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Tag Archives: gaming

Bienvenida Miss PS4

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Parece que se confirman todos los rumores sobre la PS4, y todos las ultimas filtraciones sobre el nuevo dualshock que es una mezcla de Vita + Move + Dualshock.

El sistema es un especie de PC de alto voltage y alto rendimiento, integrado con las redes sociales, o mejor dicho, que hace que los juegos sean una especie de  red social, donde podemos compartir contenidos con nuestros amigos.

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un futuro multipantalla

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Estaba invitado para presentar en el casual connect sobre mi experiencia con el desarrollo de Alien Spidy, pero un problema de visión brutal que he tenido en las ultimas semanas (si por eso he estado escribiendo menos) me ha impedido de poder viajar hasta Hamburgo, y asistir al casual connect.

Mirando un poco algunas de las presentaciones que se han hecho durante la conferencia, veo una muy buena …

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Como desarrolla un videojuego para teléfonos moviles

PetogotchiElements

La curiosidad sobre como se desarrolla un videojuego es enorme por parte de cuasi toda la gente que conozco. No hablo solamente de gente que quiere hacerlos, pero también de la mayor parte de la gente “normal” que nunca se ha planteada nada como desarrollar un videojuego, pero que tienen curiosidad por saber como se hace.

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Ventas XBLA 2012

xblalogo

En gamasutra, publicaran una extensiva revisión de los resultados de las ventas de la XBLA en 2012, (2011).

Los resultados presentados son estimaciones basadas en el numero de activaciones de los leaderboards. Este es un mecanismo de contingencia que ha ganada popularidad desde los principios de la XBLA (y de otras plataformas digitales) debido a la errónea estrategia de los grandes fabricantes como Microsoft, Sony y Nintendo, de no divulgaren informes de ventas, que podría hacer mas fácil la decisión de un estudio de desarrollar o no desarrollar un videojuego para sus plataformas.

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Rage tool kit, herramienta de modding para RAGE

Rage toolkit

Rage toolkit

Leo en vidaextra.com, que ID Software ha liberado el entorno de desarrollo ID Tech 5, para permitir a los jugadores interesados el modding de su ultimo juego RAGE. La herramienta es liberada acompañada de tutoriales y materiales necesarios para cualquier buen diseñador  empezar a modificar, de forma cuasi inmediata, el juego y a poder hacer nuevos experimentos…

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Una presentación muy interesante sobre un futuro movil

MobileFuture

Veo en Slideshare un presentación muy interesante hecha por London Venture Partners (David Gardner), con una fotografía real y actual de la nueva sociedad de la información ( y de alguna forma del entretenimiento).
La lo largo de los 48 slides de la misma, hace un barrido impresionante de como la sociedad digital actual está dejando a tras el PC y se están lanzando en dirección a los móviles, y con datos que no dejan a nadie indiferentes:
- En los últimos años, los teléfonos móviles superaran las ventas de ordenadores personales, y rápidamente los dejaran a tras.
- En 2013, las conexiones a Internet móviles ( 2700 Millones) serán largamente superiores a las conexiones fijas de banda ancha (500 Millones)
- Un 25% de usuarios móviles juega, otro 25% redes sociales, 12% noticias, 10% utiliza otras aplicaciones de entretenimiento, y 7% otras aplicaciones.
- de 2010 a 2012, se multiplicaran por 20x las sesiones relacionadas con videojuegos.

La presentación continua después con toda una serie de datos iguales de importantes que se perderían al sintetizar.

Veo los ojos de los defensores fervorosos del futuro del videojuego móvil  pensando (mientras que se frotan las manos de contentos) “ves los móviles son el futuro para los videojuegos, lo está diciendo en el blog. Se está contradiciendo…” ;) ).

Nope (La verdad, es que soy multiplataforma, y creo que los móviles tienen mucho que decir en el futuro de los videojuegos, pero nos serán la única ventana de consumo de videojuegos.), lo que está diciendo realmente la presentación es que el móvil es, como lo había dicho en otro post, el verdadero grande futuro de la computación personal o computación ubicua ( recordar esta palabra porque dentro de unos días se hace un anuncio en que aparece esta computación ubicua). La informática como la conocemos se está desintegrando y reconvirtiendo en lo que podríamos llamar, no informática 2.0, pero si appmatica , o sea una cada vez mayor utilización del concepto de aplicación a medida de nuestras necesidades, y ya no solamente al servicio de la información y de su procesamiento.
Este hecho es cada vez mas palpable, y hace unos días salia la noticia de que Facebook tiene ya mas acesos via movil de que via web.

Así que si el futuro es cada vez mas móvil  pero los grandes juegos seguirán estando en una grande consola cerca de ti ;) .

