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Algunas datos interesantes sobre montezacion, free2plays y juegos casuales

Monetizacion, free to play y casual games

Monetización, free to play y casual games

Acaba de terminar una conferencia en USA sobre la monetización de videojuegos y de la cual se han hechas publicas algunos datos interesantes. Estos, ayudan a entender un segmento importante de los videojuegos que, generalmente,brilla por el obscurantismo mas medieval, y donde aprender a moverse, tiene un coste elevado, sobre la forma de   hacer un juego jugar a aprender los mecanismos y las métricas de promoción entre otros mecanismos.

Como tal, es de valorar mucho la información que se desprende del articulo de gamesindustry

El primer de todos, que las ventas de juegos casuales solo representan el 10% de las ventas totales de la industria. o sea unos 5 billones de Doláres ( que ojo tan poco está mal;), pero era generalmente aceptado que seria mas).

Que es posible ganar dinero de desde los micropagos hasta los juegos premiums que se venden a mas de 19  Dólares. Lo que si es necesario es estar continuamente probando diversos modelos, y diversos tipos de juegos.

Las mecánicas de juego y la monetización tienen que estar alineadas entre si, para después ajustarse al modelo de negocio elegido para el juego.

No hay modelos de éxito  ni un tipo de juego especifico que funcione, parece ser mas una cuestión de dominar bien las claves del juego y de las expectativas del jugador en relación a ese juego, de forma a retenerlo, hacerle volver, y hacerle comprar las opciones del juego. Del articulo se ve de diferentes modelos de juegos, en diferentes plataformas, con diferentes modelos de negocio, funcionan por características diferentes, por lo que lo único que debe estar por detrás, es la capacidad de interesar al jugador. Cada vez mas se están pareciendo a as operadoras móviles.

De subrayar los números de Supercell, un caso mas de éxito nórdico, con sus dos primer juegos en IOS facturando mas de 300 Millones de dólares.

Tocaran también la importancia del marketing, en este tipo de videojuegos, para darse a conocer dentro de la saturación masiva que existe de productos de estas categorías  pero sin tener que tirar la casa por la ventana, intentando utilizar la viralidad y el factor transmedia, o sea utilizando otros medios complementares para dar a conocer los juegos sin ser con el juego, pero por ejemplo con comics, cortos, música o otros.

La publicidad y la monetización se pueden complementar, y esto mezclado con el modelo freemium, puede generar sinergias interesantes que pueden aumentar la capacidad del juego para generar ingresos de varias fuentes, y no solamente de la monetización. Esto puede ser importante, teniendo en cuenta la incertidumbre  en su arranque.

He resumido algunos de los puntos que creo ser mas interesantes, pero el articulo está lleno de tópicos interesantes de muy recomendable lectura, sobretodo por el valor de la fuente y su relevancia dentro del mundo profesional.

 

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Retención de usuarios de Free 2 play , los tres pilares de la economia F2P y otros recursos

Game monetization

Game monetization

Un titulo largo, para un conjunto de información también consistente que he estado leyendo sobre la retención de usuarios free2play y que me conduzieron a un blog de un especialista en marketing de juegos free2play, Eric Seufert responsable de marketing y de adquisición de usuarios ademas de blogger en  ufert.se, donde tienen un gran conjunto de artículos muy interesantes sobre la economía del free 2 play y la gestión de usuarios, bastante en linea con algunas de las observaciones que he estado realizando en las ultimas semanas.

Pero paso a paso.

Sabemos que los jugadores de Free2play son de una casta especial, que en el equilibrio entre tenerlos interesados por un juego, o verlos darla espalda al juego y no volver. Este tiene un impacto alto, dado que el coste de adquisición de estos jugadores también es alto. Además el valor de un videojuego F2P viene dado por la capacidad e mantener un jugador el máximo periodo de tiempo posible y aumentar su gasto medio durante ese periodo, para de esta forma aumenta los ingresos asociados con ese usuario. SI el jugador acaba saliendo de forma temprana y no vuelve,se pierden unos ingresos importantes para el éxito del videojuego.

