RSS

Category Archives: Datos & Informes de Sector

Los videojuegos en Europa: Un estudio del consumidor en 2012

ISFE 2012 Videogames Consumer Report

ISFE 2012 Videogames Consumer Report

Gracias a Gilberto Sanchez, he visto que el ISFE (Interactive Software Federation of Europe) acaba de publicar un estudio realizado en 16 países europeos desde el punto de vista de consumidor de videojuegos. En 2010, habían ya publicado un informe de alcance semejante bastante interesante de consultar para verificar la evolución de los perfiles de consumo, especialmente en España.

A partir de más de 15.000 entrevistas, han realizado un estudio del consumidor dirigido por Ipsos MediaCT.

El estudio ha sido diseñado para proporcionar una mejor comprensión del contexto social en el que los videojuegos se juegan hoy en 16 países europeos y representa una oportunidad muy interesante de analizar, proporciona estadísticas detalladas de los consumidores sobre sus hábitos de juego, sus intereses en medios de comunicación, juego ON LINE, juegos para jugar en familia, etc.

El estudio esta organizado por  por países de forma individual y un resumen de la UE.

http://www.isfe.eu/industry-facts/statistics

 

Tags: , , , , ,

Algunas datos interesantes sobre montezacion, free2plays y juegos casuales

Monetizacion, free to play y casual games

Monetización, free to play y casual games

Acaba de terminar una conferencia en USA sobre la monetización de videojuegos y de la cual se han hechas publicas algunos datos interesantes. Estos, ayudan a entender un segmento importante de los videojuegos que, generalmente,brilla por el obscurantismo mas medieval, y donde aprender a moverse, tiene un coste elevado, sobre la forma de   hacer un juego jugar a aprender los mecanismos y las métricas de promoción entre otros mecanismos.

Como tal, es de valorar mucho la información que se desprende del articulo de gamesindustry

El primer de todos, que las ventas de juegos casuales solo representan el 10% de las ventas totales de la industria. o sea unos 5 billones de Doláres ( que ojo tan poco está mal;), pero era generalmente aceptado que seria mas).

Que es posible ganar dinero de desde los micropagos hasta los juegos premiums que se venden a mas de 19  Dólares. Lo que si es necesario es estar continuamente probando diversos modelos, y diversos tipos de juegos.

Las mecánicas de juego y la monetización tienen que estar alineadas entre si, para después ajustarse al modelo de negocio elegido para el juego.

No hay modelos de éxito  ni un tipo de juego especifico que funcione, parece ser mas una cuestión de dominar bien las claves del juego y de las expectativas del jugador en relación a ese juego, de forma a retenerlo, hacerle volver, y hacerle comprar las opciones del juego. Del articulo se ve de diferentes modelos de juegos, en diferentes plataformas, con diferentes modelos de negocio, funcionan por características diferentes, por lo que lo único que debe estar por detrás, es la capacidad de interesar al jugador. Cada vez mas se están pareciendo a as operadoras móviles.

De subrayar los números de Supercell, un caso mas de éxito nórdico, con sus dos primer juegos en IOS facturando mas de 300 Millones de dólares.

Tocaran también la importancia del marketing, en este tipo de videojuegos, para darse a conocer dentro de la saturación masiva que existe de productos de estas categorías  pero sin tener que tirar la casa por la ventana, intentando utilizar la viralidad y el factor transmedia, o sea utilizando otros medios complementares para dar a conocer los juegos sin ser con el juego, pero por ejemplo con comics, cortos, música o otros.

La publicidad y la monetización se pueden complementar, y esto mezclado con el modelo freemium, puede generar sinergias interesantes que pueden aumentar la capacidad del juego para generar ingresos de varias fuentes, y no solamente de la monetización. Esto puede ser importante, teniendo en cuenta la incertidumbre  en su arranque.

