RSS

El secreto está en el corte

09 Jul

Uno de los grandes problemas que tienen los creativos de videojuegos, es en controlar precisamente esa creatividad, y principalmente en descubrir que tienen un problema ( No es una afirmación sacada de una asociación de alcohólicos anónimos).  Cuando empezamos  con torbellino  de ideas que es generar un videojuego, es relativamente fácil olvidarnos de lo que pretendíamos hacer en un primer momento, y vamos añadiendo nuevas piezas al puzzle, que conformará la idea final, que por veces nos olvidamos de que un videojuego en principalmente un encaje consistente, funcional, optimizado y de alta calidad, y no un cajón desastre donde cuantas mas cosas haya mejor.

Cuando pienso en esto, siempre me recuerdos de las torres de Legos, donde vamos montando las piezas unas sobre las otras con la idea de hacer la torre lo mas alta posible. El secreto de que no se caiga, es saber cuando parar, porque de contrario, por muchos trucos que podamos intentar para combatir la gravedad, mas tarde o mas temprano, esta acabará por ganar mientras que vemos nuestra torre oscilar, vacilar y finalmente derrumbarse sobre el suelo, que en este caso es divertido pero que tiene el efecto contrario en un videojuego.

El saber cortar es mas difícil que lo que parece, y aquí la analogía la llevo al mundo culinario y al corte del jamón serrano ibérico, muchos creen que saber cortar, pero pocos son realmente lo que tienen la maestría para hacerlo. En videojuegos pasa lo mismo, después de la fase de cuanto mas grande mejor, y que ya nos mentalizamos que hay que recortar en el concepto del videojuego, que recortamos, donde, como, porque? Toda una serie de decisiones diseño que pueden dictar el resultado final de un juego, entre lo bueno y el desastre.

Como se aprende? Aquí, no hay secretos, diseñar, diseñar, diseñar. Empezar por diseñar juegos lo mas pequeños posibles, y a partir de ahí, ir creciendo añadiendo de forma progresiva nuevos elementos en el juegos, y analizar cual su resultado sobre la jugabilidad final del videojuego. Es necesario tener en cuenta que en este punto, no es solamente añadir, es añadir y encontrar la calibración correcto del nuevo elemento introducido, para poder entender correctamente su influencia sobre el diseño total del videojuego.

Una herramienta que funciona bastante bien para mi, es utilizar los modelos mindmaps para ir haciendo un mapa visual de cada componente nuevo que añado a un concept de un videojuego. Por ejemplo, si estoy pensando en un videojuego de Tetris, esa idea estaría en el centro de mi diagrama, y ha medida que voy añadiendo mas componentes al juego, voy creando nuevas ramas alrededor de la idea central.

De esa forma de un plumazo, puedo ver en que se ha ido convirtiendo mi idea de juego, teniendo siempre con base, la idea principal y central, lo que me ayuda a ver, que ramas son las que son consistentes o no con esa idea original, de tal forma que tengo la capacidad real de poder evaluar la decisión de cortarla siempre con la vista global y la vista inicial.

 

Tags: , , , ,

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: