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Tag Archives: cloud gaming

Monográfico de videojuegos

Monográfico sobre videojuegos escrito para la Revista BIT del COIT

Hace unos meses me pidieron, desde la revista BIT del Colegio de Ingenieros de Telecomunicaciones,  coordinar un monográfico sobre la industria de los videojuegos con un enfoque sobre su pasado, presente y futuro.

Pensando un poco en los temas que pensamos que podrían ser interesantes, decidimos avanzar con la temática que acabo saliendo el numero actual, 190, que abarca una visión global del videojuego, pasando por el mercado de juegos móviles y su potencial de mercado; La importancias de las infraestructuras de telecomunicaciones para el futuro de los videojuegos, y el cloud gaming tan de moda.

Habia muchos mas temas que tocar, pero infelizmente el numero de páginas no era infinito, y por lo cuanto hubo que hacer una selección fina de los temas que pensamos ser mas importantes.

Monográfico VIDEOJUEGOS

  • Entradilla  más>>>
  • Pasado, presente y futuro de los videojuegos, por Daniel Parente (ESNE) más>>>
  • Las infraestructuras de telecomunicaciones en el futuro de los videojuegos, porLaura Vadillo (ESNE)más>>>
  • El móvil acerca el desarrollador al jugador, por Juan Antonio Muñoz-Gallego(UNKASOFT) más>>>
  • Streaming de videojuegos, la oportunidad ya está aquí, por Manuel Balsera (UNIVERSIDAD CAMILO JOSÉ CELA)más>>>
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Nueva plataforma de cloud gaming

Después de las noticias sobre los problemas de Onlive, empiezan a salir a la  luz del día nuevos proyectos de creación plataformas de cloud gaming, promovidas por editores para de esta forma poder subirse al tren del cloud gaming y poder de alguna forma intentar replicar el modelo de negocio que ha conseguido Valve con la distribución digital con Steam, pero desde la óptica mas moderna de una plataforma de Cloud.

La nueva plataforma ha sido creada por Square Enix, y se llama Core Online, y como no podría dejar de ser, cuenta exclusivamente con juegos del universo empresarial de Square Enix, ahora mismo con un catalogo reducido, pero con anuncios de mas títulos a corto plazo, y con la promesa de permitir que los videojuegos puedan ser jugados gratis, a cambio de ver publicidad de forma intermitente durante el juego.

Al revés de Onlive, y más en la semejanza de Gaikai, la nueva plataforma no necesita de instalación de plugins añadidos y permite a los jugadores jugar desde la “comodidad” de su browser favorito. La experiencia de juego está al nivel de la de Gaikai, y por lo cuanto ya no tiene el efecto sorpresa de hace un par de años, pero no deja de ser interesante.

Es el camino correcto? Personalmente no creo que sea eficiente que empiece a haber por ahí una plataforma de cloud gaming por cada publisher o cada portal de descarga digital, por la dispersión de audiencias que eso representa, y por los altos costes de operación de estas infraestructuras que han llevado a la suspensión de pagos a Onlive, y pienso que la venta anticipada de Gaikai a Sony.

No hay duda que hay un futuro muy interesante en este dominio, pero creo que las tecnologías disponibles actualmente no permiten un ratio de co-utilización de los recursos por parte de los jugadores por maquina/juego que permite una rentabilidad efectiva para una compañía. Imagino que los factores críticos serán el CPU y la GPU, además de la anchura de banda necesaria para garantizar un streaming interactivo de video de alta calidad y con una alta garantía de fiabilidad de servicio.

No faltara mucho dado que los fabricantes de con Nvidia y AMD están trabajando sobre nuevas arquitecturas de tarjetas que permitan trabajar mejor en datacenters y que permitan realmente aprovecharse de la utilización compartida de estos recursos por parte de diversos usuarios.

 

 

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Onlive y el cloud gaming

 

Los medios sobre la industria de los videojuegos están que arden sobre Onlive, y sobre su despido masivo de empleados, y la venta de sus activos a un nuevo inversor, Lauder Partners,en un intento de reflotar la compañía.

Si asociamos esta noticia con la venta de Gaikai a Sony, hace unas semanas, por mucho menos dinero de lo que pretendían los fundadores, 500 M$ contra los 380M$ finales, representa esto la muestre del cloud gaming como plataforma de videojuegos?

