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Tag Archives: producción de videojuegos

Moment of truth, To have or not to have an idea?

El momento de la verdad en cualquier estudio de videojuegos, a medida que se acerca al final de un proyecto, es el vértigo de pensar en cual va a ser su próximo proyecto, donde canalizar los tan valiosos recursos del estudio, para conseguir generar nuevos proyectos que no representen una inversión perdida, por no poder venderse, pero al revés que representen una oportunidad mas del estudio de poder continuar hacia adelante y maximizar sus oportunidades para poder tener un éxito entre manos, y acabar de dar el salto definitivo.

Parece una decisión fácil de tomar, al final es solamente pensar en unas ideas documentarlas y hacer una demo sobre la que parezca mejor al estudio. Una pequeña frase, pero con la misma profundidad del Gran Canyon. En un mercado de videojuego de aguas tan turbulentas, con cambios continuos de enfoque, y sin una visión clara por parte de los editores de onde enfocar sus inversiones, ademas de necesitar un éxito seguro, la tensión de pensar en que videojuego puede funcionar bien en el mercado, pero que siga estando alineado con las capacidades del estudio, representa una serie de incógnitas de difícil resolución y que aumenta de forma proporcional el riesgo que debe asumir la empresa.

Y porque no continuar con los mismos títulos que tenemos? Alien Spidy y Legends of War? Esta seria la mejor forma de continuar, dado que Alien Spidy está recogiendo muy buenos previews, y Legends of War es un juego de audiencia segura. En este caso con una respuesta muy fácil, que no depende del estudio, al ser juegos que se están publicando con editores, la decisión de continuar con nuevas versiones están principalmente en ellos, y no en el estudio. Otro peligro que representa por veces también la continuidad, es el de ser catalogado como estudio dentro de un genero o un tipo de títulos concretos, porque podría a largo plazo representar un problema para el estudio a la hora de abordar nuevos proyectos y nuevos editores.

Es una decisión siempre llena de riesgos, que puede ser minimizando con la realización de concepts y prototipos que ayuden a validar un poco las diversas lineas de desarrollo de las ideas, y permitan identificar cuales pueden tener mas potencial de ser vendidas a un editor. A partir del momento en que ya tenemos la idea o ideas mas o menos identificadas, hay que empezar a trabajar en documentarlas de un punto de vista mas detallado, al mismo tiempo que se va dando forma a la demo. En la actualidad, por muy bueno que sea un videojuego, sin una buena demo, no será capaz de interesar lo suficiente un editor como para querer comprarlo, porque concept y demo son dos procesos que deben seguir de la mano, para se retro-alimentar en el proceso de desarrollo de manera a maximizar las probabilidades de vender el videojuego.

La respuesta sobre la decisión correcta, no es inmediata, dado que tan poco lo son las respuestas de los editores, pero como los grandes deportistas, hay que cerrar los codos, y tirar en la dirección que se cree la correcta y esperar que al final de la misma haya un acuerdo con un editor interesado en el videojuego …

 

 

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Subido el video de la tercera charla Madrid Game Conference: Freedom Factory

Acabo de subir al canal de vimeo de la Madrid Game Conference, la tercera charla de la sesión del 12 de Abril de la MGC.

En esta charla, Cesar Valencia de Freedom Factory, nos explica algunos puntos interesantes sobre la producción multiplataforma, y nos dá su visión sobre la industria del videojuego actual.

Se puede acceder a través de :

 

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Madrid Game Conference 12 de Abril: Producción y Productor (actualizado el 25 de Abril – Segunda Charla)

Ayer tuvimos una grande sesión del Madrid Game Conference, con cuasi pleno de auditorio, y con una cada vez mayor presencia de la industria, no solamente para hablar, pero también para asistir, y como forma de hacer la MGC un punto de encuentro entre los profesionales de la industria.

Vamos a subir la presentación utilizada por Felipe Gonzalez, y generar una videocasts y podcasts de la sesión que esperamos poder subir con mas rapidez que las anteriores.

La sesión ha empezado con Felipe Gonzalez, productor de Enigma, con la presentación del juego de mi compañía, y continuo con la presentación de algunas las características básicas del productor, las metodología que utiliza, los procesos que debe seguir.

Un productor tiene que tener un buen conocimiento de todas las áreas que intervienen en el desarrollo de un videojuego, dado que la cuantidad de cambios y de desvios sobre las estimaciones iniciales puede ser importante, por lo que el productor debe ser capaz de entender las diversas partes que constituyen el videojuego, de forma a poder evaluar de conjunto las implicaciones del mismo.

