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Category Archives: Monetización

Modelos de ingresos en moviles

Mobile games revenues model

Mobile games revenues model

Cuando pensamos en desarrollar para móviles  lo primero que se nos viene a la cabeza, es poner el juego a bajo precio en una de las stores, o ponerlo gratis con publicidad activa.

La verdad es que los modelos de ingresos de los móviles han avanzado mucho en los últimos años, y cuasi es necesario hacer un máster para entender todas las posibilidades que existen para generar un flujo de ingresos estables de nuestros videojuegos, y poder de esta forma afrontar la continuidad de nuestro negocio.

Entrando en slideshare para actualizar algunas presentaciones que tengo publicadas, el sistema me ha recomendado una presentación bastante interesante sobre algunos de los modelos de ingresos en móviles que se utilizan mas, presentando un resumen de los pros y contras de cada uno de ellos, y analizando como lo están haciendo de los juegos de éxito del momento para mezclar modelos en plataformas diferentes, para de esta forma ir pudiendo probar y conocer un poco mejor la psicología del jugador de móviles  y así poder aumentar la generación de ingresos asociados con el juego.

La presentación analiza el modelo de compra, publicidad, suscripción  compra items,advergames, demo-gratis/juego de pago, merchandising, para terminar en una serie de ejemplos, Angry Birds y Cut The Rope, de como se pueden mezclar los diversos modelos, para conformar una solución ganadora dependiente del tipo de juego y del tipo de audiencia del videojuego.

 

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Tiempos Duros y Tiempos de Oportunidades


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No hay duda que estamos en el medio de una grande crisis mundial, y que los resultados de la misma, se han estado poco a poco comiendo muchas empresas de todos las industrias, y como no, de la industria de los videojuegos.
Si hace menos de una mes era THQ, hace dos días  Gas Powered Games, ahora es la vez de Atari (US), no totalmente la original, pero si si la que derivo de un proceso de consolidación con la francesa Infogrames en el 2008 (con una venta de la parte europea a Namco Bandai en el 2009.

En los últimos años, el grupo editor ya no eran los mismos, de publicar grandes juegos se habían reenfocado a los juegos móviles  en una linea de acción muy parecida a que muchas otras empresas también han hecho, en la esperanza de que ese mercado pudiese salvarlos, cuando creo que en la realidad acabo por hundirlos mas rápidamente.

No hay duda que nos toca vivir tiempos muchos duros en la industria, llenos de oportunidades, pero también llenos de trampas mortales, que nos hacen vivir continuamente al hilo de la espada, y donde el menor error de tiempos, decisión de producción, o anomalía de operación es castigado duramente con la “muerte corporativa”.

Que podrá estar provocando esta tsunami de empresas? Por un lado la falta de financiación, dado que resulta muy complicado conseguir inversión para realizar los juegos, y que obliga muchas veces a hacer malabarismos con los recursos para poder avanzar. La cada vez mayor fragmentación del mercado, entre retail, digital consolas, digital móviles, entre otros, con ademas un jugador ávido de probar muchos juegos a coste 0, hace que sea difícil conseguir el retorno sobre las inversiones realizadas, y por tanto, se puede re-invertir en hacer mas juegos. Una espiral negativa de muy difícil resolución.

Al final quien paga? El mercado de jugadores, que un día se despertará, para verse inundado de juegos de móviles de contenido reducido, inundados de publicidad y monedas virtuales, que se limiten a repetir hasta la saciedad las mismas mecánicas una y otra vez. O de AAA  que llevan la etiqueta de 2013/4/X o  AAA X a secas,  y donde toda la variedad y innovación hayan sido barridas del mercado. No merecerá la pena hechar lagrimas sobre leche derramada entonces, porque el volver a recuperar lo que se está destrozando en la actualidad, será mucho mas difícil y demorado que hecatombe que se está provocando ahora.

Tiempos duros para la industria, pero que no debe impedir la visión de las oportunidades por delante y que la industria valdrá 83 Billones de dolares en 2016, de los cuales unos 46 Billones vendrían generados por los juegos free2play y móviles (que debo decir que tengo mis grandes dudas sobre esto, porque creo que es una nueva burbuja alimentada a base de capital “especulativo”). Muy recomendable es la lectura del executive summary (gratuito – no lo pongo aqui, por si viola derechos de propriedad) del informe, que resumen mucha información de valor muy interesante para entender los tiempos que nos han tocado vivir.