He resumido algunos de los puntos que creo ser mas interesantes, pero el articulo está lleno de tópicos interesantes de muy recomendable lectura, sobretodo por el valor de la fuente y su relevancia dentro del mundo profesional.

 

Tags: , , , , , , , , , , , , ,

Faltan 10 dias para el fin del mundo! Recapitulemos 2012

keep-calm-and-continue-playing

Esta tarde, mientras leía las noticias, he visto que el 10 % de españoles tiene miedo de que el mundo se termine en 10 días. Como no sé cuantos de esos 4 millones son potencialmente jugadores o potenciales desarrolladores, he aprovechado un articulo en gamasutra sobre algunas de las claves de 2012, que nos permitan entender mejor el futuro, en el caso de que haya un 2013 ;).

No las pongo en el mismo orden que la lista de gamasutra, porque desde mi punto de vista, y del punto de vista de la industria española de videojuegos, hay algunos puntos que son mas preocupantes que otros.

1) Brecha digital Videogames Style.

Lo mas importante para mi, es como poco a poco  la industria de los videojuegos se va pareciendo a la liga de de futbol española, hay dos equipos de topos, un par de intermedios y el resto. En videojuegos, en los últimos años, pasamos haber diversos estudios capaces de potencialmente hacer un triple AAA, a existieren unos cuantos indies, otros cuantos propriedad de los editores, y el resto cuasi desapareció, concentrándose en juegos sociales o móviles. Si trasladamos a la situación española, en directorio de empresas, hay aproximadamente unas 200 empresas de videojuegos, de las cuales, solamente hay una capaz, en la actualidad de cotejarse con los AAA, unos 5 o 6 medianos multiplatforma, y los restantes serán móviles o sociales, o de muy reciente creación.  En cuanto que cierren un par de medianas, no queda prácticamente nada.

La dificultad viene de la prácticamente imposible tarea de conseguir vender un concept AAA, si no tienes ya la inversión necesaria para hacerla, o un track record importante en esa área; añadido del hecho que los editores a dia de hoy quieren juegos/demos prácticamente cerradas del punto de vista de jugabilidad y características y en linea con sus preferencias, una tarea cuasi dantesca.

2) El año del crowdfunding?

Para algunos si, para la grande mayoría de los desarrolladores no. No hay duda que si tienes un nombre internacional sonante y flamante, las plataformas de crowdfunding funcionan muy bien. Si eres un desconocido y por razones desconocidas tu juego no es capaz de transformarse en una brutal campaña viral, tan poco lo conseguirás por este medio. La realidad del crowdfunding, es que tiene potencial, pero a día de hoy, es valido para pequeñas cuantías de inversión necesarias para cerrar algunos aspectos de un plan de comunicación, algún trailer, localización.

3) La transición a móviles.

Los móviles han venido para quedar, esto es un hecho, pero falta todavía mucha información sobre el verdadero potencial del movil como plataforma optima para los desarrolladores de videojuegos.  Conseguiran todos los desarrolladores que se mueven a las plataformas móviles, conseguir el retorno deseado de su inversión? Creo que no. La mayor parte de los desarrolladores de conozco que se especializaran en móviles, viven de forma regular, y tienen que trabajar muy duro todos los días para conseguir seguir desarrollando. En una noticia que he leído en inc.com, el 25% de los desarrolladores de Apps se llevaban mas de 50% de los ingresos. Esto significa que hay una grande concentración de ingresos en unos cuantos, y que los demás se tienen que repartir lo restante.

4) Aumento de la sensibilidad por las mujeres y la accesibilidad?

Este año se ha hablado mucho de la mujer en la industria del videojuego,inclusive yo, y de la accesibilidad, se bien que la accesibilidad ya lo venia siendo desde hace algunos años, el nombre Inclusiveness, de inclusión, se empezó a utilizar mas este año ( tengo un manual colgado sobre inclusiveness).