La de productor de videojuegos es una profesión dura ya que hay que estar actualizado continuamente, del punto de vista de tecnologías, metodología, tendencias de diseño, entre muchas otras facetas del mundo de los videojuegos que cambian de forma relativamente rápida.

Uno de los grandes errores en producción de videojuegos es olvidarnos de los problemas que ha habido durante un proyecto, el pos-tmortem análisis es una herramienta crucial del proceso de aprendizaje de las organizaciones en la optimización de los conocimientos y procesos de producción.

A continuación Juan Tamargo, director de producción, y Jesús Martínez, productor de Basket Dudes, de Bitoon Games, nos presentaran un poco el historial de la industria de videojuegos desde una óptica de su participación activa en la misma, con algunos ejemplos de las primeras versiones de juegos online que se hicieron por esas fechas.

Compartieron con la asistencia muchas de las dificultades encontradas en el desarrollo de de Basket Dudes, y nos dieron a conocer algunos detalles de la operativa de un MMO del punto de vista de adaptaciones, de monetizaciones, de pasarelas de pago, que por veces no son tenidos en cuenta a la hora de definir los. Un videojuego online siempre está siempre re definido y sufriendo modificaciones, lo que lleva a estar continuamente con bugs y procesos de calidad (en broma, razón por la cual siempre están en BETA).

Compartieron también algunos de los detalles de localización del juego al mercado taiwanés y de algunas de las opciones de monetización que se tomaran para conseguir su socio local a poder encontrar un rendimiento del videojuego. Nos enseñaran algunas de las opciones, que iremos compartir.

A continuación, Cesar Valencia de Freedom Factory, nos permitió tener una percepción  de la producción multi-plataforma y de algunos de los problemas a que se puede enfrentar. Según el, lo mas importante es tener paciencia, un proceso de desarrollo multi-plataforma es complejo y existente en recursos y podría ser considerado como la diferencia en hacer un pequeño chalet unifamiliar o un grande edificio de 300 pisos. Tienen una base común de construcción que son hechos un ladrillo uno después del otro.

Cesar añadió después lo importante que es hoy en día, en una industria global y hiper-competitiva, la importancia de prepararse bien y de mantener una actitud profesional pro-activa inserida dentro de la necesidad de crear una industria fuerte de videojuegos en España. Los futuros profesionales no pueden esperar inserirse un trabajo típico de 9h-18h00 y se acabo.

Seguiré actualizando este post con mas materiales en los próximos días con el material audiovisual, fotos y algunas notas mas.

Actualización

La presentación de Felipe Gonzalez

MGC 2012: 10 meses 10 profesiones: el productor

o

http://www.madridgameconference.com/?page_id=39

Algunas instantáneas del evento:

 

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MGC sobre producción

:) Mañana es ya la MGC sobre producción y productores.
Vamos hacer el streaming através de http://www.esne.es/streaming.php, y subiremos los videos, audios y presentaciones de las presentaciones después del evento.

Un oportunidad de oro para poder ver los meandros de la producción de empresas con muchos años de experiencia acumulada en la experiencia de videojuegos, probablemente entre los mas experientes sobre este tema ahora mismo en la industria española.

En la sesión de 10 Meses 10 Profesiones (10M10P), los asistentes tendrán la oportunidad de primera mano, de entender el dia a dia de una productor, en que consiste sus tareas, a que problemas se enfrente, que metodologias y procesos utiliza, como se llega a ser productor, como se estudia para ser uno … Todo un sin fin de preguntas que tendrán seguramente muchas respuestas interesantes para todos lo tengan interes en mejor dotes de productor, o aspiran a serlo.

Aprovechar para registraros en

http://www.madridgameconference.com/?page_id=8&ee=4

 

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Compartir conocimiento y experiencias

Uno de los motivos por los cuales otros países son mas importantes que España en la industria del videojuego  es la existencia de una cultura de compartir conocimiento y experiencias entre las empresas de desarrollo de videojuegos que no existe en España. Mientras que en el estranjero las  conferencias de videojuego existen de forma masiva, de desarrolladores para desarrolladores, donde cada uno cuenta como han solucionado determinados problemas, o como han enfrentado decisiones de diseño,  de ventas o de producción. Aquí en España durante muchos años, lo unico que realmente se ha acercado a este concepto, ha sido el Gamelab, que desde el esfuerzo de Ivan Lobos, ha ido sirviendo de un punto de encuentro periodico de la industria.

:) Esta afirmación no la hago solamente yo, pero también la están haciendo los japoneses, que se están cuestionando si no son demasiado hermeticos entre ellos, en vez de buscar las sinergias que me permite el compartir conocimiento, tal como lo han hecho muchos desarrolladores occidentales.