 

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Algunas datos interesantes sobre montezacion, free2plays y juegos casuales

Monetizacion, free to play y casual games

Monetización, free to play y casual games

Acaba de terminar una conferencia en USA sobre la monetización de videojuegos y de la cual se han hechas publicas algunos datos interesantes. Estos, ayudan a entender un segmento importante de los videojuegos que, generalmente,brilla por el obscurantismo mas medieval, y donde aprender a moverse, tiene un coste elevado, sobre la forma de   hacer un juego jugar a aprender los mecanismos y las métricas de promoción entre otros mecanismos.

Como tal, es de valorar mucho la información que se desprende del articulo de gamesindustry

El primer de todos, que las ventas de juegos casuales solo representan el 10% de las ventas totales de la industria. o sea unos 5 billones de Doláres ( que ojo tan poco está mal;), pero era generalmente aceptado que seria mas).

Que es posible ganar dinero de desde los micropagos hasta los juegos premiums que se venden a mas de 19  Dólares. Lo que si es necesario es estar continuamente probando diversos modelos, y diversos tipos de juegos.

Las mecánicas de juego y la monetización tienen que estar alineadas entre si, para después ajustarse al modelo de negocio elegido para el juego.

No hay modelos de éxito  ni un tipo de juego especifico que funcione, parece ser mas una cuestión de dominar bien las claves del juego y de las expectativas del jugador en relación a ese juego, de forma a retenerlo, hacerle volver, y hacerle comprar las opciones del juego. Del articulo se ve de diferentes modelos de juegos, en diferentes plataformas, con diferentes modelos de negocio, funcionan por características diferentes, por lo que lo único que debe estar por detrás, es la capacidad de interesar al jugador. Cada vez mas se están pareciendo a as operadoras móviles.

De subrayar los números de Supercell, un caso mas de éxito nórdico, con sus dos primer juegos en IOS facturando mas de 300 Millones de dólares.

Tocaran también la importancia del marketing, en este tipo de videojuegos, para darse a conocer dentro de la saturación masiva que existe de productos de estas categorías  pero sin tener que tirar la casa por la ventana, intentando utilizar la viralidad y el factor transmedia, o sea utilizando otros medios complementares para dar a conocer los juegos sin ser con el juego, pero por ejemplo con comics, cortos, música o otros.

La publicidad y la monetización se pueden complementar, y esto mezclado con el modelo freemium, puede generar sinergias interesantes que pueden aumentar la capacidad del juego para generar ingresos de varias fuentes, y no solamente de la monetización. Esto puede ser importante, teniendo en cuenta la incertidumbre  en su arranque.

He resumido algunos de los puntos que creo ser mas interesantes, pero el articulo está lleno de tópicos interesantes de muy recomendable lectura, sobretodo por el valor de la fuente y su relevancia dentro del mundo profesional.

 

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Retención de usuarios de Free 2 play , los tres pilares de la economia F2P y otros recursos

Game monetization

Game monetization

Un titulo largo, para un conjunto de información también consistente que he estado leyendo sobre la retención de usuarios free2play y que me conduzieron a un blog de un especialista en marketing de juegos free2play, Eric Seufert responsable de marketing y de adquisición de usuarios ademas de blogger en  ufert.se, donde tienen un gran conjunto de artículos muy interesantes sobre la economía del free 2 play y la gestión de usuarios, bastante en linea con algunas de las observaciones que he estado realizando en las ultimas semanas.

Pero paso a paso.

Sabemos que los jugadores de Free2play son de una casta especial, que en el equilibrio entre tenerlos interesados por un juego, o verlos darla espalda al juego y no volver. Este tiene un impacto alto, dado que el coste de adquisición de estos jugadores también es alto. Además el valor de un videojuego F2P viene dado por la capacidad e mantener un jugador el máximo periodo de tiempo posible y aumentar su gasto medio durante ese periodo, para de esta forma aumenta los ingresos asociados con ese usuario. SI el jugador acaba saliendo de forma temprana y no vuelve,se pierden unos ingresos importantes para el éxito del videojuego.

En un articulo de Venturebeat precisamente sobre la retención de usuarios, hacen algunos apuntes muy interesantes sobre algunos aspectos de los jugadores free2play que es necesario tener en cuenta:

1)  Un juego es un juego, y solamente puede ser divertido o aburrido, no hay medios términos, y en la cultura Kleenex de la actualidad, todo lo que no se gusta es descartado, y en esta caso borrado, para no volver a ser instalado.

