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Hechar una mirada al futuro: Tecnologia

16 Feb

En todos los temas de entretenimiento digital, vivimos contantemente con un pié en el presente, uno el futuro a corto plazo, y la mirada puesta el futuro remoto, que no son siempre misma la misma cosa. El futuro a corto plazo, son la actualizaciones de tecnologia o tecnicas de desarrollo, diseño y/o arte que conforman mi ventana temporal de desarrollo del videojuego en que estoy trabajando. Cualquier modificación en esta ventana puede ser mortal para un estudio de mediana dimensión, por lo que necesitamos adaptarnos a tiempo o anteciparnos.

El futuro a largo plazo, son todos los cambios de las industrias que nuestro conocimiento de la misma nos permite ayudar a vislumbrar con algun tipo de detalle antes de que se materializen en nuestro futuro cercano. Para esto es necesario estar siempre alerta  a mucho cambios, y unos de los mas importantes, el tecnologico.

La Ley de Moore, por mucho que se intente matarla, sigue bien activa y marca los tiempos de los desarrollos tecnologicos a través de su maxima de doblar potencia reduciendo a la mitad la dimensión (con su consecuente bajada de precio)  de los procesadores. Ya dejamos hace algunos años atrás los procesadores single cores, y por eso y no contamos la dimensión de las palabras procesadas por el CPU 8, 16, 32 bits (los 64 nunca consiguieron realmente dominar), moviendonos al paralelismo mas avanzado con dual(2), quad(4), octo(8), 16,32,64,128 ….. Donde estará el limite. Esta ley afecta por igual a CPU que a GPUs( Graphic Processor Unit) que cada vez dan mas calidad visual, y no solo, dado que están aspirando a llevarse la fisica, la inteligencia artificial, y hasta partes mas complejas de los videojuegos dado que lo pueden hacer mejor (hay cada mas desarrolladores que lanzan codigo del juego para ejecución en la GPU.

Claro que una tecnologia hardware sin tecnologia de software capaz de gestionarla y sacarle provecho, no tendria sentido ninguno, y seria como tener un Ferrari de mil caballos con unas ruedas de carroza de madera, el resultado ademas de carricato, seria bastante ridiculo y ineficiente.

Para esto están los motores de videojuegos como Unreal 3, Cryengine 3 y a otro nível, pero creciendo Unity (se bien que vá mas por un enfoque de portabilidad que de pura potencia).

Unreal, a través de Tim Sweeney en el DICE ha comentado que están trabajando en su nueva versión del Unreal 4, y que durante los próximos meses ván a lanzar una versión previa de la misma que requiere el poder de procesamiento de 50 Xboxes para conseguir representar su contenido. También ha referenciado algunos elementos muy importantes de los limites de la percepción de la realidad, y a partir de que condiciones tendriamos dificuldades en distinguir imagenes digitales de imagenes de la realidad.

El limite está en el ojo, ya que nuestros ojos no son capaces de percibir mas que 30 Millones de Pixeles ( 8000 x 4000 pixeles) y con una velocidad de refresco de  72 imagenes por segundo, a partir de ese limite todo se funde y no tenemos percepción sobre un aumento de esos parametros. La mayor parte de los juegos ya se ejecutan de forma normal 60 frames por segundo, por lo que estamos ya muy cerca de los limites de la percepcion de realidades digitales como realidades naturales, y donde no podremos distinguir un avatar digital de modelo original.
Si a estamos añadimos el cambio de Raycasting (renderización por triangulos) a raycasting (renderización por rayos de luz) estamos muy cerca de poder empezar a tener videojuegos que emulen a las peliculas en experiencia de diversión, lo que implica que estamos a otro salto vista de al complejidad de producción de un videojuego, tanto en tiempos como en dimensión de los equipos a utilizar.
Daniel Parente

 

 

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