 

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Unity3D y Blackerry 10

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BlackBerry  y Unity   han anunciado hoy que están trabajando juntos para crear un producto de extensión de despliegue de Unity para smartphones BlackBerry® 10, y así capacitan a la comunidad de desarrolladores de Unity, de más de 1,5 millones de personas, para publicar sus juegos en  plataformas. Las herramientas de despliegue también estarán disponibles para las tabletas BlackBerry PlayBook™ encuanto reciban la actualización a  BlackBerry 10 OS.

BlackBerry 10 será una de las plataformas móviles  soportadas por el  Unity Engine. Actualmente, la herramienta de despliegue está siendo desarrollada por Unity Technologies y BlackBerry, y se presentará como una extensión para Unity.

BlackBerry también proporcionará a la comunidad de desarrolladores de Unity un seeding de smartphones BlackBerry 10 para sus pruebas y así presentará a los desarrolladores el mejor entorno posible para crear extraordinarios juegos para la nueva plataforma. Unity y BlackBerry celebrarán eventos para desarrolladores en Europa y Norteamérica y los desarrolladores asistentes que reúnan todos los requisitos recibirán smartphones Unity Pro y BlackBerry 10. Pronto tendremos más datos en el BlackBerry Developers Blog.

Esta es una buena noticia para los desarrolladores, porque se abre una plataforma mas de distribuición para nuestros videojuegos, y que en el caso de Blackerry que puede venir a luchar por un tercer entre los fabricantes de smartphones puede ser una muy buena oportunidad.

Disponibilidad

Una versión beta gratuita de la extensión de Unity estará disponible en la primavera para un grupo limitado de desarrolladores que reúnan los requisitos. Unity espera que la versión final esté disponible durante el verano de 2013.

 

Recursos para desarrolladores

BlackBerry Developer Zone

BlackBerry World

BlackBerry Developer Forums

BlackBerry Developer Blog

 

 

 

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Desconstruyendo a SuperCell

Supercell y Clash of Clans

Supercell y Clash of Clans

Una de las empresas del momento, no hay duda, es Supercell. Una empresa que con sus dos primer juegos es capaz de facturar 1 Million de Euros al día, es realmente digna de un caso de estudio, para intentar averiguar donde está el secreto de su éxito, y porque triunfan donde otros fracasan?

En gamasutra, intentan analizar la receta secreta de Supercell  y descontruir las razones de su éxito. No voy a entrar a describir el articulo porque para eso está su lectura, pero si voy a resumir algunos de los puntos que ellos mencionan que puede estar en el origen del éxito del juego. No sigo el orden del articulo original, si no mi proprio orden, pero sigo manteniendo la numeración del articulo para una comparación mas directa.

1) Conseguir atraer a jugadores casuales y hardcore

El estudio creo que por la mezcla de look&feel neutral que puede agradar tanto a casuals como a hardcores, y dado que hicimos el mismo ejercicio con Alien Spidy, no creo que sea realmente de las mas importantes, porque si el gameplay está bien construido, yo creo que el visual de un videojuego queda relegado para un segundo plano. El visual es importante para el primer impacto y para retener el jugador durante esos primeros 20 segundos donde se puede perder para nunca mas volver. Pero una vez que el jugador ya entiende las mecánicas e ya está jugando no creo que realmente se fije en los gráficos.

La atracción de las dos comunidades de jugadores cuasi seguro viene por un balanceo de juego muy fino, en que el impacto del jugador de pago, sobre los usuarios que no paguen, estén de tal forma definidos, que se equilibren perfectamente al medio y largo plazo y contribuyan para la generación de una competitividad sana.

4) La competición es buena

Muy relacionado con el punto anterior. La capacidad de un juego de fomentar la competitividad entre jugadores casual y hardcore, o entre de pago y gratis, es clave para que un juego social funcione bien y empiece a facturar dinero virtual, porque es cuando el factor ego y estatus quo social entran en juego, y hacen que jugadores que de otra forma no invertirían un solo céntimo en el juego, se vuelvan de forma repentina autenticas maquinas de gastar monedas virtuales, en una afán de conseguir satisfacer su ego y su deseo de estatus ante los demás jugadores.

Si un juego no es capaz de crear esta chispa de competición, no conseguirá funcionar como debe ser.

3) No matar con el tutorial

el tutorial es una pequeña ayuda para meter el jugador en contexto, no debe ser una prueba a la paciencia  y al limite de exasperación del jugador. Mas una vez, es necesario acordarse de la métrica de que en los primeros 20 segundos del juego se pierde o se gana un jugador. Queremos que nuestro jugador esté probando el juego, o que esté luchando por conseguir escapar de las garras del tutorial que lo tienen totalmente aburrido y cabreado?

