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Tag Archives: serious games

Gamificación/ludificación versus Serious Games

 

Uno de los problemas de las modas, es que mientras que duran, tenemos que aguantar a esa temática por todos los lados, hasta en la sopa.

La gamificación/ludificación está de moda, y como tal, se procura aplicar de forma indiscriminada en todas las áreas: Educación, procesos, <a href=”https://www.centrodeinnovacionbbva.com/contents/8747-gamification–banking-a-passing-fad-or-a-serious-business”>banco</a&gt;, aplicaciones, webs, salud, serious games ….

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El turismo vasco se promueve con videojuegos

mision_euskadi

Leo en Asadapi, que  la agencia de turismo vasca ha decidido utilizar un videojuego para promover el turismo local.

“Mission: Euskadi”. Así se llama el videojuego que ha visto la luz el pasado fin de semana en el stand de Euskadi en la recién finalizada feria de turismo Fitur de Madrid. Los visitantes pudieron probarlo en exclusiva utilizando los ocho iPads instalados en la zona expositiva.

El videojuego tiene como objetivo promocionar la web ‘Euskadi Saboreala’ dependiente de la Agencia vasca de Turismo-Basquetour, así como las ‘ExperienciasTOP’, esto es, una serie de excursiones cerradas con diversidad de actividades que se desarrollan en diferentes puntos de la geografía vasca.

El videojuego “Mission: Euskadi” toma como punto de partida una de estas experiencias, el viaje en globo aerostático. El jugador elegirá a uno de los cinco miembros de una familia para sobrevolar diferentes escenarios de la geografía como Bilbao, San Sebastián, Vitoria, la Rioja Alavesa, la costa vasca y la Euskadi rural.

El jugador tendrá que atrapar las estrellas de cada pantalla e intentar conseguir el mayor número de fotografías “para llevarte el mejor recuerdo”, mientras esquiva los envites de enemigos como pájaros, ovnis, brujas, jugadores de cesta punta, sardineras, cocineros y futbolistas para evitar perder toda la energía.

La Agencia Vals, junto al estudio vasco Relevo Videogames han sido los encargados de llevar a cabo este videojuego.

“Mission: Euskadi” está disponible desde el pasado sábado 2 de febrero, día en el que la feria de turismo que se celebra en el IFEMA de Madrid abrió sus puertas al público general. Ya se puede descargar de manera gratuita en dispositivos móviles iOS y Android. También hay una versión para navegadores accesible a través de la web http://missioneuskadi.euskadisaboreala.es/

 

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una mezcla interesante de gamificacion/ludificación y serious games aplicados al sistema de salud

Anteriormente me había referido a la utilización de la gamificación/ludificación para conseguir mejorar la forma de funcionar de algunos procesos médicos, pero no había antes visto un ejemplo de utilizar gamificación y serious games para generar una cambio de modelo en la toma de decisiones de hospitales y de sus proveedores, de cara a poder mejorar el atendimiento de pacientes en un par de hospitales americanos, utilizando para el efecto, una mezcla interesante de gamificación para introducir a los usuarios del sistema en la mecánica del nuevo sistema, y de serious games, para que puedan sobre la marcha testear y sentir de forma virtual, el peso de las decisiones que se han tomado.

El objetivo era mejorar los procesos de admisiones de los hospitales referenciados en el artículo, y para eso han desarrollado unos juegos de tipo simulación, que permiten a los usuarios del mismo testear a través de teorías del juego, y agentes de inteligencia artificial el peso de las decisiones tomadas, y de como estas afectan al funcionamiento del hospital y sobre todo a la calidad del atendimiento de lo que es realmente importante: Los pacientes.

El articulo está en inglés, pero merece la pena leer por lo interesante de su temática y de las nuevas rutas de explotación que abre de la utilización de las tecnologías derivadas del mundo del videojuego para mejorar el día a día de nuestra realidad.

 

http://www.healthcare-informatics.com/blogs/david-raths/gamification-healthcare

 
 

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Utilizar tacticas de videojuegos en la sala de aulas

El videojuego como elemento de simulación de realidades alternativas es una herramienta poderosa, utilizada por los serious games, el edutainment y la gamificación, y aplicar estar realidad en el espacio educativo es una realidad cada vez mas concreta no solamente en el extranjero, pero también aquí en España (yo mismo estoy trabajando en una realidad de estas con un grupo de colegios).

La exposición de los niños a muchos de los parámetros que configuran un videojuego, y que dentro del efecto de inmersión que permite, son  capaces de exponer a los alumnos a situaciones que de otra forma no se encontrarían, y que les permite ir ganando una serie de habilidades transversales, proprias de la inteligencia emocional, que añadido a la enseñanza tradicional tendrá unos efectos sobre  la capacidad de los alumnos para a futuro, enfrentarse a muchos retos que de otra forma no consiguieran. El efecto es un poco semejante al efecto de los antiguos recién-graduados y de su incorporación al mundo del trabajo, con la cabeza llena de conocimientos teóricos, pero con poco conocimiento practico y  incapaz de enfrentarse a situaciones complejas de crisis, de motivación, de liderazgo o de algo muy importante, Los fallos.

El entender el fallo, y saber reaccionar ante la adversidad, era algo que hasta hace poco tiempo, solamente se aprendía en el día a día de una actividad. El saber reaccionar ante el fallo es muy importante, y existe una supuesta afirmación de Bill Gates, que decía no contratar a nadie que no hubiese nunca tenido que enfrentarse al error o a una fallo monumental.

Hoy en día ,con los videojuegos como herramientas educativas, es apenas una de las realidades con la que puede ser confrontado un alumno.

Precisamente sobre este tema ( entre otros) vá una charla de los TED (un plataforma de distribución de conocimiento y networking sobre Tecnología, Entretenimiento y Diseño), sobre el uso de las tácticas del videojuego en el espacio educativo para preparar los alumnos ante el fracaso y el fallo. La charla es muy interesante y aborda una realidad muy cotidiana de la utilización de los videojuegos en la formación de chicos y chicas, para mejor prepararlos para los retos del futuro. La charla es de Paul Andersen, un profesor que lleva 18 años utilizando estos conceptos en sus clases.

 

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Buenas Prácticas para el diseño de desarrollo de serious games

Los serious games son un buen ejemplo de como los videojuegos están cada vez mas presentes en nuestras vidas, en nuestras empresas y en nuestras clases.

Cada vez mas también son los documentos que hablan del tema, y que nos permite aprender un poco mas sobre el proceso de diseño y desarrollo de los mismos, y hacerlos de una forma mas acertada y mas optimizada para las necesidades que tenemos de ellos.

Mientras que consultada otro tipo de información he tenido la suerte de llegar a un documento de la Universidad de Malaga, redactado por María Sánchez Gómez, sobre algunas buenas practicas para el diseño y desarrollo. Un documento muy interesante de leerse por la cristalización de algunos conceptos que son difíciles de ver en una primera aproximación a este mundo, incluso si nuestra experiencia previa es de diseño de videojuegos convencionales.

buenaspracticas_seriousgames_clase

http://spdece07.ehu.es/actas/Sanchez.pdf

 

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