De la misma forma que nunca he pensado que el Cloud Gaming representaba la muerte de las plataformas actuales, tan poco creo que las noticias actuales sean la sentencia de muerte del cloud gaming por los beneficios que este puede traer a la industria a través de sus múltiples posibilidades como la portabilidad, la disponibilidad cuasi automática,  la capacidad de almacenar todo el back catalogue, y muchas otras que podrían rellenar un post solo por si.

Lo que ha pasado con Onlive, es prácticamente lo mismo que ha pasado con las puntocom a principios de los años 2000, en que  las expectativas de beneficios futuros eran prácticamente mas valiosos que los beneficios a corto, y que las empresas sobrevivían a base de ampliación continuas de capital, quemando dinero en oficinas lujosas, fiestas, plantillas amplias y bien renumeradas, y muchos otros formas de derretir el dinero.

En el caso de Onlive, no ha sido precisamente el caso de fiestas, pero mas bien el peso de mantener un enorme estructura operativa cuando todavía eran poco los clientes, y como mantener las granjas de servidores necesarios y empleados para unos 1500 clientes, puede resultar fatal para la tesorería de una empresa.   Habría resistido la empresa, con otras decisiones operativas que racionalización de los gastos?  Lo veo difícil, porque la virtualización de videojuegos recientes es muy exigente del punto de vista de rendimiento de las maquinas utilizadas, y 1500 clientes conectados, mismo que no hubiesen estado conectados de continuo, habría seguramente coincidido en el tiempo de forma frecuente, demandando una calidad de servicio importante, y en la cual la empresa no podría arriesgarse a dar una mal imagen de calidad que hubiese hecho peligrar su futuro.

Habrá que ver las decisiones que toman los nuevos dueños de la compañía, pero gestionada de forma adecuada, la empresa tiene un futuro interesante por delante, para aprovechar todas las oportunidades que el cloud gaming representa para la industria de los videojuegos.

 
 

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Sony compra Gaikai


En una jugada esperada, Sony ha anunciado esta madrugada que había comprado la plataforma de cloud gaming Gaikai, de David Perry, por unos 380 Millones de Dollars (300 Millones de Euros).

Esto es revelador de la importancia que le está dando Sony y otros fabricantes al tema del Cloud Gaming, dado que Microsoft o Nintendo, no han hecho todavía cualquier movimiento, pero en los documentos de la Xbox720 revelados hace una semana, se veía claramente el tema del cloud gaming soportado en la consola.

Es realmente tan importante el cloud gaming, como para pagar 300 Millones de Euros? Mi opinión es … Puede ser que si, puede ser que no. Puede ser que si, porque el cloud gaming representa una ventana mas de consumo de videojuegos, y como tal no debe ser desperdiciada en un momento de la industria, donde esta ya descontado que cuanto mas plataformas son soportadas, mas fácil es recuperar la inversión de un videojuego.

Puede ser que no, porque creo que hay unas sobre-expectativas sobre la capacidad del cloud gaming, es una tecnología muy buena, pero que depende de centros de computación remotos y de conectividad externas para poder funcionar, demasiados condicionantes que pueden mermar la calidad de una videojuego y la satisfacción de un jugador sobre la experiencia de juego.  La tecnología está evolucionando muy rápido, y los juegos son cada vez mas complejos, cual debe ser la dimensión de un granja de Gaikai, para dar un servicio de videojuegos on demand en tiempo real a un 1 millón, 10 millones, 50 millones de jugadores?

He probado tanto Gaikai como Onlive, y no hay duda que son dos plataformas impresionantes y con unas capacidades muy buenas para los videojuegos, pero que yo creo que estarán mas enfocadas a demos, o al backcatalogue, ya que muchas consolas no tienen ya la retro-compatibilidad activas.

 

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Mesa Redonda sobre Cloud Computing en Computerworld

De mi faceta de los videojuegos, la gente empieza a conocerme, pero antes de dedicarme a los videojuegos, he estado durante mucho años trabajando en el desarrollo avanzado de soluciones de telecomunicaciones, y en la definición de planes estratégicos de operadoras de telecomunicaciones y sus servicios avanzados, esto hace que tenga la capacidad de analizar (además de interesarme mucho) todo el tema de telecomunicaciones e internet en sus varias facetas, y en este ultimo caso, el cloud computing.