Pero lo realmente mas activo, fue el tema de la mujer en la industria y sobre si la industria es machista o  no, un tema muy caliente por ruido que genero durante noviembre el hashtag #1reasonwhy , en que várias mujeres contaran sus experiencias sobre el sexismo en la industria. La pregunta podría ser: ¿Es la industria española de videojuegos sexista?

 

5) Para mi no tiene la misma relevancia que para otros, pero parece que el modelo de subscripción de los MMOs llego a su fin, y hasta World of Warcraft empezó a tener sus proprios problemas.

 

Hay algo más?

En mi caso creo que si, como podría ser:

6) El videojuego aplicado, o la forma como el videojuego y sus derivadas se están volviendo una especie de tecnología comodín que se puede aplicar en un sin fin de aplicaciones distintas, y que la moda está en buscar que nuevas formas de aplicar los videojuegos: Educación, formación, simulación, medicina, procesos, cuentos, ejercicio, libros, gamificacion, etc…

7)El fin del ciclo actual, no es necesario entrar en las nuevas consolas para ver que de facto estamos viviendo un final de ciclo, mismo que las nuevas consolas no salguen el año que viene, la revolución de los móviles, está generando tensiones en el mercado de los videojuegos, que está generando mucho ruido en el proceso de venta de los videojuegos tradicionales, lo que se traduce en mayor dificultades a la hora de vender nuestros videojuegos. Los publishers no saben que esperar del 3DS, de la Vita, de la Wii-U. Y cuando hace 4-5 años, el diseñar nuevos juegos para nuevas consolas era una paso abocado al éxito, hoy deja a los publishers fríos como un pescado congelado, esperando a tener mas datos sobre como van a funcionar esas plataformas antes de comprometerse.

 

 

 

Tags: , , ,

GOD SAVE THE QUEEN: O la correcta forma de una industria organizarse!

la diferencia entre el Reino Unido y España

la diferencia entre el Reino Unido y España

Todos sabemos, que a los ingleses,  fuera del Business, les gusta beber cerveza en pubs, cantar canciones inglesas, futebol, y hacer otras cosas muy parecidas a los españoles. Pero, cuando visten el traje de business, se transforman en otra entidad distinta, que poco tiene que ver, con el que se deja ver en el pub, a pesar de que son los mismos. En este caso, esto no le pasa al español, que sigue siendo español, y que no se toma mucho en serio, los asuntos serios que debe solucionar, y probablemente lo acabará dejando para otro día.

Mientras que buscaba información sobre los modelos de economías creativas en Europa, he encontrado el documento que el TIGA elaboro para apoyar su petición de ayudas fiscales a través de la reducción de los impuestos (Tax Relief), y cuya lectura resulta muy interesante por ver como han planteado el tema, y sobretodo como fueran capaces de hacerse escuchar por el gobierno, mientras que nosotros aquí, seguimos luchando por conseguir temas de mucho menor calado.

Solamente leer el documento escrito por el TIGA para justificar la necesidad de las ayudas fiscales a la industria de videojuegos inglesa, ya es un golpe duro, pero cuando miramos después las propuestas de ley, ya encauzadas para votación en un tiempo que no diría record, pero cuasi, entonces es que cuando realmente de sientes que compites desde un triciclo viejo y del siglo pasado, con un Ferrari moderno y bien mantenido.  Como se puede competir de esta forma?

http://www.tom-watson.co.uk/wp-content/uploads/2011/01/TIGA_TaxRelief2011.pdf

http://www.hm-treasury.gov.uk/consult_creative_sector_tax_reliefs.htm

http://www.hm-treasury.gov.uk/d/slides_creative_sector_tax_reliefs_stakeholder_event100712.pdf

 

 

Tags: , , , , , ,

El mercado de videojuegos en España durante 2012

estadisticas sobre el mercado de videojuegos en España

estadisticas sobre el mercado de videojuegos en España

Para  los que no lo conozcan, Newzoo es una compañía de inteligencia de mercado, que desde hace unos años, está generando unos pequeños resúmenes de mercado para los principales mercados de videojuegos europeos y americano.De forma periódica actualizan la información, y es una forma de tener acceso a algunas cifras de mercado que son siempre interesantes de conocer, sobre todo desde la perspectiva histórica, porque nos permite intentar descortinar hacia donde vamos( no es fácil, pero hay que intentar).