En un articulo de la Game developer Magazine, publicado en gamasutra, se expone un poco, como parte de los problemas que está sufriendo la industria niponica, y del haber perdido el liderazgo que tenian, tanto tecnicamente  como calitativamente sobre la industria occidental. Que ha pasado?

Segun el autor del articulo, esto se debe en parte a que las empresas occidentales han conseguido generar un sin fin de oportunidades para compartir conocimiento, de forma directa entre ellas, o de forma indirecta a través de ferias/conferencias de videojuegos. Como ejemplo citan la Game Developers Conference y sus efectos sobre la industria de videojuegos, comparando esta actitud  abierta con la  tipica de los niponicos a la hora de dar a conocer su conocimiento .

Creo que de alguna forma, lo mismo está pasando en España, sin el problema de hablar en publico que en muchas situaciones, en este aspecto es cuasi mas el contrario ;) , pero mas bien sobre por el lado de lo dificil que es conseguir que los estudios y sus profesionales accedan a salir de sus “antros” para compartir de forma abierta sus conocimientos técnicos, de diseño, de producción, de ventas, etc… y muchos otros temas que podrían beneficiar al restante de las empresas y profesionales.  Pero también, desde el ángulo opuesto, de  que haya una cultura de escuchar lo que los otros tienen para decir, y de no escudarse en un sin fin de excusas cada cual peor para no asistir, siendo la verdadera (que nadie reconoce), que ya se sabe todo lo que se  necesita y que nadie le va a enseñar algo de importante que no sepa.

El enfoque de Madrid Game Conference es el de intentar crear en España un punto central de networking, de compartir ese conocimiento y esas experiencias, de tal forma que podamos seguir mejorando cada vez mas en nuestro largo y tortuoso camino para volver a la cima del Olimpo de los videojuegos. Vamos dando pasos pequeños, que se diluyen en el mar de cambios que se producen de forma continua en el mundo de los videojuegos, y solamente praticando un hablar y escuchar sincero y sano  dentro de la industria conseguiremos nuestro objetivo en la generación actual de profesionales. Si no, pues tendremos que esperar a las nuevas generaciones, las que están hoy en día estudiando videojuegos en España o en el extranjero para conseguir el objetivo.

Este jueves 12 de Abril, en el Madrid Game Conference, tenemos una mega charla sobre producción de videojuegos, desde un enfoque diverso, dado por gente con mucha experiencia y mucho criterio en la industria, y todavía me estoy preguntando cuantas empresas van a venir?  5, 10? O ninguna? La diferencia marcará lo cuanto que nos pareceremos o nos diferenciaremos de los japoneses y de su industria de videojuegos.

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Madrid Game Conference: Producción y productor en la industria (española) de videojuegos

:) Hay fecha ya para la próxima Madrid Game Conference, sobre el valor de la producción y el productor en la industria del videojuego.

No me canso nunca de referenciar que la industria del videojuego es una que se basa exclusivamente en la confianza, y el éxito de un estudio depende exclusivamente de la capacidad que tenga , para de forma constante y consistente en el tiempo, pueda demostrar su capacidad de merecer la confianza de los editores en el, tanto del punto de vista de calidad, como de cumplimiento de plazos y presupuestos del videojuego.

Los grandes éxitos españoles de videojuegos de los últimos años y de las empresas que siguen en activo, son fuertemente dependientes de su capacidad de controlar de forma adecuada sus producciones, y de la misma forma, una de las razones del primer declive, se debió en parte a mecanismos de producción menos efectivos.

En el grado de diseño y desarrollo de videojuegos, intentamos inculcar estos valores y esta percepción de la importancia de la producción, no solamente a través de la teoría, pero también a través de la practica, haciendo que los alumnos estén constantemente trabajando con entregas de sus trabajos anuales, para que de esta forma empiecen a ver los mecanismos de entrega, de planificación, de presentación. Antes mismo de ver la parte teórica mismo de producción en el 3  y 4 año, donde se enseña la producción desde una visión mas formal cristalizada bajo la metodología de de gestión de proyectos del PMI (project Management Institute), la metodología líder del mundo de la dirección de proyectos con su PMBOK y su certificación PMP. Los alumnos que mas tarde deseen especificarse mas, podrán entonces hacer un máster, donde además de aprender todos los detalles, pueden obtener una certificación internacional de elevado valor en el mundo de la gestión de producción y proyectos.

