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Escribir para videojuegos

27 Mar

Un articulo muy interesante que he descubierto en gamesindustry.biz, en que entrevista a diversos creadores (famosos) de videojuegos sobre la importancia o no que puede tener para ellos la historia en un videojuego, y de como cree que esa función evolucionará en los proximos tiempos, el articulo es la posibilidad de tener una visión de primera mano, sobre lo que los creadores de Bioshock of God of War pueden pensar sobre el tema.

Mi punto de vista ya ha sido expreso muchas veces, en estas paginas, creo profundamente en el parelismo de los videojuegos y de otros medios  de ocio, por lo que hay casos que en un videojuego puede ser considerado a un libro o a una pelicula, y donde en ese momento la historia si tiene importancia y deberia ser muy bien cuidada. En otros casos, el videojuego será mas como un juego como podria ser un tradicional batalla naval, o papel-tejera-piedra, y donde en este caso probablemente no haria mucho sentido hablar de historia.

Lo importante no es escribir una historia para cualquier videojuego, si no mas bien, que cuando haya que escribir una historia para arropar un videojuego, esta tenga calidad, ritmo, sea capaz de adaptarse a la interactivdad del videojuego, y que no deje nada en abierto que puediera generar confusión en el jugador, que en un videojuego si que puede controlar la forma como consume la historia y los eventos del videojuego.

Despues del corte he puesto el articulo traducio con Google (calidad dudosa)

BioShock para God of War: cómo las historias del juego se hacen

BioShock para God of War: cómo las historias del juego se hacen

Lun 26 de marzo 2012 21:55 GMT / 17:55 EST / 14:55 PDT
Juegos para el Desarrollo

Hablamos con los narradores de videojuegos sobre los desafíos de la escritura para los juegos

Escribir para los juegos de video es una especie muy particular de arte – una sub-apreciada, si le preguntas a algunos. Es bien sabido que los juegos pueden ser un medio excepcionalmente difícil de escribir porque, dadas las opciones inherentes a la libertad del jugador y cómo que puede afectar a la narración de un juego. Juegos, simplemente, se enfrentan a problemas que los medios lineales como la televisión y el cine no tiene que tratar.

GamesIndustry Internacional se encontró con varios narradores notables de videojuegos para obtener alguna información sobre el proceso detrás de la creación narrativa convincente en los juegos y los desafíos que enfrentan los narradores.

Quizás uno de los problemas obvios para el medio es que no es justo que madura todavía.

Ru Weerasuriya, jefe del estudio a Ready at Dawn, dispuesto a admitir: “Hay muchas cosas que tenemos que hacer para entender cómo hacer que la historia suceda. Todavía estamos un poco obtuso, creo que, en la forma de abordar las secuencias de comandos. Hay muy pocas empresas, ahora mismo, los que construyen las secuencias de comandos correcta para los juegos. A menudo son sólo una idea de último momento, o algo que es demasiado la historia impulsada en el que siento como, bueno, todo lo que está en nuestras manos. ”

Weerasuriya señaló que su compañía está cambiando sus prácticas, con lo que en el talento de fuera de la industria, con el fin de reforzar la narración de cuentos. “Hay cosas que estamos haciendo a nosotros mismos, como una empresa, en realidad, donde estamos tratando de unir a las personas que tienen conocimientos técnicos que podrían cambiar la forma de contar historias. Y creo que muchas veces somos demasiado tímidos a la hora de mirar fuera de las personas en busca de ayuda y siempre hemos aceptado, en realidad, cualquiera que tenga algo bueno para poner sobre la mesa, con mucho gusto trabajar con ellos. Y ahora mismo, estamos rodeados de personas que no son de este medio, es que traer algo que no necesariamente se le ocurriría. Y usted tiene que confiar en los conocimientos que todo el mundo está convergiendo hacia un mismo objetivo. ”

“Me enteré de un montón de cómo el diseño y la escritura trabaja en conjunto. Incluso ahora, a veces, el diseño puede trabajar en contra de la emoción de una escena”

Marianne Krawcyzk

Desde el punto de vista femenino, la tarea de escribir para los juegos de video es quizá aún más difícil, dado que la mayoría de la industria es macho y hace que los juegos sobre todo para un público masculino. Marianne Krawcyzk tenía el único problema de poner a sí misma en las botas de Kratos – que tenía que desarrollar un personaje que está cargado de testosterona en el extremo.

'BioShock para God of War: cómo las historias del juego se hacen' Captura de pantalla 1

“Muchas de las cosas que le convierte en hiper masculino, no tengo mucho que decir acerca de” Krawcyzk detallada. “Él destripar la gente es algo que los artistas pone adentro para mí, trato de encontrar lo que es humano en él, como Hefesto hablando de lo mucho tener un hijo significa para él God of War III era malo;. Estaba bastante loco y era casi . como un animal El primero de ellos tenía sus sentimientos hacia su familia, yo sólo tratar de escribir lo más honestamente que puedo Definitivamente es un idiota, pero cuando lo estoy escribiendo me trates de golpear ligeramente en sus sentimientos – que es lo que yo. enfocar. La forma en que es animado y lo que hace en el combate se realiza principalmente por los chicos. Creo que eso es sólo el equilibrio “.