Los niños pequeños aprenden por prueba y error, cuando los videojuegos eran tan complejos que eran necesarios manuales de 200 paginas para aprender a jugarlos, que hacíamos los jugadores? Leer las 200 paginas o experimentar? Creo que el hecho de que hoy no se hagan manuales de 200 paginas habla por si mismo de la respuesta.

El tutorial tiene que simplemente limitar el nivel de pruebas y errores que puede hacer el jugador, dentro de esa ventana de 20 segundos.

5) Perder el jugador en el medio de contenido nuevo

Esto le llamo el sindroma de diogenes, o sea el sindrome donde la gente guarda tantos recuerdos y tanta vasura que acaba por transformar su casa, en un enorme basurero o bazaar donde es muy fácil perderse y muy dificil reencontrarse. Pasa los mismos con los juegos sociales, el jugador quiere nuevo contenido que le facilite el camino en dirección a su objetivo de jugar mejor, o de exhibirse mejor ante los otros jugadores. Pero no quiere perder 2 dias en tomar una decisión, porque lo primero que quier hacer es jugar. Por esto cuando un juego inunda el jugador con contenidos y opciones, al final el efecto es perverso y contrario al objetivo original, porque provoca el rechazo del jugador.

 

Para mi hay un punto numero 6 (en la numeración seguida por el articulo)

6) Acceso a financiación

Un juego como los de Supercell no se hace con 20 000 euros, o con 5 amigos a tiempo parcial desde su casa. Es necesario un equipo profesional con herramientas profesionales trabajando durante bastante tiempo para conseguir esos resultados y ese balanceo y calibración de juego.  Los videojuegos son muy lineares en este aspecto a mas dinero mas potencial de hacerse cosas interesantes (pero sin garantías, porque hay muchos juegos de muchos millones de euros que no llegaran nunca ni a salir).  Sin la capacidad de estar trabajando durante por lo menos un año, sin presión financiera para aguentar a flote, en unas aguas muy turbulentas, a una nueva empresa sin experiencia en el sector, habría sido totalmente imposible haberlo hecho.

 

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Interesante anuncio de la 3DS y Mario Paper

Stop motion Mario Paper

Stop motion Mario Paper

Veo en puppetsandclay un articulo muy interesante sobre la entrevista a un estudio argentino de animación en stop motion, Can Can Club, que ha realizado un trabajo muy interesante para Nintendo

Muy interesante y muy ilustrativo también es ver el behind the scenes del anuncio.

 

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Un par de juegos con codigo fuente

code

Buscando por algunas referencias, he encontrado por casualidad, un para de juegos, cuanto a mi, interesantes y que pueden constituir unas buenas referencias a tener en cuenta para ver las entrañas de los mismos y poder aprender un poco mas.

Conviene llegado aquí, hacer un pequeño aparte:

- Código abierto no quiere decir “cojo el juego y lo recompilo y lo pongo en la store”, generalmente no hay derechos para esto, y los últimos intentos de gente “menos escrupulosa” de hacerlo han terminado mal para ellos. Otra cosa es utilizarlo de inspiración y hacer cambios, que dependiendo de la licencia del código abierto se deberá incluir o no con el nuevo proyecto.

- Código abierto, quiere decir codigo abierto y no assets abiertos. Esto significa que puedo tener los códigos fuentes, pero si no tengo los originales de los assets gráficos que se han utilizado, no hay mucho que pueda hacer para cambiar el juego y probar cosas, a no ser que directamente rehaga los gráficos por completo.

- Hay muchos mas juegos por ahí, muchos de ellos que inicialmente empezaran su andadura comercial, y que después por una razón o otra acabaran por ver su código liberado, estas son muy buenas oportunidades para aprender como otros programadores han solucionado determinado tipos de problemas, y de esta forma seguir mejorando.

El primer es Prototype, un juego de naves de side scroller lateral, con aire bastante retro, pero bastante divertido de jugarse y que llega a enganchar bastante:

prototype_screen1

http://xout.blackened-interactive.com/ProtoType/Prototype.html

Código fuente:

http://xout.blackened-interactive.com/dump/new/ProtoType_src.zip

El segundo ” the battle For Wesnoth”, un juego de estratégia por turnos con soporte multijugador

wesnoth1.8-1

http://www.wesnoth.org/home

Código Fuente:

http://wiki.wesnoth.org/Download#Development_.281.11_branch.29

El tercer es 0AD, es un juego de estrategia en tiempo real, resultante de la decisión del estudio de videojuegos Wildfire Games ante la imposibilidad de seguir con el desarrollo del videojuego, de liberar el codigo fuente y de intentar hacer se esta forma una especie de crowdsourcing del mismo.

0ad

http://play0ad.com

Código fuente

http://play0ad.com/download/source

 

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