2) Lo mas importante y mas escaso, para un jugador de juegos free to play, no es el dinero que gasta el juego, si no su tiempo. El jugador Free2play juego de forma intermitente y busca un juego que le entretenga durante esos periodos porque precisamente tiene poco tiempo. Si un videojuego no es capaz de transmitir su factor de diversión y su calidad en los primeros instantes del juego, y transmitir al jugador, la seguridad que no se arrepentirá de jugarlo, el jugador simplemente lo borrará de un plumazo y sin hesitación.

En este punto también es importante el fino balanceo de jugabilidad entre jugadores gratis y jugadores de pago, no hay nunca que sobreponer a uno sobre el otro, y mucho menos condicionar la evolución de la jugabilidad y de la diversión a forzosamente tener que comprar elementos. Porque entonces, cualquier de los conjuntos de jugadores inmediatamente categorizarán al juego de “saca-perras” y dejaran el videojuego.

Free2play_gameplaylineLa linea azul representa el crecimiento de la dificultad y de la exigencia que se hace sobre el jugador para que pueda continuar en el juego. Representaría también la curva que seguiría un jugador que no estuviese dispuesta a comprar items dentro del juego para mejor sus capacidades. La linea roja representa el jugador de pago, que avanza mas de espacio o con mas dificultad hasta que compra los items necesarios para mejorar su experiencia de juego, manteniendo la, hasta que el el juego/jugadores vuele a sobrepasarlo.

La linea descontinua azul y las lineas verdes, representan el caso, de una subida anormal del nivel de dificultad, o de poner retos que solamente se pueden solucionar comprando items, generando un aumento desproporcionado de la dificultad, y probablemente al abandono de todos los jugadores gratis, que llevarán tras si, los de pago.

3) No hay nada de mal, con hacer  juegos de nicho, enfocados en jugadores específicos y a la altura de sus expectativas. Es mejor un juego, con un par de mecánicas que llamen a la atención de jugadores específicos, que un juego lleno de mecánicas diversas y distintas, pero que no encajen perfectamente, con el fin de buscar muchos jugadores de perfiles distintos. El resultado será un pot-pourris de experiencias que echarán a tras los jugadores.

Pilares de la economía de Free to Play

La retención de usuarios es solamente uno de los pilares de la  economía de los modelos Free2play, y probablemente el mas importante de todos, porque a través del entendimiento del perfil de retención de los jugadores de un juego Free2paly, es posible intentar evaluar si el juego va a tener éxito o no.  En el articulo (expandido ) definen la necesidad de conocer, antes de lanzar el videojuego al mercado, de tener un conocimiento detallado de los porcentajes de retención a 1, 7 y 30 días, como podría ser por ejemplo 40-20-10, que significa que el 40% de los usuarios vuelve pasado 1 día, 20 vuelve pasado 7 días, y solamente un 10% vuelve pasado 30 días. Cuanto menos el desnivel, mas retención de jugadores tiene el videojuego.

El segundo pilar es una curva de monetización continua. EL 95% de los jugadores no comprará nunca ningún tipo de elemento de un videojuego, por lo que los usuarios que si están dispuestos a comprarlo, deben tener mucha exposición a la posibilidad de comprar items, para de esta forma lo pueden hacer a varias veces a lo largo del juego.

La distribución debería seguir la curva de Pareto, o la ley de Pareto del 80/20.

Pareto distribution in game monetization

Pareto distribution in game monetization

El tercer pilar es el de la adaptación continua del juego a los gustos del jugador, a través de todas sus elecciones dentro del juego, y dentro del ecosistema de información que el juego le provee, para así de esta forma poder entender sus preferencias y gustos y adaptarse a ellas.

Recomiendo vivamente el visitar el sitio web de Eric Seufert, por la grande cantidad de información sobre esta temática tan interesante, que es posible encontrar ( en ingles).

Actualizado a raíz de la publicación por parte de Gilberto Sanchez, en el grupo de linkedin de desarrolladores, de una compilación de algunos de los artículos mas interesantes de Eric.

