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Mala Monetización, Muy Mala!

09 May

Hace mucho tiempo que queria escribir algo sobre la monetización, y sobre la forma como por veces, el objetivo de monetizar se transforma en una obsesión tan fuerte, que acaba por ofuscar por completo todo el diseño de juego, matando antes de su nascimiento, cualquier tipo de posibilidad de un videojuego ser divertido.

No voy a hacer referencias a ningún juego en particular, pero de lo que estuve probando en plataformas móviles, me deja ver que la mayor de los juegos que utilizan la monetización como modelo básico de ingresos, acaban por compartir de los mismos pecados capitales.

Antes de hablarse de modelos freemiun y de monetización, se hablaba de free 2 plays y de micropagos por la compra de elementos del juego. El modelo es muy simples y muy fácil de entender, quieres una mejora compra el ítem asociado. Como el modelo online, se sabia que el jugador que no compra es muy importante porque genera trafico y crea una población de jugadores que dan vida al juego y crean la recompensa emocional del jugador que está dispuesto a comprar. Dicho de otra forma. Un jugador que compraba en un Free2Play, lo hacia para poder sobreponer y lucirse ante los jugadores “gratis”. Por este motivo, las desarrolladores de Free2Play suelen cuidar mucho el jugador “gratis”, y no descuiden su posibilidad de mejorar su experiencia de juego  sin comprar, pero dedicando horas de juego. El resultado, era que un jugador que no quisiese/pudiese comprar, podría dedicarle 2 días seguidos a jugar, y obtendría ventajas muy cercanas al jugador que habria pagado, evitando de esta forma la sensación de frustación o injusticia.

Los nuevos juegos freemium, sin la opción, online intentan hacer que los jugadores que jueguen un videojuego, tengan la necesidad de comprar los elementos de pago que han puesto en el videojuego, y para tal conectan la jugabilidad con la monetización de los elementos comprables, generando la necesidad de comprar el elemento para poder con su experiencia de juego. Si se quedasen ahí, no habría problemas,  pero lo que hacen en muchos casos, es complicar de tal forma utilización del factor tiempo para seguir mejorando el juego, o para acceder a nuevos elementos del juego, que el jugador, después de unos primeros intentos para conseguir los elementos deseados vía tiempo, acaba  por darse cuenta que es imposible, o que le requeriría una anormalidad de tiempo. Otras compañías directamente eliminan a partir de un cierto nivel, toda y cualquier posibilidad de conseguir nuevos elementos o habilidades sin que sea a través de la compra de los elementos.

La combinación de estas técnicas, hace que la monetización se vuelva como un contrasentido a todo el juego, y juego en contra de las mecánicas de diversión de un videojuego, generando en el jugador una sensación de frustración o de injusticia, por lo que es una percepción clara y directa de que los creadores del juego han manipulado las reglas para forzarles a pagar el peaje del juego.

Este hecho en mi experiencia es un tiro en el pié, porque cuanto mas intentas forzar un jugador a pagar algo, mas fuerte será el rechazo a la misma, que mezclado a la lógica de red social amplificadora de todo lo negativo, puede generar una autentica hecatombe en el interés por el videojuego.

Monetizar bien un videojuego, no es solamente una cuestión de encontrar los elementos correctos que monetizar, pero también garantizar que su integración en el flujo del juego, y el factor de diversión del juego percibido por el jugador (sea de pago o gratis) le pueda generar una sensación de desencuadre de expectativas. Tiene que ser una experiencia continua, y si bien hecha y bien calibrada puede retroalimentarse y  generar grandes vías de ingresos recurrentes para el desarrollador.

 

 

 

 

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