 

He estado invitado, como ESNE,  para participar en una mesa redonda sobre cloud computing para la revista Computerworld, donde pude aportar mi grano de arena a la discusión, entre un panel de profesionales de alto calibre, sobre el cloud computing, sus retos presentes y futuros. Ha sido una experiencia muy interesante, dado que hace algún tiempo que no tenia la posibilidad de dejar la faceta de emprendedor de videojuegos, para poder hablar de tecnologías avanzadas de servicios y arquitecturas de telecomunicación…

 

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Madrid Game Conference: 10 meses 10 professiones

Dentro de la Madrid Game Conference, iniciamos una nueva iniciativa que tiene por fin aproximar el mundo laboral real a los alumnos, y que estos puedan desde el primer momento tener acceso a una vision real de como trabajan los profesionales del mundo de los videojuegos.

La charla de inauguración la tubieron con Jaime Gonzalo, director comercial europeo de contenidos digitales de EA, que durante dos horas ha podido presentar su empresa, como ha llegado a su puesto, y en que consiste, ademas de responder a una bateria sin fin de preguntas, que han hecho un repaso bastante extenso de muchas areas actuales y de futuro del mundo de los videojuegos.

Cloud Gaming, el futuro del digital versus retail, pirateria, freemiums, el videojuego como servicio de subscripción, marketing de videojuegos y muchos otros temas han sido abordados un dialogo abierto con los alumnos, que ha contribuido a mejorar a muchos su visión del mundo de los videojuegos.

 
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Posted by on October 21, 2011 in Uncategorized

 

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Onlive como ejemplo de cloud gaming y del futuro de los videojuegos?

Cuando uno se equivoca, lo mejor que tiene que hacer, es reconocerlo, y si posible publicamente. Pues debo decir que me he equivocado. Cuando empecé a oir hablar del sistema de cloud gaming Onlive hace unos dos años, pensé que el sistema no tendria futuro, porque dudé, de forma significativa, de la capacidad de un sistema basado en un especie de streaming interactivo de video, de poder dar una calidad de juego suficientemente alta, como para que un jugador se sentise comodo con el sistema.

El hecho de que no fuese posible probar el sistema fuera de USA durante mucho tiempo, no ayudo en comprender el sistema, que de mi punto de vista, hasta que no se prueba, no se acaba de comprender correctamente.

Pues ya he probado el sistema, porque se bien que no está officialmente abierto para España, si nos registramos y instalamos la pequeña aplicación del sistema y nos damos de alta en el mismo, podemos probar el sistema sin ningun tipo de problema o de restricción. La aplicación pesa cerca de 1Mb, por lo que es de rapida descarga y instalación.

Las sorpresas empiezan en el momento del logon, en que somos sorprendidos por unos menos animados de alta calidad, sin ningun tipo de problemas de rendimiento, y sin ningun tipo de baja calidad grafica, todo el el revés. El sistema nos permite navegar por várias opciones,  la mas interesante de las cuales el marketplace, donde se puede acceder al catalogo de juegos existentes, y donde cuasi todos los juegos tienen un trial de entre 15 a 30 minutos, que nos permiten probarlos.

He estado varias horas probando diversos tipos de juegos, y mi unica conclusión es que el sistema es realmente bueno. No fuye capaz de notar ningun lag en los controles o ningun ahogamiento de las imagenes del juego, todo muy fluido y de rapida respuesta, lo que permite una total inmersión en los juegos de forma inmmediata.  Hay una ligera bajada de calidad en todo lo que son imagenes con alfas, o en que los antialiases son altos, y en que la compressión del sistema genera el efectos de pequeños cuadrados, pero muy pequeños que apenas se nota, y el efecto es cuasi como en su tiempo con la PS2, un cierto emplastamiento de la imagen, que incluso puede ayudar a suavizar los contornos cortantes de muchos graficos de videojuegos.

Para el desarrollador, el impacto es impressionante, porque los juegos no son actualmente descargados, por lo que la pirateria tendrá que pasar por piratear el sistema de onlive fisicamente de forma a poder acceder a los videojuegos sin pagar por ellos. Pero cuantos serán capaces de hacerlo, o de atraverse a hacerlo? Por lo que mismo que haya algun tipo de pirateria será de alguna forma muy limitada comparada con la que sufrimos hoy en dia. Para probar mejor el sistema, estoy intentando contactar con la empresa, para verificar los criterios de publicación de videojuegos en su plataforma y de alguna forma intentar publicar en ella algunos de los videojuegos de Engima.

Seguramente que otros sistemas vendrán, y no creo que las editoras dejen un sistema de estas caracteristicas mucho tiempo solamente en manos de un independiente, y las soluciones de estas caracteristicas pueden de alguna forma marcar parte del futuro de los videojuegos.

 

 

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