En un articulo de Venturebeat precisamente sobre la retención de usuarios, hacen algunos apuntes muy interesantes sobre algunos aspectos de los jugadores free2play que es necesario tener en cuenta:

1)  Un juego es un juego, y solamente puede ser divertido o aburrido, no hay medios términos, y en la cultura Kleenex de la actualidad, todo lo que no se gusta es descartado, y en esta caso borrado, para no volver a ser instalado.

2) Lo mas importante y mas escaso, para un jugador de juegos free to play, no es el dinero que gasta el juego, si no su tiempo. El jugador Free2play juego de forma intermitente y busca un juego que le entretenga durante esos periodos porque precisamente tiene poco tiempo. Si un videojuego no es capaz de transmitir su factor de diversión y su calidad en los primeros instantes del juego, y transmitir al jugador, la seguridad que no se arrepentirá de jugarlo, el jugador simplemente lo borrará de un plumazo y sin hesitación.

En este punto también es importante el fino balanceo de jugabilidad entre jugadores gratis y jugadores de pago, no hay nunca que sobreponer a uno sobre el otro, y mucho menos condicionar la evolución de la jugabilidad y de la diversión a forzosamente tener que comprar elementos. Porque entonces, cualquier de los conjuntos de jugadores inmediatamente categorizarán al juego de “saca-perras” y dejaran el videojuego.

Free2play_gameplaylineLa linea azul representa el crecimiento de la dificultad y de la exigencia que se hace sobre el jugador para que pueda continuar en el juego. Representaría también la curva que seguiría un jugador que no estuviese dispuesta a comprar items dentro del juego para mejor sus capacidades. La linea roja representa el jugador de pago, que avanza mas de espacio o con mas dificultad hasta que compra los items necesarios para mejorar su experiencia de juego, manteniendo la, hasta que el el juego/jugadores vuele a sobrepasarlo.

La linea descontinua azul y las lineas verdes, representan el caso, de una subida anormal del nivel de dificultad, o de poner retos que solamente se pueden solucionar comprando items, generando un aumento desproporcionado de la dificultad, y probablemente al abandono de todos los jugadores gratis, que llevarán tras si, los de pago.

3) No hay nada de mal, con hacer  juegos de nicho, enfocados en jugadores específicos y a la altura de sus expectativas. Es mejor un juego, con un par de mecánicas que llamen a la atención de jugadores específicos, que un juego lleno de mecánicas diversas y distintas, pero que no encajen perfectamente, con el fin de buscar muchos jugadores de perfiles distintos. El resultado será un pot-pourris de experiencias que echarán a tras los jugadores.

Pilares de la economía de Free to Play

La retención de usuarios es solamente uno de los pilares de la  economía de los modelos Free2play, y probablemente el mas importante de todos, porque a través del entendimiento del perfil de retención de los jugadores de un juego Free2paly, es posible intentar evaluar si el juego va a tener éxito o no.  En el articulo (expandido ) definen la necesidad de conocer, antes de lanzar el videojuego al mercado, de tener un conocimiento detallado de los porcentajes de retención a 1, 7 y 30 días, como podría ser por ejemplo 40-20-10, que significa que el 40% de los usuarios vuelve pasado 1 día, 20 vuelve pasado 7 días, y solamente un 10% vuelve pasado 30 días. Cuanto menos el desnivel, mas retención de jugadores tiene el videojuego.

El segundo pilar es una curva de monetización continua. EL 95% de los jugadores no comprará nunca ningún tipo de elemento de un videojuego, por lo que los usuarios que si están dispuestos a comprarlo, deben tener mucha exposición a la posibilidad de comprar items, para de esta forma lo pueden hacer a varias veces a lo largo del juego.

La distribución debería seguir la curva de Pareto, o la ley de Pareto del 80/20.

Pareto distribution in game monetization

Pareto distribution in game monetization

El tercer pilar es el de la adaptación continua del juego a los gustos del jugador, a través de todas sus elecciones dentro del juego, y dentro del ecosistema de información que el juego le provee, para así de esta forma poder entender sus preferencias y gustos y adaptarse a ellas.

Recomiendo vivamente el visitar el sitio web de Eric Seufert, por la grande cantidad de información sobre esta temática tan interesante, que es posible encontrar ( en ingles).

