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En la estela de KickStarter y Double Fine

A raíz de la noticia del éxito de Double Fine y se su campaña en Kickstarter, he estado siguiendo algunos proyectos en la plataforma de crowdfunding, para evaluar el éxito de las campañas de angariación de fondos.

Una de las mas exitosas que hay ahora en el site, y que podria relacionarse con la de Double Fine, es de tecnologia aplicada a videojuegos, Code Hero, y en cuatro dias ha conseguido  unos 60 000 Dollars de 100 000$, quedando solamente unas 66 horas para terminar el plazo. Conseguirán la cuantia?

Mas que si lo consiguen o no, lo que está claro, es que van mucho mas de espacio que la propuesta de Double Fine, por lo que se puede subentender, que el exito de la campaña no es facilmente repetible, y que tienen que darse unas caracteristicas especiales, para que tal ocurra. Esas caracteristicas especiales, tendrán que estar relacionadas con la notariedad del creador, y con la originalidad del proyecto, lo que lejos de ser una bendicción para los pequeños estudios, es en realidad una maldición.

Es una maldición porque si las figuras mas notorias de la industria internacional empiezan a mirar al crowdfunding como una alternativa real para financiar sus proyectos, el efecto que van a tener sobre la financiación de otros proyectos de menor calado y menor reconocimiento publico puede ser catastrofico, concentrando el interes de los usuarios de crowdfunding en unos cuantos proyectos que se llevaran la gran parte de la capacidad de inversión. Esto es cuanto ha costado los 1600 000 Dollars de Double Fine a otros pequeños estudios que han visto como no terminavan de conseguir llegar al maximo de su campaña por el efecto adverso de la campaña de Double Fine?

Es lógico que un estudio de grande prestigio, con un grande track record y con editores o inversores privados haciendo fila para apostar por sus proyectos, canabilize la financiación de otros estudios, incapaces de llegar a esa otra financiación?

Que pasará cuando los grandes estudios decidan buscar en crowdfunding 3, 5 , 10 Millones de Dollars? Se cansará el espirito de los usuarios de crowdfunding de apoyar a grandes casas con sus proprios recursos en detrimento de los pequeños desarrolladores Indie?

Toda una serie de preguntas que habrá que seguir analizando con el pasar del tiempo, y a medida que salgan mas noticias sobre este tema tan interesante.

 
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Posted by on February 21, 2012 in Financiación, Futuro Videojuegos

 

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Legends of War: Patton’s Campaign a camino de la PS Vita

Legends of War, en su  versión PSP, sale con la PS Vita en su estreno, el juego de reconocido prestigio, y considerado uno los mejores juegos de la PSP del año pasado, fue seleccionado por Sony para estar presente en el estreno de la nueva consola.

Legends of War es una nueva saga de juegos de estrategia por turnos que está ambientada en algunas de las guerras que han ocurrido en diferentes épocas a lo largo de la historia, todo ello a través de la experiencia de reconocidos líderes militares. El primer juego de esta saga es el Patton’s Campaign.

 

 
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Posted by on February 21, 2012 in EnigmaSP, Legends of War

 

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Algunos cortos de animación impresionantes

Veo en arteyanimacion.es, algunos cortos de animación  realmente interesantes y que merecen la pena compartir.

 

y otro de dlastframe.com

 
 

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jugadores Midcore : una nueva y interesante definición

La ventaja de tener mucha gente activa en linkedin, es que es relativamente fácil encontrar noticias interesantes que se pueden transformar en información útil sobre nuevas oportunidades de negocio, o sobre cambios de la industria que conviene tener bajo vigilancia.

En este caso, me ha llamado la atención de un presentación de slideshare, por Peter Warman de Newzoo.com:

Esta presentación está enfocada a una nueva segmentación del mercado de los videojuegos, el midcore, que según el autor de la presentación, tienen como características principales:
a) Mantener un amor por los videojuegos inmersivos

b) Crecimiento continuo del grupo demográfico en los próximos años, Occidente está envejeciendo.

c) Tiempo es dinero, tienen dinero, pero no tienen tiempo, por lo que la calidad de su utilización es muy importante

d) nuevos interfaces y pantallas, Tablets, smartphones, smartTVs, etc…

Los números apuntan a un valor de mercado de 2Billones de Dollars, que es un valor bastante atractivo.