Calculating Lifetime Customer Value (LCV): The model
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/lifetime-customer-value/calculating-lifetime-customer-value-lcv-part-1-of-2-the-lcv-model/

The data
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/calculating-lifetime-customer-value-lcv-part-2-of-2-the-data/

The Lifetime Customer Value / Cost Per Acquisition spread
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/the-lifetime-customer-value-cost-per-acquisition-spread/

The “average user” doesn’t exist in freemium gaming
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/the-average-user-doesnt-exist-in-freemium-gamin/

Two more pillars of free-to-play economics
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/two-more-pillars-of-free-to-play-economics/

Don’t build mobile games for whales
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/don-build-mobile-games-for-whales/

Every freemium app needs non-paying users
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-analytics/every-freemium-app-needs-non-paying-users/

Virality in mobile gaming, What is virality?
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/virality-mobile-gaming-part-1-what-virality/

Engineering virality
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/viral-mechanics/virality-mobile-gaming-part-2-engineering-virality/

Building a virality model
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/mobile-apps-cost-per-acquisition/virality-in-mobile-gaming-part-3-a-model/

Estimating k-factor when conversions are unknowable
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/how-to-track-k-factor-when-conversions-are-unknown/

 

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Un free to play pierde el 70% de sus jugadores en el primer dia

La verdad es que hay frases que son tan impactantes, que solo por si merecen ser el titulo de un articulo ( lo que me libera también del peso de pensar en el). En MCVUK, tienen un resumen muy interesante sobre el London Games Conference 2012, y algunas de sus charlas.

En este caso esta afirmación tan categórica sobre lo que ocurre en un juego  free2play, podría probablemente ser extendido a que el 70% de los juegos free to plays no ganan dinero, dado que encanto que intentan monetizar, la base de jugadores desaparece como si fuese una niebla matinal desapareciendo bajo el calor del sol.  Pero que no lo ha dicho 🙂

La afirmación no ha sido hecha por un guru cualquier de los que le guste ir por ahi hablando un poco sobre todo, sin realmente saber de que va el tema, pero mas bien por el responsable del área de Electronic Arts, Sean Decker, que revelo que pasado 7 días, el numero de jugadores puede estar en torno a los 15%.

El jugador tiene que ser conquistado en los primeros minutos, como ocurre con una serie de televisión, y el jugador tendrá mas probabilidades de quedarse jugando si otros amigo están jugando al juego, hasta 6 veces mas de probabilidad de quedarse.

Asociado con el tema de enganchar en los primeros minutos, hay que darle una especie de prueba de lo que puede esperar del videojuego en los primeros momentos, para de esta forma poder retener toda la atención del jugador.

A parte eso, y que no está en la charla, es muy importante que la monetización no se haga en detrimento de los jugadores gratis, porque estos SI que se van muy rápido si perciben que el juego está diseñado para forzarles a pasar por caja. Un buen juego tiene que tener un factor de conversión justo y útil entre tiempo dedicado a jugar, y el cobrar al jugador, de tal forma que el usuario de pago tendrá una ventaja temporal limitada sobre el jugador gratis, y entre esa variación de posibilidades esté la fuerza motriz que haga que la economía del juego y el ecosistema del juego siga creciendo.

 

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Algunos consejos para hacer juegos Free2play jugables

Anteriormente en algun post suelto habia hecho referencia a algunos consejos de de Nicholas Brief, editor de Gamesbrief, sobre los juegos Free 2 play, y el “rollo” en que se están transformando por la necesidad de monetizar a cualquier coste, incluso por el derecho de un jugador a divertirse con un videojuego (que parece ser algo que a menudo los creadores de videojuegos se olvidan).
Durante una conferencia sobre juegos F2P, Nicholas resumio muchos de sus posts a 15 pequeños consejos sobre como hacer que nuestros jugadores sobrevivan al intento de jugar a nuestros videojuegos F2P, sin quedarse marcados de por vida por un odio rancoroso hacia nosotros.

Las reglas listadas no son mias, y no me alineo mucho con algunas de ellas, porque creo que en el fondo, un videojuego normal y un video F2P con monetización solamente se deberián diferenciar en la forma de pagar por el videojuego, pero no deberia el unico objetivo, como pasa hoy en muchos juegos, en que parece que el videojuego no es solamente el juego, pero también el sistema de monetización que pone mas obstaculos y mas retos al jugador que muchas veces el proprio videojuego.

Cuando se sale fuera de los limites, es como comparar la publicidad inteligente, divertida y fresca con la publicidad de los televentas. Los jugadores son cada vez mas inteligentes, mejor preparados y mas aptos para entender cuando se está abusando de los limites del conveniente, y por eso creo que la primera regla deberia ser. RESPECTARÁS AL JUGADOR COMO A TI MISMO.

Regla 1
🙂 Hacer un juego divertido desde el principio. Muchos se olvidan de esto, y esta debe ser la premisa principal de cualquier videojuego.