Actualizado a raíz de la publicación por parte de Gilberto Sanchez, en el grupo de linkedin de desarrolladores, de una compilación de algunos de los artículos mas interesantes de Eric.

Calculating Lifetime Customer Value (LCV): The model
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/lifetime-customer-value/calculating-lifetime-customer-value-lcv-part-1-of-2-the-lcv-model/

The data
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/calculating-lifetime-customer-value-lcv-part-2-of-2-the-data/

The Lifetime Customer Value / Cost Per Acquisition spread
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/the-lifetime-customer-value-cost-per-acquisition-spread/

The “average user” doesn’t exist in freemium gaming
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/the-average-user-doesnt-exist-in-freemium-gamin/

Two more pillars of free-to-play economics
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/two-more-pillars-of-free-to-play-economics/

Don’t build mobile games for whales
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/don-build-mobile-games-for-whales/

Every freemium app needs non-paying users
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-analytics/every-freemium-app-needs-non-paying-users/

Virality in mobile gaming, What is virality?
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/virality-mobile-gaming-part-1-what-virality/

Engineering virality
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/viral-mechanics/virality-mobile-gaming-part-2-engineering-virality/

Building a virality model
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/mobile-apps-cost-per-acquisition/virality-in-mobile-gaming-part-3-a-model/

Estimating k-factor when conversions are unknowable
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/how-to-track-k-factor-when-conversions-are-unknown/

 

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Un free to play pierde el 70% de sus jugadores en el primer dia

La verdad es que hay frases que son tan impactantes, que solo por si merecen ser el titulo de un articulo ( lo que me libera también del peso de pensar en el). En MCVUK, tienen un resumen muy interesante sobre el London Games Conference 2012, y algunas de sus charlas.

En este caso esta afirmación tan categórica sobre lo que ocurre en un juego  free2play, podría probablemente ser extendido a que el 70% de los juegos free to plays no ganan dinero, dado que encanto que intentan monetizar, la base de jugadores desaparece como si fuese una niebla matinal desapareciendo bajo el calor del sol.  Pero que no lo ha dicho :)

La afirmación no ha sido hecha por un guru cualquier de los que le guste ir por ahi hablando un poco sobre todo, sin realmente saber de que va el tema, pero mas bien por el responsable del área de Electronic Arts, Sean Decker, que revelo que pasado 7 días, el numero de jugadores puede estar en torno a los 15%.

El jugador tiene que ser conquistado en los primeros minutos, como ocurre con una serie de televisión, y el jugador tendrá mas probabilidades de quedarse jugando si otros amigo están jugando al juego, hasta 6 veces mas de probabilidad de quedarse.

Asociado con el tema de enganchar en los primeros minutos, hay que darle una especie de prueba de lo que puede esperar del videojuego en los primeros momentos, para de esta forma poder retener toda la atención del jugador.

A parte eso, y que no está en la charla, es muy importante que la monetización no se haga en detrimento de los jugadores gratis, porque estos SI que se van muy rápido si perciben que el juego está diseñado para forzarles a pasar por caja. Un buen juego tiene que tener un factor de conversión justo y útil entre tiempo dedicado a jugar, y el cobrar al jugador, de tal forma que el usuario de pago tendrá una ventaja temporal limitada sobre el jugador gratis, y entre esa variación de posibilidades esté la fuerza motriz que haga que la economía del juego y el ecosistema del juego siga creciendo.

 

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Algunos consejos para hacer juegos Free2play jugables

Anteriormente en algun post suelto habia hecho referencia a algunos consejos de de Nicholas Brief, editor de Gamesbrief, sobre los juegos Free 2 play, y el “rollo” en que se están transformando por la necesidad de monetizar a cualquier coste, incluso por el derecho de un jugador a divertirse con un videojuego (que parece ser algo que a menudo los creadores de videojuegos se olvidan).
Durante una conferencia sobre juegos F2P, Nicholas resumio muchos de sus posts a 15 pequeños consejos sobre como hacer que nuestros jugadores sobrevivan al intento de jugar a nuestros videojuegos F2P, sin quedarse marcados de por vida por un odio rancoroso hacia nosotros.

