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Animación Procedimental (procedural)

27 Aug

Los caminos de los videojuegos y de la tecnología son por veces insondables, y lo único que podemos intentar hacer, es percibir lo que puede estar para venir, en función de lo que vemos que no funciona muy bien.

En los últimos años, el motion capture ha estado de moda, y para conseguir venderse un juego donde hubiese personajes humanos, cuasi era obligatorio decirse que se había utilizado motion capture, sobre la pena, de ser etiquetado de obsoleto y anticuado.

El motion capture tiene muchas ventajas, pero tiene también muchas desventajas para la creación de animaciones de videojuegos, que por sus características interactivas, no siempre sabemos que va a estar haciendo un jugador con sus personajes, cuanto tengamos que lanzar un determinado loop de animación, y el resultado puede ser desde lo mas gracioso hasta lo mas ridículo que podemos imaginar.

En los últimos años, muchos estudios, universidades y empresas de tecnología volvieran a hablar mucho de la animación procedimental, que no es mas que “programar” los movimientos de los personajes en función de los parámetros presentes en cada momento en el videojuego. Han habido algunos intentos de realizar algún middleware de animación procedimental, para permitir crear muertes, luchas, movimientos …. mas reales, siempre con resultados limitados.

un ejemplo de araña: http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?t=33301

Pero claro, la capacidad de computación no para de crecer, y por lo cuanto es normal que se vuelva a hablar del tema y que las empresas que se quieran diferenciar, lo intenten de nuevo.

En Aigamedev, acaban de publicar un articulo muy interesante sobre el tema, con bastantes referencias a empresas que están trabajando con esta tecnologia, asi como hace algunos papers que pueden ayudar a compreenderla mejor.

 

 

 

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