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Category Archives: Arte videojuegos

Teoría del color para videojuegos

Videojuegos y color

Videojuegos y color

Hace mucho tiempo que quería escribir algo sobre la gestión del color en la creación de videojuegos, y de su importancia para crear realmente unos videojuegos, no solamente divertidos, pero también visualmente bien construidos, donde el color (y la iluminación – que veremos en otro momento) acaba por ser un elemento que nos permite sumergirnos en el mundo imaginario, con una perfecta visibilidad sobre el mismo.

A la hora de la verdad, es donde muchos creadores de videojuegos fallan, porque consiguen crear unas mecánicas divertidas y con enganche, pero visualmente muy pobres de color, donde es dificil distinguir los personajes de los fondos, o con gamas de color triste y aburridas, que dán mas ganas de cantar un “fado” que realmente de jugar a un videojuego.

En un videojuego, todo lo que debe ser visto, tiene que ser visto de forma fácil, y todo lo que debe no ser visto, tiene que ser ser diluido y ocultado en un manto gráfico que cumpla con su función pero sea al mismo tiempo agradable visualmente. El color es además un instrumento de comunicación  mas que permite comunicar con el jugador, ayudando-le a transmitir sensaciones y emociones.

Como no soy artista, mis consejos se limitan a mi percepción sobre el tema, después de haber pasado por un buen conjunto de videojuegos, muchas preguntas a mis artistas, y muchas ganas de entenderlo bien para poder seguir mejorando en el camino del diseño y desarrollo de videojuegos. La gestión del color no debe ser delegada a los artistas,  debe ser controlada desde del diseño, utilizando los conocimientos prácticos y la capacidad de aplicar a la teoría a la practica de implementar los colores adecuados para nuestro videojuego.

Uno de los mas interesantes que encontré, de gamasutra, es bastante antiguo (2000) pero contiene mucha información sobre el proceso de definición de los colores utilizados en la leyenda de Spyro, de como el color se va moviendo armoniosamente a lo largo de los niveles, o al ritmo de un tiempo virtual corriendo sobre un escenario.

En Pixelprospector, un muy buen conjunto de artículos que explican muchos aspectos de la teoría del color y como se puede aplicar a la definición del color de nuestro videojuego, no solamente desde un punto de vista de artistas pero también desde el proprio punto de vista de diseñadores.  Dentro de estos particularmente buenos los artículos:
Game And Swatch: Color Theory For Game Designers – Part 1 (How To Not Suck At Game Design)
Game And Swatch: Color Theory For Game Designers – Part 2 (How To Not Suck At Game Design)

Pero no solamente en el mundo del videojuego se hace un buen uso del color, antes de haber videojuegos, ya los comics utilizaban el color para conseguir contar mejor sus historias, y conseguir retener y divertir sus lectores de forma mas eficiente, y que por ese motivo son también buenas fuentes de referencia.

http://www.anthology8.com/color-theory-in-comics-part-1-an-introduction/

http://www.idrawdigital.com/2009/11/tutorial-using-color-effectively/

http://www.idrawdigital.com/2009/03/tutorial-basic-color-theory

http://johnkstuff.blogspot.com.es/2006/10/color-theories-for-cartoons-garish.html

http://johnkstuff.blogspot.com.es/2006/10/color-theory-pee-and-poo-colors-versus.html

 

Por petición Expresa de Alberto Moreno (@MrGrihan), un recurso muy buen pero que en un primer momento no habia puesto dado que es de pago, y lo queria hacer mas como recursos libres.

Practical Light and Color de Jeremy Vickery

http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/185/Practical-Light-and-Color

 

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Visita a Sony

 

sony_sceee

Esta semana tuve la posibilidad, y oportunidad, de asistir a la presentación de dos productos de Sony que están generando bastante expectativas, y sobre las cuales hasta la fecha no habia dado eco en mi blog (por lo menos a un de ellos).

Los dos productos son, por un lado el Wonderbook, y por otro lado el nuevo entorno de desarrollo Playstation mobile.

Wonderbook.

La verdad es que era bastante escéptico sobre esta tecnología, porque me parecía mas una vuelta de tuerca a la realidad aumentada, que en muchas situaciones no aporta realmente nada de nuevo a los videojuegos (por lo menos en como se está utilizando en la actualidad).

El arranque de la presentación me mantuve frio, dado que el Wonderbook es una combinación del MOVE, con un libro de grande y 12 paginas diseñadas como un grande Marker de Realidad aumentada.

Cuando la presentación finalmente paso a una demo del libro de hechizos de Harry Potter, es donde realmente, mi percepción cambio completo. Es cierto, es realidad aumentada, pero de alta calidad. Ver como el MOVE se transforma en la mano del presentador en un varita mágica, y como el libro se va transformando en un libro interactivo lleno de animaciones y colores, muy al modo de los libros animados de introducción a los cuentas de películas de animación. Todo con una fluidez de acción impresionante, mientras que el MOVE-VARITA se va moviendo por la pantalla con una precisión impresionante y sin cualquier tipo de lag (retraso), dejando detrás de si un festiva del partículas mágicas.

