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Algunos consejos y recursos de diseño de niveles de videojuegos

15 Feb

Hay mucha confusión, fomentada en parte por la industria, y por la proliferación de contenidos y tutoriales explicativos de como hacer un nivel  en que se utilizan muchos ejemplos ilustrativos de como poner arbolitos, arbustitos, césped, rocas, ríos  murrillos, etc… y todo un sin fin de elementos secundarios, que lo mas probable es que el nivel nunca sea realmente un nivel si no mas bien una confusión de pixels “shaderzidados”.

No hay duda que el hecho de que hoy en día  los engines lo hayan hecho tan fácil como coger una brush y empezar a pintar, que mucha gente no sabe la diferencia entre diseñar un nivel de un videojuego, del construir/montar/pintar/desarrollar un nivel, y son dos cosas totalmente distintas.

El ejemplo mas claro, es el de decir que un arquitecto para hacer un edificio de viviendas,  se va a la obra y empieza a jugar con las grúas y con los operarios en tiempo real, indicándoles sobre la marcha lo que tienen que hacer, y donde tienen que colocar un estructura, un muro, un columna, etc… El resultado, si es que lo hay, es que el edificio no llegaría nunca a ser levantado.

Lo mismo pasa con el diseño de videojuegos, un nivel es una fracción de un juego, en que hay un principio y un fin con su proprio objetivo a alcanzar para conseguir moverse adelante en la historia  y en que a lo largo de ese nivel o hilo argumental se van a intentar interponer un sin fin de obstáculos y enemigos que tienen como único propósito  evitar que el jugador llegue al final del nivel  Si esto no se hace con antelación a construir el nivel  desde la comodidad de trabajar con  papel, ordenador, mapas, guiones, diseño de personajes y de escenarios, no conseguiremos un juego divertido, porque faltarán todo un sin fin de elementos que son necesarios conocer a la perfección para poder diseñar y implementar un conjunto de mecánicas de juego que sean compatibles con el nivel que estamos preparando, y con el nivel de dificultad que queremos introducir al videojuegos ( en función de su nivel).

Solamente cuando tengamos esa definición debidamente mapeada, validada y balanceada, es que podremos pensar en construir a su alrededor los diversos elementos/capas que van a constituir la fase de juego, pero en esta ocasión con la seguridad de haber planteado correctamente todas las variables de la jugabilidad, y poder de esta forma ir planteando cada uno de los elementos de interacción y fijos del nivel.

Todo el proceso de planificacion y diseño del nível puede ser hecho en papel, sin practicamente ser necesario tocar  un ordenador, un game  engine, y claro mantenerse alejado de las brushes😉.

Algunos links interesantes sobre diseño de níveles ( todos en inglés):

An Architect’s Perspective On Level Design Pre-Production By Michael Stuart Licht, (2003)
http://www.gamasutra.com/features/20030603/licht_01.shtml

Secrets of the Sages: Level Design by Marc Saltzman, (1999)
http://www.gamasutra.com/view/feature/3360/secrets_of_the_sages_level_design.php?page=1

Game Design Concepts by Ian Schreiber, (2009)
http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/08/20/level-16-game-balance/

Forge Lessons 1-51  by Raymond Benefield, (2010)
http://www.reachingperfection.com/p/forge-lessons.html      (PDF con las 51 lecciones)

David Johnson on Game Level Design (2003-2011)

http://www.johnsto.co.uk/design

Metroid Example on what makes a good level design

http://kayin.pyoko.org/?p=372

level design lesson: to the right, hold on tight

http://www.auntiepixelante.com/?p=465

Lista de 10 libros interesantes para entender game level design

http://www.agamesdesignblog.com/2009/02/21/ten-books-game-designers-should-all-read/

 
 

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