Las reglas listadas no son mias, y no me alineo mucho con algunas de ellas, porque creo que en el fondo, un videojuego normal y un video F2P con monetización solamente se deberián diferenciar en la forma de pagar por el videojuego, pero no deberia el unico objetivo, como pasa hoy en muchos juegos, en que parece que el videojuego no es solamente el juego, pero también el sistema de monetización que pone mas obstaculos y mas retos al jugador que muchas veces el proprio videojuego.

Cuando se sale fuera de los limites, es como comparar la publicidad inteligente, divertida y fresca con la publicidad de los televentas. Los jugadores son cada vez mas inteligentes, mejor preparados y mas aptos para entender cuando se está abusando de los limites del conveniente, y por eso creo que la primera regla deberia ser. RESPECTARÁS AL JUGADOR COMO A TI MISMO.

Regla 1
:) Hacer un juego divertido desde el principio. Muchos se olvidan de esto, y esta debe ser la premisa principal de cualquier videojuego.

Regla 2
Permitir al jugador “sentir” el juego de forma rápida pero intensa. Pequeñas experiencias de juego son vitales para el éxito del juego Free2play. Intentar crear mecánicas mas complejas, puede resultar contraproducente porque el efecto que puede tener sobre el jugador de ir a buscar esa experiencia en alguno de los muchos juegos de esas características disponibles hoy en dia.

Regla 3
Con base en las mecánicas cortas, crear suficientes retos y entretenimiento para que el jugador puede permanecer longos periodos jugando, a través de la utilización de recompensas con capacidad para motivar el jugador a continuar.

Regla 4
Los juegos Free2play necesitan de muchos elementos de complejidad, y sobre todo cambios frecuentes del juego, a través de logros, items y actualizaciones de graficos y mecanicas, de forma a que el jugador vuelva con frecuencia en búsqueda de nuevas experiencia y nuevos retos.

Regla 5
Los videojuegos Free2Play nunca mueren, y por lo cuanto no puede nunca tener un fin, por lo que los diseños que se hagan de forma iterativa nunca deben contemplar un final para el videojuego.

Regla 6
Esta regla es mi preferida. Ser generosos con los jugadores, y no abusar de los items de pago. Hay que entender que igual de importante son los usuarios de pago que los usuarios gratis, porque estos segundos permiten crear la masa critica suficiente como para que los jugadores que compran, lo hagan precisamente para superar a otros jugadores del videjuego. Es importante dar items gratuitos.

Regla 7
El mecanismo de compra no debe ser nunca obligatorio, y el juego debe permitir a un jugador que no quiere pagar, la posibilidad de conseguir el mismo objetivo sin tener que comprar items con dinero real, pero que pueda conseguirlo por via del tiempo y del esfuerzo de aprender a dominar el videojuego. No hay nada mas frustrante con estar bloqueado, porque el juego bloquea cualquier intento de jugar sin tener que comprar.

Regla 8
Calibrar muy bien los precios de los items. Es preferible venderlos baratos y sin explicación, que venderlos mas caros, y tener que pensar en las razones para ello. Precios bajos tienen un efecto motivador sobre los jugadores y hará que el jugador piense menos sobre el hecho de pagar versus tener mas dificultades para progredir en el juego.

Regla 9
Permitir un grande rango de precios, por veces los items exclusivos caros, tienen un éxito interesante junto de los jugadores.

Regla 10
Los diseñadores deberian estar mas enfocados a los elementos de juego que recompensen y estimulen al usuario, mas que enfocarse a perfeccionar elementos menos importantes y criticos para mantener el jugador interesado.

Rule 11
Adios al tutorial. Si el juego está bien diseñado y hecho, el jugador no deberia tardar mas de un minuto en controlar el juego, sin necesidad de tener que jugar un modo tutorial.

Rule 12
Limitar el numero de fallos del jugador, esto es el fallo debe ser una oportunidad de aprender a jugar mejor y debe tener un mensaje optimista de “lo estas haciendo bien y lo vás a hacer mejor en el proximo intento”

Rule 13
“vender emoción no contenido”, permitir que el jugador tenga capacidad de expresión, status, poder, regalos ,etc … (No traduzco el resto de la frase porque es un poco oportunista y no creo que debe ser el objetivo del juego F2P el de sacar solamente “peras” al jugador.