Dentro de esta metodología de trabajo, acaban de publicar la información de 2012 para el mercado español, que a titulo de resumen:

  1. Un acercamiento muy grande los juegos móviles a los juegos de consola, 12,9Millones para 13 Millones, claro que aquí habrá muchos jugadores que están en los grupos, como se puede ver, por el dato que el 23% de los jugadores tiene mas de 6 plataformas de juegos; 17% – 5; 16% – 4; 18% – 3;  12% – 2; 6% -1. O sea que una grande mayoría de jugadores tiene de media dos consolas y un teléfono ( y probablemente tablet)
  2. Las consolas son la plataforma en que mas se juega (21%), pero ojo al dato, los móviles y juegos sociales computan por 61% del tiempo jugado
  3. En 2012 se va a gastar 1 900 000 000 Euros, de los cuales las consolas se llevan el 41% de ese valor, pero los móviles van creciendo muy rápido.
  4. Los jugadores españoles están recuperando el retraso sobre la media europea en en tiempo de juego, numero de jugadores pagos, números de jugadores, y valor medio de pagos.
  5. Dentro de la movilidad, los jugadores españoles son de smartphones y consolas portátiles, pero menos de tablets.

Para los que tengáis, curiosidad de comparar con los otros países, en el canal de slideshare de Newzoo están incluidos todos los informes publicados.

 
Leave a comment

Posted by on December 7, 2012 in Datos & Informes de Sector

 

Tags: , , , , , , ,

Una visión sobre la industria del cine en España

Cine y videojuegos Españoles

Videojuegos y cine, son como dos faces de una misma moneda, con muchas diferencias pero con muchas semejanzas, y que hace que mirando una se pueda ver a la otra reflejada en el espejo proprio del tiempo.

El poder observar la realidad del cine, permite nos desde los videojuegos, coger no solamente inspiración y influencias, formas de producción, de promoción, de vender, de comunicar emoción a los espectadores/jugadores. Pero es también una forma de vernos reflejados en las misma limitaciones de mercado, y que no nos condiciona en la forma que podemos tener para abordar nuestro futuro.

Resulta extraño en el cuarto consumidor de videojuegos a nivel europeo, sea cuasi el ultimo (si no lo es ya) del punto de vista producción, y que ademas apenas se consuman el material local, o que no se le dé cobertura por parte de medios ( ya he oído el argumento que se hay que apoyar a la industria, pero cuando miro los medios españoles, con algunas notables excepciones, no veo este deseo de dar a conocer a los juegos españoles, pero mas bien a algunos juegos/creadores españoles y ignorar a los restantes). Hasta en este punto el cine es parecido, con algunos cineastas cogiendo toda la atención publica y mucha de la financiación (en nuestro caso eso no tenemos), y los restantes teniendo que buscarse la vida con todo tipo de trabajos, o buscando financiación en crowdfunding, etc…

El resultado, así estamos las dos industrias en España,como lo refleja un post muy interesante sobre la industria del cine español a lo largo de 2012, y que realmente deja un cuadro desolador de una industria con tanto potencial, pero con tan poco aprovechamiento, porque muchas de las películas que se hacen, no están realmente enfocadas en lo que quieren los espectadores, si no mas bien en los fondos públicos que las subvencionan, lo que genera películas al que el publico les da la espalda. Aquí también nos debemos, fijar, porque realmente la subvención no es la herramienta idónea para la ayuda a la industria ( ni es lo que se pide), que puede ir mas por las vías de las ayudas fiscales (como pasa en UK), la apertura de lineas de financiación ( Nordic), continuar con la promoción (Nordic) exterior que nos permitía estar en ferias ( y que este año se ha cortado).

