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Algunos consejos de Intel para bien utilizar los interfaces tactiles

30 Aug

Cuando salieron los primeros teléfonos con interfaces táctiles, sobretodo las capacitivas, el mundo de los videojuegos se rindió incondicionalmente al encanto de los juegos de toque (ademas de otros sensores) abusando y re-abusando fuertemente del tema, hasta un punto en que los mismísimos jugadores empezaran a rechazar muchas de las soluciones presentadas, y favoreciendo juegos con una utilización del interfaz táctil mas razonable con el espirito del videojuego y de la plataforma.

Progresivamente se fue pasando de los videojuegos llenos de botones transparentes por la pantallas, que una vez que las manos estuviesen en su sitio, muy poco dejaban de visible de la pantalla, o que en el calor de la acción, sobre los efectos del sobrecalentamiento corporal, los dedos, cuales patines sobre hielo, empezaban a cobrar vida propria sobre el cristal de la pantalla, volviendo en ambos casos el juego imposible de disfrutado. Ahora los videojuegos con controles táctiles son muchos mas racionales en su uso, y juegos como Angry Birds, Cut the Rope, Temple Run, Where is my Water, entre muchos de los juegos que utilizan los controles y sensores de una forma bien pensada y integrada con el videojuego.

Para los que quieren profundizar un poco mas en el tema, hay una serie de posts y de vídeos en el portal de Intel, enfocados sobre todo al Windows 8, pero de los cuales se puede extrapolar a otros sistemas. Tan poco está específicamente dedicada a videojuegos, pero son unas lecciones de principios bastante interesantes a la hora de planificar con antelación una buena utilización de los nuevos interfaces virtuales.

Part I

Part II

Los artículos están en:

http://software.intel.com/en-us/blogs/2012/08/09/re-imagining-apps-for-ultrabook-part-1-touch-interfaces/

http://software.intel.com/en-us/blogs/2012/08/29/touch-design-principles-part-2-postures-and-touch-targets/

 

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