 

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Hechar una mirada al futuro: Tecnologia

En todos los temas de entretenimiento digital, vivimos contantemente con un pié en el presente, uno el futuro a corto plazo, y la mirada puesta el futuro remoto, que no son siempre misma la misma cosa. El futuro a corto plazo, son la actualizaciones de tecnologia o tecnicas de desarrollo, diseño y/o arte que conforman mi ventana temporal de desarrollo del videojuego en que estoy trabajando. Cualquier modificación en esta ventana puede ser mortal para un estudio de mediana dimensión, por lo que necesitamos adaptarnos a tiempo o anteciparnos.

El futuro a largo plazo, son todos los cambios de las industrias que nuestro conocimiento de la misma nos permite ayudar a vislumbrar con algun tipo de detalle antes de que se materializen en nuestro futuro cercano. Para esto es necesario estar siempre alerta  a mucho cambios, y unos de los mas importantes, el tecnologico.

La Ley de Moore, por mucho que se intente matarla, sigue bien activa y marca los tiempos de los desarrollos tecnologicos a través de su maxima de doblar potencia reduciendo a la mitad la dimensión (con su consecuente bajada de precio)  de los procesadores. Ya dejamos hace algunos años atrás los procesadores single cores, y por eso y no contamos la dimensión de las palabras procesadas por el CPU 8, 16, 32 bits (los 64 nunca consiguieron realmente dominar), moviendonos al paralelismo mas avanzado con dual(2), quad(4), octo(8), 16,32,64,128 ….. Donde estará el limite. Esta ley afecta por igual a CPU que a GPUs( Graphic Processor Unit) que cada vez dan mas calidad visual, y no solo, dado que están aspirando a llevarse la fisica, la inteligencia artificial, y hasta partes mas complejas de los videojuegos dado que lo pueden hacer mejor (hay cada mas desarrolladores que lanzan codigo del juego para ejecución en la GPU.

Claro que una tecnologia hardware sin tecnologia de software capaz de gestionarla y sacarle provecho, no tendria sentido ninguno, y seria como tener un Ferrari de mil caballos con unas ruedas de carroza de madera, el resultado ademas de carricato, seria bastante ridiculo y ineficiente.

Para esto están los motores de videojuegos como Unreal 3, Cryengine 3 y a otro nível, pero creciendo Unity (se bien que vá mas por un enfoque de portabilidad que de pura potencia).

Unreal, a través de Tim Sweeney en el DICE ha comentado que están trabajando en su nueva versión del Unreal 4, y que durante los próximos meses ván a lanzar una versión previa de la misma que requiere el poder de procesamiento de 50 Xboxes para conseguir representar su contenido. También ha referenciado algunos elementos muy importantes de los limites de la percepción de la realidad, y a partir de que condiciones tendriamos dificuldades en distinguir imagenes digitales de imagenes de la realidad.

El limite está en el ojo, ya que nuestros ojos no son capaces de percibir mas que 30 Millones de Pixeles ( 8000 x 4000 pixeles) y con una velocidad de refresco de  72 imagenes por segundo, a partir de ese limite todo se funde y no tenemos percepción sobre un aumento de esos parametros. La mayor parte de los juegos ya se ejecutan de forma normal 60 frames por segundo, por lo que estamos ya muy cerca de los limites de la percepcion de realidades digitales como realidades naturales, y donde no podremos distinguir un avatar digital de modelo original.
Si a estamos añadimos el cambio de Raycasting (renderización por triangulos) a raycasting (renderización por rayos de luz) estamos muy cerca de poder empezar a tener videojuegos que emulen a las peliculas en experiencia de diversión, lo que implica que estamos a otro salto vista de al complejidad de producción de un videojuego, tanto en tiempos como en dimensión de los equipos a utilizar.
Daniel Parente

 

 

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Plataforma de crowdfunding con capital

Era una cuestión de tiempo, y la experiencia de Double Fine y Kickstarter, no ha hecho que acelerar el proceso, dado que ahora todos se quieren subir al barco del crowdfunding.