Con esto esperamos dar un nuevo empujón a la preparación de los futuros profesionales y creadores del mundo de los videojuegos, para que empiecen cada vez mas a ser vistos con confianza, siguiendo los ejemplos de MercurySteam, Fx Interactive, Pendulo Studios,  Digital Legends, Bitoon, Freedom Factory  y claro Enigma (entre otros estudios que son los estandartes de la nueva industria de los videojuegos española)

Dentro del evento, inserido en 10 Meses 10  Profesiones (10M10P), contaremos un productor en activo, que permitirá a los asistentes con interés en desarrollarse en dirección a la producción de videojuegos, el poder saber de primera mano, algunos consejos, estudios, experiencias y retos asociados a la profesión de productor  de videojuegos.

Como siempre, el acceso es libre, pero recomiendo registrarse en http://www.madridgameconference.com

Iremos transmitir la sesión por streaming, y intentaremos subir los vídeos del evento.

streaming: http://www.esne.es/streaming.php

Madrid Game Conference: Producción en Videojuegos

El 12 de abril, dentro de MGC, analizaremos el rol del productor en el mundo de los videojuegos.

Dentro del programa anual de Madrid Game Conference, el próximo día 12 a las 18 h. tendrá lugar en ESNE la conferencia “Producción en Videoujuegos. El rol del Productor”.

La conferencia presentará algunos modelos de producción existentes en España de la mano de dos estudios de desarrollo dedicados a la creación de productos digitales que reflejan diferentes tipos de videojuegos:

- César Valencia y Jorge Rosado, en representación de Freedom Factory, explicarán la producción en multiplatafoma.
- Juan Tamargo y Jesús Martinez, de Bitoon Games, explicarán la producción en MMOS internacionales.

Dentro del evento “10 Meses 10 Profesiones” (10M10P), Enigma Software Productions, a través del productor Felipe González, permitirá a los participantes adentrarse a fondo en la realidad del día a día del productor.

El encuentro Madrid Game Conference: Producción – el rol del Productor es de acceso libre y gratuito por lo que todos los interesados pueden asistir.

Cita: MGC
Fecha: 12 de abril
Hora: 18:00 horas

18h00-18h45 – Freedom Factory
19h00-19h45 – Bitoon Games
19h45-20h30 – Enigma Software Productions

Dónde: ESNE
Dirección: Avda Alfonso XIII, 97. Madrid
Acceso: libre

 

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Los PostMortems analysis en los videojuegos

VidaExtra publica un articulo interesante sobre los post-mortems en el mundo de los videojuegos, y hace un analisis bastante bien hecho sobre los mismos.

http://www.vidaextra.com/industria/postmortems-la-mejor-herramienta-para-el-desarrollo-de-videojuegos

 

Los analisis post-mortems son una grande herramienta para compreender lo que ha ido bien en un proyecto y/o mal, pero su principal ventaje, no consiste en leer los generados por otros estudios, si no mas generar los suyos proprios, para de esta forma poder ir mejorando y afinando los procesos de producción del estudio: Que desvios de tiempos, que desvios de dinero, problemas de diseño, problemas de gestión, equipo humano, tecnologia, etc… Todo un sin fin de posibilidad que permitiria que un estudio a continuación sea mas eficiente a la hora de generar el siguiente proyecto.

El leer el de otros proyectos puede tener interes para ir evaluando que diferencias existen en diversos estudios/personas para ejecutar diversos tipos de proyectos, y poder de alguna forma hacer un benchmarking de su propria compañia con las demás. A parte de eso, los post-mortems publicos no poseen toda la información realmente importante de finanzas o de problemas de procesos, o de problemas corporativos que muchas veces suelen condicionar muchas las resultados de un proyecto, pero que no se pueden publicar porque son internas y estrategicas a las empresas.

Ahora bien, el leer tiene el problema de que la velocidad de olvidar es proporcional a la velocidad de lectura, y lo que se lee sin tener una aplicación practica personal, acaba por ir parar al baul  del garbage-collect que nuestro cerebro hace de forma periodica. El importante está realmente en que los estudios dediquen el cierre de un proyecto a generar de forma corporative (toda la compañia) un verdadero postmortem analysis del proyecto, de forma a poder sacar conclusiones con aplicaciones practicas y especeficias de su compañia, y que ademas como tiene esa aplicación personal, no será olvidada.

Todas las metodologías de control de proyectos incluyen dentro de los cierres de los proyectos la generación de postmortem analysis, ahora bien, cuantas empresas españolas lo estarán haciendo? Mi experiencia en la industria española me hace creer que mas bien unas cuantas pocas.

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Posted by on July 22, 2011 in Educación, Producción

 

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