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Tag Archives: como ha estado la industria de los videojeugos en 2012

Faltan 10 dias para el fin del mundo! Recapitulemos 2012

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Esta tarde, mientras leía las noticias, he visto que el 10 % de españoles tiene miedo de que el mundo se termine en 10 días. Como no sé cuantos de esos 4 millones son potencialmente jugadores o potenciales desarrolladores, he aprovechado un articulo en gamasutra sobre algunas de las claves de 2012, que nos permitan entender mejor el futuro, en el caso de que haya un 2013 ;).

No las pongo en el mismo orden que la lista de gamasutra, porque desde mi punto de vista, y del punto de vista de la industria española de videojuegos, hay algunos puntos que son mas preocupantes que otros.

1) Brecha digital Videogames Style.

Lo mas importante para mi, es como poco a poco  la industria de los videojuegos se va pareciendo a la liga de de futbol española, hay dos equipos de topos, un par de intermedios y el resto. En videojuegos, en los últimos años, pasamos haber diversos estudios capaces de potencialmente hacer un triple AAA, a existieren unos cuantos indies, otros cuantos propriedad de los editores, y el resto cuasi desapareció, concentrándose en juegos sociales o móviles. Si trasladamos a la situación española, en directorio de empresas, hay aproximadamente unas 200 empresas de videojuegos, de las cuales, solamente hay una capaz, en la actualidad de cotejarse con los AAA, unos 5 o 6 medianos multiplatforma, y los restantes serán móviles o sociales, o de muy reciente creación.  En cuanto que cierren un par de medianas, no queda prácticamente nada.

La dificultad viene de la prácticamente imposible tarea de conseguir vender un concept AAA, si no tienes ya la inversión necesaria para hacerla, o un track record importante en esa área; añadido del hecho que los editores a dia de hoy quieren juegos/demos prácticamente cerradas del punto de vista de jugabilidad y características y en linea con sus preferencias, una tarea cuasi dantesca.

2) El año del crowdfunding?

Para algunos si, para la grande mayoría de los desarrolladores no. No hay duda que si tienes un nombre internacional sonante y flamante, las plataformas de crowdfunding funcionan muy bien. Si eres un desconocido y por razones desconocidas tu juego no es capaz de transformarse en una brutal campaña viral, tan poco lo conseguirás por este medio. La realidad del crowdfunding, es que tiene potencial, pero a día de hoy, es valido para pequeñas cuantías de inversión necesarias para cerrar algunos aspectos de un plan de comunicación, algún trailer, localización.

3) La transición a móviles.

Los móviles han venido para quedar, esto es un hecho, pero falta todavía mucha información sobre el verdadero potencial del movil como plataforma optima para los desarrolladores de videojuegos.  Conseguiran todos los desarrolladores que se mueven a las plataformas móviles, conseguir el retorno deseado de su inversión? Creo que no. La mayor parte de los desarrolladores de conozco que se especializaran en móviles, viven de forma regular, y tienen que trabajar muy duro todos los días para conseguir seguir desarrollando. En una noticia que he leído en inc.com, el 25% de los desarrolladores de Apps se llevaban mas de 50% de los ingresos. Esto significa que hay una grande concentración de ingresos en unos cuantos, y que los demás se tienen que repartir lo restante.

4) Aumento de la sensibilidad por las mujeres y la accesibilidad?

Este año se ha hablado mucho de la mujer en la industria del videojuego,inclusive yo, y de la accesibilidad, se bien que la accesibilidad ya lo venia siendo desde hace algunos años, el nombre Inclusiveness, de inclusión, se empezó a utilizar mas este año ( tengo un manual colgado sobre inclusiveness).

Pero lo realmente mas activo, fue el tema de la mujer en la industria y sobre si la industria es machista o  no, un tema muy caliente por ruido que genero durante noviembre el hashtag #1reasonwhy , en que várias mujeres contaran sus experiencias sobre el sexismo en la industria. La pregunta podría ser: ¿Es la industria española de videojuegos sexista?

 

5) Para mi no tiene la misma relevancia que para otros, pero parece que el modelo de subscripción de los MMOs llego a su fin, y hasta World of Warcraft empezó a tener sus proprios problemas.

 

Hay algo más?

En mi caso creo que si, como podría ser:

6) El videojuego aplicado, o la forma como el videojuego y sus derivadas se están volviendo una especie de tecnología comodín que se puede aplicar en un sin fin de aplicaciones distintas, y que la moda está en buscar que nuevas formas de aplicar los videojuegos: Educación, formación, simulación, medicina, procesos, cuentos, ejercicio, libros, gamificacion, etc…

7)El fin del ciclo actual, no es necesario entrar en las nuevas consolas para ver que de facto estamos viviendo un final de ciclo, mismo que las nuevas consolas no salguen el año que viene, la revolución de los móviles, está generando tensiones en el mercado de los videojuegos, que está generando mucho ruido en el proceso de venta de los videojuegos tradicionales, lo que se traduce en mayor dificultades a la hora de vender nuestros videojuegos. Los publishers no saben que esperar del 3DS, de la Vita, de la Wii-U. Y cuando hace 4-5 años, el diseñar nuevos juegos para nuevas consolas era una paso abocado al éxito, hoy deja a los publishers fríos como un pescado congelado, esperando a tener mas datos sobre como van a funcionar esas plataformas antes de comprometerse.

 

 

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