“[Kratos] no se siente mal por cosas que no llora que ha matado a un millón de personas Esa es la forma histórica de ver eso y eso es la cultura que él salió de;.. Los espartanos eran bastante brutal”, añadió . “El hecho de que se lamenta por su esposa e hijo casi le hace sensible a los estándares de la época.”

Como Krawcyzk tan hábilmente demuestra, el medio de juegos es, sin duda empezando a abordar temas más maduros, como la humanidad, el bien y el mal, el libre albedrío y mucho más. Esta es una materia que ni siquiera habría sido considerado para su inclusión en los videojuegos de años. El libre albedrío es fundamental para el tercer Dios de la Guerra.

'BioShock para God of War: cómo las historias del juego se hacen' Captura de pantalla 2

“[Director] Stig [Asmussen] Wanted [Kratos] para ser el segador, querer destruir a todos los dioses griegos. Él no estaba tratando de trabajar por el bien mayor, que era sólo venganza. Sin la hija de Hefesto, que no había la razón que le gusta! En última instancia, él hace algo que cambia el mundo en la final. Él libera al mundo del control de los dioses y los comunicados de esperanza “, continuó. “Se jugó en el tema del libre albedrío en el juego – a pesar de que las cosas terminaron peor que tener a Zeus en el poder, que libera a la humanidad de los dioses que interfieren con ellos.”

Irrational Games de Ken Levine es la creación de sus propios problemas de escritura en BioShock Infinite, no sólo por lo que el protagonista un personaje que habla (en comparación con Jack en el primer Bioshock, que no tenía ningún cuadro de diálogo), sino también la adición de un compañero constante en Elizabeth. Por supuesto, decidir si desea o no que el personaje principal en realidad hablan – el carácter que, el jugador, se supone que deben ser – es un problema que sólo los juegos de video lidiar. Se trata de cómo enmarcar la narración.

“Yo voy a decir … que tiene hablar y tener [Elizabeth] alrededor, muchacho, hay una escritura mucho más! Ahora, yo voy a pagar dos por el precio de uno!” , dijo riendo. “La secuencia de comandos desde el nivel uno [de BioShock Infinite] es, probablemente, ya que el conjunto de Bioshock 1. Estamos carácter mucho más impulsados en esta ocasión.”

“¿Cómo cambia la historia? Este juego no se trata de Atlus hablando al oído, le dice a dónde ir. Booker va a decir ‘No es lo que tengo que hacer” y tal vez él y Elizabeth a hablar de qué hacer a continuación . De vez en cuando es otra persona dar una dirección, pero esta vez son ellos la toma de decisiones. Usted no tiene esa figura que sabe sobre el mundo, señalando a donde ir “, explicó Levine.

'BioShock para God of War: cómo las historias del juego se hacen' Captura de pantalla 3

“Cualquier cosa que usted necesita saber debe ser descubierto, y que crea toda una nueva gama de retos a los que no se siente como si estuviera dirigido por la nariz;. Yo soy uno de los chicos que participan en la toma de tropo que la historia, pero ahora se está haciendo largo en el diente. ”

Mientras que Bioshock 1 utiliza la idea de ser dirigido y manipulado por una figura invisible a promover la historia, Levine tomó nota de que después de explorar el tropo y señalando los defectos, que hacía más difícil hacer algo así otra vez. Una corriente subterránea en BioShock es el push-back en contra de la idea de que los jugadores nunca se debe cuestionar lo que les dicen en un videojuego.

“Hay un montón de cosas que no cuestionan que los jugadores”, señaló Levine. “Cualquier carácter en un FPS es una persona asesinar a miles de personas. Booker y Nathan Drake, cuando tienen estas conversaciones normales con la gente, usted tiene que pasar por alto la cantidad de matanzas que tenían que hacer para llegar a ese punto. Usted tiene que conseguir a su alrededor. Ellos aceptan, “Él no está matando a tanta gente.” Si mató a 40 personas a las que se conoce como el asesino de Ken Levine, sino para el público nos fijamos en alguien como Indiana Jones y lo que lo define es “profesor, amante, aventurero ‘-. No la cantidad de gente que ha enviado”

Como escritor de videojuegos, la adaptación de la narrativa para satisfacer las necesidades de los directores de juego puede ser un desafío en sí mismo, especialmente cuando los directores de una franquicia en caliente cambian!

Krawcyzk tenido que lidiar con tres directores creativos distintos a lo largo de la serie God of War (David Jaffe, Cory Barlog y Stig Asmussen, en ese orden) y que ella era en realidad una de las pocas personas a participar en el proceso de la escritura hasta el final a través de la serie.

“He trabajado mucho con Cory”, dijo Krawcyzk. “En el momento en que llegamos a God of War III, que era yo, con Stig y un productor que lo atraviesa. Querían trabajar algunas de las líneas de lucha. Pero hicimos todo sentarse y hablar acerca de la historia, y eso es bueno si usted tiene la gente adecuada en la habitación. He trabajado con diferentes directores en distintas empresas y los directores de Sony tiene algunas ventajas. La estructura del estudio da el poder para el director y los deja solos. Luego se le daría el poder a los conductores y hacerles saber su visión y creo que es importante “.