(Me resulta todavía impresionante en pleno siglo XXI, el afán tipo “lemmings” que tiene todo el mundo de seguir a otros en sus experiencias).

Acabo de ver en Gamasutra que una plataforma de crowdfunding con base en capital de la empresa, gambitious, empezará su operación en Marzo de 2012, animada por el éxito de Double Fine.

 
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Posted by on February 16, 2012 in Crowdfunding

 

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Algunos consejos y recursos de diseño de niveles de videojuegos

Hay mucha confusión, fomentada en parte por la industria, y por la proliferación de contenidos y tutoriales explicativos de como hacer un nível, en que se utilizan muchos ejemplos ilustrativos de como poner arbolitos, arbustitos, cesped, rocas, rios, murrillos, etc… y todo un sin fin de elementos secundarios, que lo mas probable es que el nível nunca sea realmente un nível si no mas bien una confusión de pixels “sharezidados”.

No hay duda que el hecho de que hoy en dia, los engines lo hayan hecho tan facil como coger una brush y empezar a pintar, que mucha gente no sabe la diferencia entre diseñar un nivel de un videojuego, del construir/montar/pintar/desarrollar un nível, y son dos cosas totalmente distintas.

El ejemplo mas claro, es el de decir que un arquitecto para hacer un edificio de viviendas,  se vá a la obra y empieza a jugar con las gruas y con los operarios en tiempo real, indicandoles sobre la marcha lo que tienen que hacer, y donde tienen que colocar un estructura, un muro, un columna, etc… El resultado, si es que lo hay, es que el edificio no llegaria nunca a ser levantado.

Lo mismo pasa con el diseño de videojuegos, un nível es una fracción de un juego, en que hay un principio y un fin con su próprio objetivo a alcanzar para conseguir moverse adelante en la história, y en que a lo largo de ese nível o hilo argumental se ván a intentar interponer un sin fin de obstaculos y enemigos que tienen como unico proposito, evitar que el jugador llegue al final del nível. Si esto no se hace con antelación a construir el nível, desde la comodidad de trabajar con  papel, ordenador, mapas, guiones, diseño de personajes y de escenarios, todo un sin fin de elementos que son necesarios conocer a la perfección para poder diseñar y implementar un conjunto de mecanicas de juego que sean compatibles con el nível que estamos preparando, y con el nivel de dificuldad que queremos introducir al vldeojuegos ( en funcion de su nível).

Solamente cuando tengamos esa definición debidamente mapeada, validada y balanceada, es que podremos pensar en construir a su alrededor los diversos elementos/capas que van a constituir la fase de juego, pero en esta ocasión con la seguridad de haber planteado correctamente todas las variables de la jugabilidad, y poder de esta forma ir planteando cada uno de los elementos de interacción y fijos del nivel.

Todo el proceso de planificacion y diseño del nível puede ser hecho en papel, sin practicamente ser necesario tocar  un ordenador, un game  engine, y claro mantenerse alejado de las brushes ;) .

Algunos links interesantes sobre diseño de níveles ( todos en inglés):

An Architect’s Perspective On Level Design Pre-Production By Michael Stuart Licht, (2003)
http://www.gamasutra.com/features/20030603/licht_01.shtml

Secrets of the Sages: Level Design by Marc Saltzman, (1999)
http://www.gamasutra.com/view/feature/3360/secrets_of_the_sages_level_design.php?page=1

Game Design Concepts by Ian Schreiber, (2009)
http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/08/20/level-16-game-balance/

Forge Lessons 1-51  by Raymond Benefield, (2010)
http://www.reachingperfection.com/p/forge-lessons.html      (PDF con las 51 lecciones)

David Johnson on Game Level Design (2003-2011)

http://www.johnsto.co.uk/design

Metroid Example on what makes a good level design

http://kayin.pyoko.org/?p=372

level design lesson: to the right, hold on tight

http://www.auntiepixelante.com/?p=465

Lista de 10 libros interesantes para entender game level design

http://www.agamesdesignblog.com/2009/02/21/ten-books-game-designers-should-all-read/

 
 

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Animación y Cine digital

Ya es oficial,  acabamos de lanzar el primer grado oficial (plan Boloña) de animación y cine digital, un programa muy ambicioso  que tiene por finalidad, contribuir a mejorar, la de si ya elevada calidad de nuestro sector de la animación y del cine ( en su vertiente digital).