No me canso de mirar hacia los países nórdicos y como están  generando una industria de alcance mundial, sin tener el historial que tiene la industria española, pero que a base de mejor educación, mejor competitividad nacional, gobernantes mas listos y mejor preparados, con una mezcla de apoyo publico controlado por el sector privado, han conseguido crear los casos de éxito  existente ( ver mi post )

Os dejo con el enlace que retrata una visión bastante interesante sobre la industria del cine en España.

http://hollywood-europa.blogspot.com.es/2012/05/la-industria-del-cine-en-espana-cifras.html

 

Tags: , , , , , , ,

Retención de usuarios de Free 2 play , los tres pilares de la economia F2P y otros recursos

Game monetization

Game monetization

Un titulo largo, para un conjunto de información también consistente que he estado leyendo sobre la retención de usuarios free2play y que me conduzieron a un blog de un especialista en marketing de juegos free2play, Eric Seufert responsable de marketing y de adquisición de usuarios ademas de blogger en  ufert.se, donde tienen un gran conjunto de artículos muy interesantes sobre la economía del free 2 play y la gestión de usuarios, bastante en linea con algunas de las observaciones que he estado realizando en las ultimas semanas.

Pero paso a paso.

Sabemos que los jugadores de Free2play son de una casta especial, que en el equilibrio entre tenerlos interesados por un juego, o verlos darla espalda al juego y no volver. Este tiene un impacto alto, dado que el coste de adquisición de estos jugadores también es alto. Además el valor de un videojuego F2P viene dado por la capacidad e mantener un jugador el máximo periodo de tiempo posible y aumentar su gasto medio durante ese periodo, para de esta forma aumenta los ingresos asociados con ese usuario. SI el jugador acaba saliendo de forma temprana y no vuelve,se pierden unos ingresos importantes para el éxito del videojuego.

En un articulo de Venturebeat precisamente sobre la retención de usuarios, hacen algunos apuntes muy interesantes sobre algunos aspectos de los jugadores free2play que es necesario tener en cuenta:

1)  Un juego es un juego, y solamente puede ser divertido o aburrido, no hay medios términos, y en la cultura Kleenex de la actualidad, todo lo que no se gusta es descartado, y en esta caso borrado, para no volver a ser instalado.

2) Lo mas importante y mas escaso, para un jugador de juegos free to play, no es el dinero que gasta el juego, si no su tiempo. El jugador Free2play juego de forma intermitente y busca un juego que le entretenga durante esos periodos porque precisamente tiene poco tiempo. Si un videojuego no es capaz de transmitir su factor de diversión y su calidad en los primeros instantes del juego, y transmitir al jugador, la seguridad que no se arrepentirá de jugarlo, el jugador simplemente lo borrará de un plumazo y sin hesitación.

En este punto también es importante el fino balanceo de jugabilidad entre jugadores gratis y jugadores de pago, no hay nunca que sobreponer a uno sobre el otro, y mucho menos condicionar la evolución de la jugabilidad y de la diversión a forzosamente tener que comprar elementos. Porque entonces, cualquier de los conjuntos de jugadores inmediatamente categorizarán al juego de “saca-perras” y dejaran el videojuego.

Free2play_gameplaylineLa linea azul representa el crecimiento de la dificultad y de la exigencia que se hace sobre el jugador para que pueda continuar en el juego. Representaría también la curva que seguiría un jugador que no estuviese dispuesta a comprar items dentro del juego para mejor sus capacidades. La linea roja representa el jugador de pago, que avanza mas de espacio o con mas dificultad hasta que compra los items necesarios para mejorar su experiencia de juego, manteniendo la, hasta que el el juego/jugadores vuele a sobrepasarlo.