Rule 14
No debe tenerse miedo a experimentar nuevas formulas y nuevas opciones de monetización, siempre de forma gradual y mensurable, para poder en cualquier momento poder hacer marcha a trás.

Rule 15
Los videojuegos F2P nunca se terminan y deben ser vistos como un servicio que se provee al jugador para que pueda tener siempre su juego disponible, y se que si está durante algun tiempo sin conectarse, cuando se vuelva a conectar tenga la sensación de que se ha perdido algo. Para eso es necesario una mentalidad de servicio y mejora continua, que por veces en videojuegos no tenemos.

 

 

 

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Maximizar las ventas virtuales en un videojuego (monetización y bienes virtuales)

Grano a grano llena la gallina su barriga …

Es una frase que me decían mis padres, desde pequeño, y que basicamente quier decir, que no debemos nunca descartar cualquier forma de ingresos, y de esta forma garantizar nuestra sobrevivencia.

A pesar de que ahora mismo, no estoy involucrado en ningún proyecto online, o freemium, si que lo he estado en el pasado, y es importante ir refrescando los contenidos a la luz de los nuevos avances, para de esta forma estar listo por si surge alguna oportunidad de aventurarse de nuevo  la venta de bienes virtuales y de la monetización.

La información que suele haver disponible no siempre brilla por su realismo, y fiabilidad, pero por veces, aparecen  algunos documentos que son bastante interesantes de leer, para conseguir de esta forma, aprender un poco mas sobre el tema.

En este caso, son  3 presentaciones, utilizadas en el SF Game Monetization, en la segunda semana de Mayo, y que abordo especificamente la monetización y las ventas virtuales en videojuegos.

Leveraging Branded Virtual Goods – YuChiang Cheng, WGT

La presentación intenta hacernos ver las ventajas y inconvenientes que podemos tener al trabajar con marcas fuertes a través de licencias. Nos llama a la atención sobre muchos errores que podemos cometer a la hora de abordar un acuerdo de estas características y de como evitar perder lo todo.

Best Practices for Maximizing Revenue in Free-to-Play Games – Josh Burns from 6Waves

Una análisis de las estrategias de magnetización de algunas de las empresas de juegos sociales mas importante de los últimos años, el documento tiene 11 consejos de lujo para abordar este tema con exito.

Color of Money (Monetization of Emotion) – Max Skibinsky, Founder at Inporia

La presentación hablar sobre la psicología de la magnetización y de como entender los mecanismos que llevan el jugador a comprar, y a poder construir una implicación emocional del jugador con nuestro juego y sus bienes/avatares, de forma a garantizar una permanencia en el juego online de varios meses, mientras que va comprando los elementos necesarios para esa acción.

Por otro lado en un segundo articulo del mismo blog, he visto una noticia muy interesante, sobre como los casinos virtuales están desplazando a los juegos sociales típicos como  farmville y otros clones.

 

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Nuevos modelos de negócio en videojuegos

En los ultimos años, los videojuegos se han diversificado mucho, y hoy en dia resulta muy dificil no encontrar tecnologia o conceptos de videojuegos, aplicados a otras areas de actividad que no diversión.

Simulación, advergaming, serious gaming, free2play, edutainment entre otras opciones, son nuevas oportunidades de aplicación para los videojuegos  que están siendo ya explotadas por muchas empresas a nivel mundial, y como no a nivel local.

Para poder compreender mejor el fenomeno, y poder que nuevas oportunidades se están rentabilizando y que otras nuevas están por descubrir, vamos en el ESNE, dentro del marco de la MADRID GAME CONFERENCE, organizar a final de junio las 3 jornadas MGC sobre precisamente los nuevos modelos de negócio aplicados en la industria.

Estoy todavia cerrando el panel especialistas, pero va a ser realmente fuera de serie.

Si teneis alguna idea de modelo de negocio que quereis compartir en el evento, ponerme un comentario en esta noticia.

 

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