El plan de estudios se creado después de haber analizado en profundidad mucha de la oferta extranjera de mayor prestigio, y de una validación de lo que seria lo importante incluir del punto de vista de contenidos, para garantizar que los estudiantes se transformen a lo largo de los 4 años del grado, en profesionales de primero nivel, capaces de ayudar a impulsar la industria de cine y de animación al nivel mas alto de prestigio internacional, donde ya ha empezado a brillar.

El programa oficial del mismo será comunicado durante el próxima AULA que empieza la semana que viene en Madrid.

http://ecoaula.eleconomista.es/universidades/noticias/3742833/02/12/ESNE-ofrece-la-primera-carrera-oficial-de-Diseno-y-produccion-de-animacion-y-cine-digital.html

 
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Posted by on February 14, 2012 in Animación y Cine Digital

 

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Arte interactiva

Un ejemplo impresionante de Arte interactiva, con un aplicación realizada por Petros Vrellis que consiguio dar vida al celebre cuadro de Van Gogh, La Noche Estrellada, utilizando la herramienta OpenFrameWorks, una serie de librerias en C++ para la creacción de aplicaciones intertactivas.

 

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Diseño de videojuegos: Aprender con los mejores

El aprendizaje en videojuegos es un hecho como el que necesitamos de respirar para sobrevivir :)

El aprender en la sociedad digital que vivimos hoy es facil y dificil a la vez. Facil porque tenemos acceso a mucha información que podemos relacionar y referenciar una con otra de forma a poder crear un cuadro global de la misma, que sirva a nuestros propositos de aprender. Dificil, porque en el tiempo que tardamos en aprender algo nuevo, la velocidad de cambio, en que vivimos, ha hecho que se hayan generado nuevas topicos sobre los cuales aprender ;) ! Un especie de circulo virtuoso y vicioso que nos lleva a tener que estar aprendiendo a diario. (Esto es lo que intento transmitir en cada una de mis clases en el ESNE).

El aprendizaje cuando contado por alguien que sabe de lo que habla, y que utiliza su experiencia y sus exitos, como vehiculo de transmision del conocimiento es todavia mas valioso, porque el conocimiento entra cuasi, sin que nos hayamos percatados que realmente estavamos aprendiendo, por lo que todas las posibilidades de aprendizaje basadas en personas experientes y con conocimiento de la industria son oportunidades de oro, que no deberiamos desperdiciar (por muy buenos que seamos en el tema ;) ).

Asi que cuando me he encontrado con el resumen de los que ha dicho Todd Howard, diseñador de Bethesda y de las series The Elder Scrolls y Fallout, en el DICE 2012, y que basicamente resumo en:

1) Los juegos como maxima exponiente de la fusion de arte y tecnologia

2) Un equipo de personas competentes y motivas como corazón del desarrollo de un videojuego de exito

3) El diseño de un videojuego no está por en cima de su producción/ejecución

4) Enfocar el diseño en la experiencia de juego/diversión no en una lista de funcionalidades y caracteristicas

5) Mantener el juego simples, se puede hacer cualquier cosa, no se puede hacer todo

6) Los grandes juegos son jugados no hechos ( o sea hay que jugar de forma continuada el juego durante su proceso de desarrollo)

7) Conocer bien a sus jugadores y lo que hacen cuando juegan para maximizar los puntos de encuentro de nuestro juego con nuestros jugadores. El jugador tiene que sentirse como el realizador de su experiencia de juego.

La charla del DICE de este año, no está en video, pero he encontado otras de Todd Howard aplicadas a Fallout 3 y en que cuenta cosas muy parecidas ( En ingles) en el DICE de 2009.

 

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