La linea descontinua azul y las lineas verdes, representan el caso, de una subida anormal del nivel de dificultad, o de poner retos que solamente se pueden solucionar comprando items, generando un aumento desproporcionado de la dificultad, y probablemente al abandono de todos los jugadores gratis, que llevarán tras si, los de pago.

3) No hay nada de mal, con hacer  juegos de nicho, enfocados en jugadores específicos y a la altura de sus expectativas. Es mejor un juego, con un par de mecánicas que llamen a la atención de jugadores específicos, que un juego lleno de mecánicas diversas y distintas, pero que no encajen perfectamente, con el fin de buscar muchos jugadores de perfiles distintos. El resultado será un pot-pourris de experiencias que echarán a tras los jugadores.

Pilares de la economía de Free to Play

La retención de usuarios es solamente uno de los pilares de la  economía de los modelos Free2play, y probablemente el mas importante de todos, porque a través del entendimiento del perfil de retención de los jugadores de un juego Free2paly, es posible intentar evaluar si el juego va a tener éxito o no.  En el articulo (expandido ) definen la necesidad de conocer, antes de lanzar el videojuego al mercado, de tener un conocimiento detallado de los porcentajes de retención a 1, 7 y 30 días, como podría ser por ejemplo 40-20-10, que significa que el 40% de los usuarios vuelve pasado 1 día, 20 vuelve pasado 7 días, y solamente un 10% vuelve pasado 30 días. Cuanto menos el desnivel, mas retención de jugadores tiene el videojuego.

El segundo pilar es una curva de monetización continua. EL 95% de los jugadores no comprará nunca ningún tipo de elemento de un videojuego, por lo que los usuarios que si están dispuestos a comprarlo, deben tener mucha exposición a la posibilidad de comprar items, para de esta forma lo pueden hacer a varias veces a lo largo del juego.

La distribución debería seguir la curva de Pareto, o la ley de Pareto del 80/20.

Pareto distribution in game monetization

Pareto distribution in game monetization

El tercer pilar es el de la adaptación continua del juego a los gustos del jugador, a través de todas sus elecciones dentro del juego, y dentro del ecosistema de información que el juego le provee, para así de esta forma poder entender sus preferencias y gustos y adaptarse a ellas.

Recomiendo vivamente el visitar el sitio web de Eric Seufert, por la grande cantidad de información sobre esta temática tan interesante, que es posible encontrar ( en ingles).

Actualizado a raíz de la publicación por parte de Gilberto Sanchez, en el grupo de linkedin de desarrolladores, de una compilación de algunos de los artículos mas interesantes de Eric.

Calculating Lifetime Customer Value (LCV): The model
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/lifetime-customer-value/calculating-lifetime-customer-value-lcv-part-1-of-2-the-lcv-model/

The data
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/calculating-lifetime-customer-value-lcv-part-2-of-2-the-data/

The Lifetime Customer Value / Cost Per Acquisition spread
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/the-lifetime-customer-value-cost-per-acquisition-spread/

The “average user” doesn’t exist in freemium gaming
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/the-average-user-doesnt-exist-in-freemium-gamin/

Two more pillars of free-to-play economics
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/two-more-pillars-of-free-to-play-economics/

Don’t build mobile games for whales
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/don-build-mobile-games-for-whales/

Every freemium app needs non-paying users
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-analytics/every-freemium-app-needs-non-paying-users/

Virality in mobile gaming, What is virality?
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/virality-mobile-gaming-part-1-what-virality/

Engineering virality
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/viral-mechanics/virality-mobile-gaming-part-2-engineering-virality/

Building a virality model
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/mobile-apps-cost-per-acquisition/virality-in-mobile-gaming-part-3-a-model/

Estimating k-factor when conversions are unknowable
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/how-to-track-k-factor-when-conversions-are-unknown/

 

Tags: , , , , , , , , , , , ,

 
%d bloggers like this: