he puesto un titulo inusualmente largo?

Primero, porque de las noticias sobre el Unreal 4, solamente me he leído los comentarios de los lectores de las noticias, y de como reaccionaban a una noticia que teóricamente vá en contra de las ultimas tendencias de los videojuegos apuntadas por muchos “gurus”: Que no es necesario una PS4/Xbox720, que el IPAD y los tablets son los reyes de la próxima ola, etc ….

La gran mayoría de esos comentarios, en cualquier idioma, eran proprios de alguien al borde de un ataque de corazón por el aumento de la adrenalina, o al  borde del orgasmo cerebral por la noticia y por las imágenes publicadas, que dicha la verdad no  han sido muy afortunadas en la selección.

Y esto relaciona la noticia con el largo del titulo. La reacción a la noticia es de una expectación desbordante en relación a los nuevos juegos que los desarrolladores vamos a ser capaces de hacer con la ayuda de un motor con esa potencia, soportado por unas nuevas tecnologías de hardware, capaces de hacer que todo tenga un toque tan realista que no sabremos exactamente que es lo que estamos viendo. Es posible que ver que la potencia bruta sigue teniendo esa capacidad de generar un latir acelerado del corazón de los gamers, y hay suspiros en el aire, de anticipación por lo que está por venir.

Suspiros que son señal, de que cuando salgan las nuevas consolas y los nuevos títulos, habrá pre-reservas de millones de copias, y ventas millonarias  como siempre ha sido el caso, porque en el fondo de la cuestión, de la misma forma que me gusta ver una serie o una película en televisión, cuando tengo la oportunidad, no dejo de ir al cine para ser impresionado y sentir en mi ese factor WOW, que me hace también latir mi corazón a 200, y muy feliz de pertenecer a unas industrias creativas, capaces de reinventarse continuamente, para alimentar los sueños de personas.

Esta situación tan poco es nueva desde un punto de vista de la industria, hace algunos años, era muy difícil vender un juego de PC, la mayoría de los “gurus” y analistas comentaba que el PC estaba muerto y que las consolas habían venido para dominar. La verdad pasado unos años, es que solamente no ha muerto el PC, si no, que además,  está de buena salud, con toda una serie de juegos, que no tienen “hueco” en las consolas, y de su nueva vida, ha conseguid hasta dar algún tipo de vida, al MAC de Apple, que nunca había sido muy feliz en videojuegos, y que ahora ha ganado una segunda vida, a remolque del PC, y de la mano de Steam.

Está claro que hoy en día debemos estar muy contentos, porque tenemos mas plataformas de desarrollo, mas jugadores de mas tipos de juegos, con mas oportunidades para los desarrolladores podernos empezar nuestro camino en la industria. Es también muy interesante pensar que como industria nacional, nuestro reto ahora, es no quedarnos arrinconados en la liga de los que solamente desarrollan para móviles, tablets y web, pero conseguir estar también en mayor numero, que actualmente, en esa grande liga de los juegos que se van a hacer con el Unreal 4 o el CryEngine 4, y que se ejecutaran en las PS4, XBox360 y PCs de toda la vida.

Así que, bien venido Unreal 4, te esperamos rápidamente en la compañía de la XBOX720 y de la PS4.

 

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Hechar una mirada al futuro: Tecnologia

En todos los temas de entretenimiento digital, vivimos contantemente con un pié en el presente, uno el futuro a corto plazo, y la mirada puesta el futuro remoto, que no son siempre misma la misma cosa. El futuro a corto plazo, son la actualizaciones de tecnologia o tecnicas de desarrollo, diseño y/o arte que conforman mi ventana temporal de desarrollo del videojuego en que estoy trabajando. Cualquier modificación en esta ventana puede ser mortal para un estudio de mediana dimensión, por lo que necesitamos adaptarnos a tiempo o anteciparnos.

El futuro a largo plazo, son todos los cambios de las industrias que nuestro conocimiento de la misma nos permite ayudar a vislumbrar con algun tipo de detalle antes de que se materializen en nuestro futuro cercano. Para esto es necesario estar siempre alerta  a mucho cambios, y unos de los mas importantes, el tecnologico.

La Ley de Moore, por mucho que se intente matarla, sigue bien activa y marca los tiempos de los desarrollos tecnologicos a través de su maxima de doblar potencia reduciendo a la mitad la dimensión (con su consecuente bajada de precio)  de los procesadores. Ya dejamos hace algunos años atrás los procesadores single cores, y por eso y no contamos la dimensión de las palabras procesadas por el CPU 8, 16, 32 bits (los 64 nunca consiguieron realmente dominar), moviendonos al paralelismo mas avanzado con dual(2), quad(4), octo(8), 16,32,64,128 ….. Donde estará el limite. Esta ley afecta por igual a CPU que a GPUs( Graphic Processor Unit) que cada vez dan mas calidad visual, y no solo, dado que están aspirando a llevarse la fisica, la inteligencia artificial, y hasta partes mas complejas de los videojuegos dado que lo pueden hacer mejor (hay cada mas desarrolladores que lanzan codigo del juego para ejecución en la GPU.

Claro que una tecnologia hardware sin tecnologia de software capaz de gestionarla y sacarle provecho, no tendria sentido ninguno, y seria como tener un Ferrari de mil caballos con unas ruedas de carroza de madera, el resultado ademas de carricato, seria bastante ridiculo y ineficiente.

Para esto están los motores de videojuegos como Unreal 3, Cryengine 3 y a otro nível, pero creciendo Unity (se bien que vá mas por un enfoque de portabilidad que de pura potencia).

Unreal, a través de Tim Sweeney en el DICE ha comentado que están trabajando en su nueva versión del Unreal 4, y que durante los próximos meses ván a lanzar una versión previa de la misma que requiere el poder de procesamiento de 50 Xboxes para conseguir representar su contenido. También ha referenciado algunos elementos muy importantes de los limites de la percepción de la realidad, y a partir de que condiciones tendriamos dificuldades en distinguir imagenes digitales de imagenes de la realidad.

El limite está en el ojo, ya que nuestros ojos no son capaces de percibir mas que 30 Millones de Pixeles ( 8000 x 4000 pixeles) y con una velocidad de refresco de  72 imagenes por segundo, a partir de ese limite todo se funde y no tenemos percepción sobre un aumento de esos parametros. La mayor parte de los juegos ya se ejecutan de forma normal 60 frames por segundo, por lo que estamos ya muy cerca de los limites de la percepcion de realidades digitales como realidades naturales, y donde no podremos distinguir un avatar digital de modelo original.
Si a estamos añadimos el cambio de Raycasting (renderización por triangulos) a raycasting (renderización por rayos de luz) estamos muy cerca de poder empezar a tener videojuegos que emulen a las peliculas en experiencia de diversión, lo que implica que estamos a otro salto vista de al complejidad de producción de un videojuego, tanto en tiempos como en dimensión de los equipos a utilizar.
Daniel Parente

 

 

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