Regla 2
Permitir al jugador “sentir” el juego de forma rápida pero intensa. Pequeñas experiencias de juego son vitales para el éxito del juego Free2play. Intentar crear mecánicas mas complejas, puede resultar contraproducente porque el efecto que puede tener sobre el jugador de ir a buscar esa experiencia en alguno de los muchos juegos de esas características disponibles hoy en dia.

Regla 3
Con base en las mecánicas cortas, crear suficientes retos y entretenimiento para que el jugador puede permanecer longos periodos jugando, a través de la utilización de recompensas con capacidad para motivar el jugador a continuar.

Regla 4
Los juegos Free2play necesitan de muchos elementos de complejidad, y sobre todo cambios frecuentes del juego, a través de logros, items y actualizaciones de graficos y mecanicas, de forma a que el jugador vuelva con frecuencia en búsqueda de nuevas experiencia y nuevos retos.

Regla 5
Los videojuegos Free2Play nunca mueren, y por lo cuanto no puede nunca tener un fin, por lo que los diseños que se hagan de forma iterativa nunca deben contemplar un final para el videojuego.

Regla 6
Esta regla es mi preferida. Ser generosos con los jugadores, y no abusar de los items de pago. Hay que entender que igual de importante son los usuarios de pago que los usuarios gratis, porque estos segundos permiten crear la masa critica suficiente como para que los jugadores que compran, lo hagan precisamente para superar a otros jugadores del videjuego. Es importante dar items gratuitos.

Regla 7
El mecanismo de compra no debe ser nunca obligatorio, y el juego debe permitir a un jugador que no quiere pagar, la posibilidad de conseguir el mismo objetivo sin tener que comprar items con dinero real, pero que pueda conseguirlo por via del tiempo y del esfuerzo de aprender a dominar el videojuego. No hay nada mas frustrante con estar bloqueado, porque el juego bloquea cualquier intento de jugar sin tener que comprar.

Regla 8
Calibrar muy bien los precios de los items. Es preferible venderlos baratos y sin explicación, que venderlos mas caros, y tener que pensar en las razones para ello. Precios bajos tienen un efecto motivador sobre los jugadores y hará que el jugador piense menos sobre el hecho de pagar versus tener mas dificultades para progredir en el juego.

Regla 9
Permitir un grande rango de precios, por veces los items exclusivos caros, tienen un éxito interesante junto de los jugadores.

Regla 10
Los diseñadores deberian estar mas enfocados a los elementos de juego que recompensen y estimulen al usuario, mas que enfocarse a perfeccionar elementos menos importantes y criticos para mantener el jugador interesado.

Rule 11
Adios al tutorial. Si el juego está bien diseñado y hecho, el jugador no deberia tardar mas de un minuto en controlar el juego, sin necesidad de tener que jugar un modo tutorial.

Rule 12
Limitar el numero de fallos del jugador, esto es el fallo debe ser una oportunidad de aprender a jugar mejor y debe tener un mensaje optimista de “lo estas haciendo bien y lo vás a hacer mejor en el proximo intento”

Rule 13
“vender emoción no contenido”, permitir que el jugador tenga capacidad de expresión, status, poder, regalos ,etc … (No traduzco el resto de la frase porque es un poco oportunista y no creo que debe ser el objetivo del juego F2P el de sacar solamente “peras” al jugador.

Rule 14
No debe tenerse miedo a experimentar nuevas formulas y nuevas opciones de monetización, siempre de forma gradual y mensurable, para poder en cualquier momento poder hacer marcha a trás.

Rule 15
Los videojuegos F2P nunca se terminan y deben ser vistos como un servicio que se provee al jugador para que pueda tener siempre su juego disponible, y se que si está durante algun tiempo sin conectarse, cuando se vuelva a conectar tenga la sensación de que se ha perdido algo. Para eso es necesario una mentalidad de servicio y mejora continua, que por veces en videojuegos no tenemos.

 

 

 

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There is no such thing as Free Beer

No se me ocurrió nada mejor para el titulo de este post que la utilización de una versión de una frase típicamente americana,  de las cuales hay varias versiones, y que viene básicamente ha decir que no hay nada que sea totalmente gratis, y que extrapolado con el factor marketing tiempos modernos, no hay nada que sea gratis para siempre.

A que viene?

Pues que he estado leyendo un par de artículos bastante interesantes en que  hacen una serie de reflexiones sobre una predicción realizada por el autor del articulo el año pasado, sobre la transición del premium a los free 2 play y sus modelos de compra ingame.  Con esa reflexión y una serie de dados históricos de las rankings de aplicaciones en Appstore,  en Android Market y de cierta forma en facebook y otras redes sociales  (No estoy hablando de los MMOs con transacciones que creo que tienen otras dimensiones y otro tipo de jugadores que buscan otro tipo de retorno de sus micro-transacciones),  me dejaran la sombra de una duda muy curiosa.