La manipulación del libro es impresionante, porque la tecnología se adapta perfectamente a las manos, tanto en el MOVE, como en el libro dando realmente la impresión que se está cogiendo un libro o una varita. Hay algunas pequeñas imperfecciones en el reconocimiento de onde está el limite de la piel, pero quitando esto el sistema funciona de forma “magica”. Otro aspecto importante de la tecnologia, es la integración de iluminación que hace el sistema de la condiciones ambientales de la sala donde el sistema está, dando realmente la ilusión, con sus sombras, contrastes y demás, que realmente está posado delante de nosotros.

No voy a entrar en muchos detalles del juego, porque tengo un NDA, pero realmente la tecnología revela un  potencial muy interesante para poder explotar, y donde creo que tengo un juego que se puede encajar a la perfección 😉
Playstation mobile.

El nuevo entorno de desarrollo de Sony para no solamente la PS Vita, como para todos los teléfonos y tablets de la marca Sony, y más algunos de otras marcas que se están licenciando. Con esto queda cuasi todo dicho de la tecnología. Es un framework basado en el C#, muy a semejanza del XNA de Microsoft, que permite desarrollar y portar su juegos a la PS Vita y a dispositivos de sistema operativo Android a través de una maquina virtual.

Por el enfoque tomado de reducir la fragmentación de las plataformas objetivas, sigue una ruta en que desactiva algunas de las funcionalidades especificas de cada uno de los dispositivos, pero que al final permite que un mismo código se puede ejecutar con mas o menos seguridad en todos esos sistemas.

Al estar basado en un sistema de maquina virtual, el rendimiento esperado es mas bajo, pero que para el tipo de juegos y de aplicaciones que se pretende con la suite, creo que será mas que suficiente.

El entorno de desarrollo viene con IDE, con motor de videojuegos 2D, y con un motor de física. Contiene varios ejemplos de videojuegos, y por las características abiertas de la solución deja antever que se pueda adaptar fácilmente mucho del código abierto que existe en CSharp, para conseguir desarrollar aplicaciones y videojuegos interesantes.

La publicación estaría abierta bajo un licencia de 99 Dolares, muy al estilo de todas las stores de aplicaciones.

Hay que registrarse en psm.playstation.net/portal, y bajarse la suite. Et voila, a desarrollar, para uno de los fabricantes que mas esfuerzos ha estado haciéndose para abrirse a la comunidad de desarrolladores.

https://psm.playstation.net/portal

 

 

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Dr Jeckill y Mr Hyde, El lado obscuro de los personajes de videojuegos

De tiempo a tiempo hay algunos creativos que consiguen realmente ver las cosas que están delante de nuestros narices y no somos capaces de ver. Delante de mi nariz todos los días pasan muchos vídeos de videojuegos, donde observo sus principales características para seguir aprendiendo y poder intentar ver que caminos toman los creadores de videojuegos, para de esta forma evitar que algún día me encuentra en el medio de la nada perdido, pero no me había fijado en el lado obscuro de los personajes de videojuegos, y de como dependiendo del angulo por donde los veas, pueden buenos o de lo mas malo que pueda haber.

Acabo de ver en Venturebeat, un articulo muy interesante que llama a la atención sobre ese lado negro de los personajes de videojuegos, y de como podriamos mirar lo que hacen, si lo hiciesemos de una forma racional (claro que si lo hicieramos tan poco estarimos jugando y nos estariamos aburiendo).

Algunos de los ejemplos que nos ponen son:

Super Mario: Un fontanero neurótico y obsesionado con que su novia lo haya dejado por una tortuga, se dedica a destruir todo habitats y criaturas que encuentre en su camino de venganza y recuperación de su novia.

Uncharted: Un racista asesino capaz de matar a todo lo que se oponga su búsqueda del tesoro, y causa destrucción de ciudades enteras a su paso.

Mass Effect: un sin vergüenza que cree que la salvación de la galaxia está por debajo del uniforme de sus colaboradoras

Pokemon: Un niñato sadista que esclaviza pequeñas criaturas para hacerlas luchar entre ellas y de esta forma conseguir fama y fortuna.

 

 
 

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Ejemplos de concepts arts de primer nivel

 

Para sernos los mejores en algo, y probablemente voy a desilusionar mas de uno, no nos bastamos solamente nosotros. Esto es, por muy buenos que seamos en algo, es muy importante ver el trabajo de otros para podernos calibrar y si necesario aprender.

Con el concept art, esta necesidad gana una importancia redoblada, no solamente para artistas de concept, pero también para los que creamos los videojuegos, porque el saber que se puede hacer con concept art es un pieza clave del proceso de construcción de un nuevo videojuego, y del dialogo que debe ser mantenido entre creativos de diferentes campos de actuación, para crear una base de entendimiento suficientemente buena como para permitir que el trabajo sea haga sobre la misma visión y el mismo objetivo.