“Cuando trabajas en una película o la televisión que está entrando en un mundo muy bien definida, con juegos, llegamos a definir lo que son”

Ken Levine

“Cory era grande en la historia. Y él es grande en él, como era David”, señaló. “He trabajado con Ready at Dawn, y se les permitía hacer casi cualquier cosa si no destruir el arco de la historia principal. Cuando querían contar una historia, yo les daría un tema a trabajar. Cada uno trajo algo un poco diferente a la mesa. ”

Es importante destacar que un escritor de videojuegos deben aprender a adaptarse al diseño de un juego. Un narrador puede tener una visión y que podría entrar en conflicto terrible con la dirección artística, diseño de niveles o de diseño de personajes. Lo peor de todo, puede ir directamente contra la corriente en cuanto a la visión del director creativo.

“Creo que fui muy audaz en mis opiniones con David”, agregó. “Me lo presentó como una opción y esa es la forma en que operaba Cuando estoy en medio de la lucha por un punto de la historia, soy bastante honesto al respecto al final del día, los directores de tener la última palabra -.. Sólo tipo de depende, siempre y cuando usted está en la misma página temática que funciona bien por lo general estaban abiertos a escuchar lo que los escritores tenían que decir el equipo de diseño trabajó bajo la dirección del director y me enteré de una.. muchos como el diseño y la escritura trabaja en conjunto. Incluso ahora, a veces, el diseño puede trabajar en contra de la emoción de una escena. ”

Si bien es un esfuerzo de colaboración entre Krawcyzk y el director de God of War, Levine tiene un enfoque ligeramente diferente, lo que permite a su equipo a decidir la dirección de su próximo juego. “A menudo empiezo con la construcción de una gran cantidad de investigación”, dijo Levine. “Salen de los intereses de las personas en el equipo Una vez que empezamos algo, a continuación, seguir hablando de lo que creemos que funciona y qué no La razón me encanta la investigación -..! Es ideas libres Si no lo hacen , usted tiene que hacer encima de las ideas a ti mismo, y que quiere hacer eso? ”

“Tiendo a ser inspirado por un montón de gente. Películas, los hermanos Cohen, Francis Ford Coppola, Stanley Kubrick … me roban el mejor!” que joshed. “No se puede utilizar lo que usted mire directamente, es interactivo y no lo que hacen es mucho más fácil de de una manera, ya que puede controlar totalmente la experiencia Puede bloquear a un personaje en una habitación durante una hora y no tienen nada. pero el diálogo y hacerlo interesante si se hace correctamente – juegos en realidad no funciona de esa manera “.

'BioShock para God of War: cómo las historias del juego se hacen' Captura de pantalla 4

“La composición es muy importante y la forma en que enmarcar la historia es realmente la clave”, añadió Levine. “Muchos de mis conversaciones que tratan de dejar claro lo que la intención es que se trata de la forma en que un jugador se encuentra con algo,. Si no se enmarcan de la manera correcta, usted está perdiendo el tiempo es” el cuidado con lo que hacemos. mostrar esta interacción ‘,’ ¿cuál es la iluminación “, en lugar de” esto es una representación visual cool “y” tirar una “explosión”.

Proceso de Krawcyzk en God of War fue muy diferente. “Siempre me ha gustado la mitología griega. Si estamos tratando con un carácter específico, voy a ir a la página de la Wikipedia para obtener las partes importantes. Por ejemplo Hércules es el héroe del pueblo, también hijo de Zeus. I tienden a sintonizar con la emoción humana “, dijo.

“Hicimos esta escena en God of War III, donde Hércules es celoso de su hermano paso, Kratos. Hera es la esposa despreciada. Me gustaría conseguir estas direcciones de Stig en ocasiones y de Hera estaba pensando en la señora Robinson en un primer momento con el la bebida … así que tipo de deriva de eso, pero ella es la esposa trofeo que está separada de su esposo. Supongo que para la investigación, sólo quiero prestar atención a la interacción humana básica, como esposa y su hijo, de hermano a hermano, ese tipo de las cosas. ”

Independientemente del enfoque, no hay un punto en común entre todos los narradores de historias de videojuegos y Levine lo resumió mejor.

“Cuando trabajas en una película o la televisión que está entrando en un mundo muy bien definida, con juegos, llegamos a definir lo que son”, dijo. “Estamos todavía en una fase tan incipiente en el desarrollo de la industria y eso es emocionante para mí”.

 

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One response to “Escribir para videojuegos

  1. Daniel

    March 28, 2012 at 10:29 pm

    Muchísimas gracias por compartir este genial artículo Daniel! Soy un alumno tuyo (de primero) y me gustaría dedicarme a la parte de storyboards y guiones…

    Con este artículo he podido abrir un poco más los ojos, sobre el tema! ;)!

     

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