Si todas las aplicaciones son gratis, y están basadas exclusivamente en las micro-transacciones como modelo de negocio, y que solo una minoría de juegos de estas características consigue tener éxito , y cada vez hay mas juegos gratis, quien paga la fiesta? ·Esto es de donde viene la capacidad de aguantar el desarrollo y la operación de estos modelos?

Una posibilidad seria la publicidad pero es suficiente la publicidad para financiar el desarrollo de juegos cada vez mas complejos y de mas alta calidad que hay actualmente en estas plataformas? No lo creo, porque conozco a muchas empresas que tienen este modelo de negocio, y no tienen suficiente retorno como para hacer este tipo de videojuegos, dedicándose mas a hacer un grande volumen de videojuegos que realmente juegos de mayor calidad..

Por otro lado, las micros-transacciones vienen a posteriori, después de que el juego esté hecho y cerrado, y por lo cuanto, solamente podrían financiar las extensiones y expansiones del nuevo contenido del videojuego.

Por lo que la única alternativa que me viene a la cabeza es …. Inversores ….. y de estos a cuestionarme si no estaremos ante una nueva burbuja, como las puntocom, las web2.0 y ahora los juegos sociales/freemium/free2plays?

El éxito de empresas como Bigpoint y Zynga, entre otras, ha hecho que muchas empresas se hayan dedicado a intentar replicar con mas o menos éxito, su modelo de negocio, al tiempo que han atraído muchos inversores ávidos de rentabilidades exponenciales fáciles de conseguir. Este hecho asociado al crecimiento masivo de usuarios de smartphones y tablets, han generado  una demanda brutal de videojuegos, y un volumen brutal de descargas de videojuegos, lo que podría inflar los valores utilizados en los cálculos de los ARPUS AARPUS y otras variaciones de la misma formula.

Pero no todo lo que brilla es oro, y no creo que todos esos nuevos jugadores se conviertan en compradores, en parte porque muchos vienen de culturas diferentes de las micro-transacciones, y segundo porque mucho de los juegos disponibles en la actualidad tienen mecanismos de micro-transacciones muy deficientes y totalmente des-motivadores para el jugador novel. El resultado? Preocupante. Porque?

Porque, basta ver la cantidad de videojuegos con cierta calidad, totalmente gratis en los portales de descargas móviles, estos juegos actúan de una forma nefasta para el ecosistema de desarrollo de videojuegos, porque, por un lado saturan de videojuegos a los jugadores, y ante la abundancia de material gratis, no van a comprar otros videojuegos (incluso en otras plataformas) , y en segundo lugar, porque hacen crear la ilusión de que todos los estudios de videojuegos pueden generar videojuegos completos sin la necesidad de financiación de terceros.

La combinación de estos dos factores, tiene unas consecuencias dañinas para todos, porque por un lado, no permite a las empresas con juegos de pago, conseguir el retorno de su inversión, creando un problema existencialista brutal, y imagino que llevando al cierre de muchas empresas; y por otro lado, dificultando el acceso a la financiación  tanto de publishers como de inversores al no estar involucrados en los modelos que teóricamente son los vencedores, con el riesgo mas una vez de la agonía a corto plazo.

Ahora bien, que pasará cuanto los inversores vean que no existe un retorno real y seguro de las inversiones que han realizado, y que no todos los videojuegos de estas características son capaces de facturar millones de euros al mes? Pues, creo  que la burbuja reventará y que el mercado de los videojuegos free2play  se enfrentará a un riesgo de  colapso que podrá llevar desaparición de muchas de las empresas que han basado su modelo de negocio exclusivamente en este preciso modelo. Las empresas que de alguna forma sean capaces de resistir volverán a poder operar teóricamente la forma consolidada (después de un periodo de perturbaciones y ajustes).

Ya sé que muchos dirán que el futuro está en el free2play, y que muchas empresas están realmente teniendo éxito con el modelo, pero por cada una que ha tenido éxito, otras cien, se han dejado mucho por el camino (ejemplo).( La caída bolsista de Zynga y Facebook a lo largo de las ultimas semanas, también me llama a la atención).

🙂 Claro que también puedo estar equivocado, y no ser capaz de ver realmente la verdadera naturaleza, pero desde mi lado creo que realmente nada es gratis para siempre

 

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