En experiencias pasadas, el no tener la capacidad de saber que se podría hacer con concept art, me ha limitado a la hora de poder avanzar con proyectos que podrían haber sido un éxito, pero que sin embargo, no pasaran ni a la fase de prototipo. El concept artist tiene una responsabilidad muy grande, porque tiene que ser capaz de leer las entrelineas de lo que dicen los creativos, y además saber jugar con su propria creatividad para poder generar un trabajo de primera calidad, que ayuda a visualizara  todo el equipo de que va el juego en que van a trabajar durante los próximos 8,10, 24 … meses.

Por este motivo es muy importante saber como trabajan los mejores concepts artists, para hacerse una mejor visión de lo que pueden hacer, como lo hacen, que técnicas utilizan, como describan su trabajo y su flujo de producción, toda una serie de temas que puede ayudar a refinar de una forma rápida y eficiente una grande cantidad de variables de la ecuación necesaria para realizar un grande videojuego.

En este caso, os dejo con ejemplos de trabajos de dos grandes concept artists, que han trabajado en alguno de los grandes juegos de los últimos tiempos, y que tienen un trazo que cuasi, diría yo, roza lo del arte.

El primero es Sebastien Larroudé (Deus Ex, Tron, etc)

http://www.sebastienlarroude.com/

El segundo es Thierry “BARONTiERi” Doizon (Assassin’s Creed, Prince of Persia , Deus Ex: Human Revolution. y Tron Legacy)

http://www.barontieri.com/

 

Hay mas ejemplos bastante interesantes en la pagina americana de Kotaku dedicada al arte en videojuegos http://us.kotaku.com/fineart

 

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Lo dificil de generar una nueva IP

El sueño de cualquier desarrollador es el de crear una nueva IP, de la cual poder vivir tranquilamente para el resto de sus días, viviendo de su éxito, haciendo uno nuevo episodio  de forma periódica, dando alguna conferencia, entrevistas, fans, flashes de cámaras, …… Oops era un sueño…

La visión onírica de hacer una nueva IP (Intelectual Propriety – Propriedad Intelectual)  no tiene nada que ver con la realidad del trabajo necesario para crear de cero una IP, y con el alto riesgo asociado con el proceso.

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Herramienta de creación de sprites

Como está de moda el retro, nada mejor que intentar volver a hacer juegos de corte pixelizado,  sobre la forma de sprites recortados y coloridos.

Para los que no quieran complicarse la vida con Photoshop o otra herramienta, hay un editor de sprites gratuito y bastante completo que nos permitirá crear nuestros personajes, nuestros objetos, nuestros niveles y todo lo que podamos imaginar para crear nuestros videojuegos indie retro.

PyxelEdit es el nombre de esta genial aplicación que va a hacer las delicias de artistas y programadores.

 

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Quieres ser un buen artista de videojuegos?

Una pregunta interesante que no siempre es fácil de responder ;).

Pero que por veces se puede tener algunas indicaciones que pueden de alguna forma darnos pistas sobre el tema. Hace un mes intentamos dar una primera aproximación a esta pregunta, en la ultima Madrid Game Conference de ESNE sobre la dirección de arte en videojuegos, donde tuvimos intervenciones de primer nivel para ayudarnos a entender la importancia de la calidad artística en el éxito de un juego.

Ahora, revisando las noticias de gamasutra, he encontrado una entrevista, de primera calidad, hecha al director de arte de Dead Space 3, Audrin Guerard, toda una oportunidad de aprender no solamente de arte, pero también como esta se integra con el diseño  para consolidar un grande juego.

Algunos de los puntos interesantes y importantes comentados por el autor son:

– Crear las habilidades artísticas necesarias no es fácil, y es necesario mucho tiempo y mucha dedicación para conseguir llegar a un nivel de calidad adecuado, el problema es agravado por el hecho de que como en muchas otras áreas de conocimiento, cuando mas sabemos mas imperfecto nos parece nuestro trabajo.

– Los fundamentos son lo mas importante,  técnicas  y tecnología son  secundarias, con el dominio de los fundamentos del diseño, del color, de la iluminación, del contraste, somos dueños de lo queremos representar, y es mucho fácil y mucho mas natural después utilizar técnicas y tecnologías para maximizar el resultado de lo que pretendemos alcanzar.

Algunos principios y elementos de diseño utilizados por el autor del articulo.

Principles of Design

Unity

Conflict

Dominance

Repetition

Alternation

Balance

Harmony

Gradation

Elements of Design

Line

Value

Color / Hue

Texture

Shape / Silhouette

Size

Direction

El articulo es largo y muy completo y representa realmente una buena oportunidad para evolucionar en la comprensión de como debemos mejorar como profesionales de este mundo tan excitante pero también tan exigente.

Esta en ingles, y para los  que que no puedan entenderlo, os dejo el link para la traducción de Google. Aqui

 

 

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