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El impacto de la mujer en la industria del videojuego

07 Nov

Después de unos dias bastantes complicados de trabajo, acabo de leer un articulo muy interesante, que resume del  estudio 2012 de la ESA (PDF) (The Entertainment Software Association) sobre la industria de videojuegos en USA, y que puede ser de alguna forma extrapolada al resto de los paises ocidentales.

Según el estudio, el 47% de todos los jugadores ya son mujeres, y que el segmento que mas crece es precisamente el de mujeres de mayores de 18 años , y que estos numeros empiezan a moverse en dirección a las edades mas jóvenes un con 30% de  toda la población de jugadores de menores de 17 años, siendo ya mujeres.

Pero el estudio no para aquí con sus revelaciones, el 80% de los juegos comprados, lo es por mujeres

Ya podíamos ver un primer anticipo de estos datos en el pasado, a través de la observación que las mujeres representaban ya un 50% de la población de los jugadores de MMOs,y ahora con el aumento masivo de los juegos sociales y móviles, se está acelerando la mimetización de estas métricas a otros segmentos de la industria.

Dentro de esta linea, el articulo hace enfoque en la frase de un directivo de Zynga, en que comentaba que la mujer moderna prefiere estar jugando a Farmville de que ver telenovelas en la televisión, una pequeña afirmación en tamaño, pero con un grande significado del punto de vista de implicaciones que tiene, para los los medios de entretenimiento en general, positivo para los videojuegos, pero no tanto para los medios tradicionales, con un cada vez mayor trasvase de audiencias.

Ademas no suele crece el numero de mujeres jugando pero también el numero de horas que estas juegan, aumentando la diferencia para con la población masculina, pero que ademas, entre los dos juntos y como familia, un 45% de los jugadores juega en familia con sus hijos,

Para los desarrolladores, esto es una clara indicación de que hay que tener la mujer en cuenta, en el desarrollo de juegos, y por lo cuando hay que hacer unos diseños  mas inteligentes que puedan atraer a hombres y  a mujeres, o de la misma forma que hacemos videojuegos tipicamente masculinos, la necesidad de hacerlos con un enfoque femenino.

Asociado a este punto, viene otro bastante importante, y que no sigue la misma dirección de las métricas de consumo, y que tiene que ver con la presencia de la mujer en industria del videojuego, como profesional de la misma, en puestos de desarrollo, que no en puestos administrativos o marginales. Desde este punto de vista, tengo la visión que me da el ESNE, donde puedo ver año tras año que no hay un aumento significativo de la presencia de mujeres en las clases, dado que parecen estar todavía dando la espalda a la profesión. Aproximadamente 10% es la población femenina en el grado de videojuegos, y este numero baja drasticamente hasta si vemos un poco la presencia de mujeres en Másteres y otros programas de formación en aplicaciones de entretenimiento.

Pero imagine que no tardaremos mucho en ver un cambio de tendencia, a medida que aumenta la presencia de la mujer como jugadora, y que esta presencia se va dando cada vez mas temprano, también aumentará en la misma proporción el numero de mujeres que quiera hacer del videojuego su futura profesión.

Dejo una infografia sobre los juegos sociales, que ayuda a visualizar el tipo de presencia de que estamos hablando.

 

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