RSS

Madrid Game Conference 31 de Mayo : Creación de Arte para Videojuegos – El Director de Arte

Madrid Game Conference presenta la conferencia:

Creación de Arte para Videojuegos – El Director de Arte

 

  • La conferencia se centrará en la capacidad artística del videojuego para reinventarse y ofrecer nuevas fórmulas para sorprender al jugador, así como en el rol del director de Arte en la industria creativa y digital dentro de la iniciativa 10 Meses 10 Profesiones que promueve Madrid Game Conference – MGC- de la mano de ESNE.
  • Los ponentes participantes son profesionales de reconocido prestigio en el sector de los videojuegos como César Sampedro, fundador de Digital Tentacle y ex director de arte de Tequila Works, David Ferriz, cofundador y director de arte en DevilishGames y Alberto Moreno, cofundador y director de Arte en Crocodile Entertainment.

 

El próximo 31 de Mayo 2012, de 18h00 a 21h00, tenemos la próxima sessión de Madrid Game Conference.

En esta ocasión MGC presenta la conferencia: Creación de Arte para Videojuegos – el rol del Director de Arte. La conferencia tratará sobre la creatividad, el factor sorpresa y el dinamismo que aportan los videojuegos para “enganchar” y “enamorar” al jugador.

La capacidad de reinvención de los contenidos digitales es excepcional. En este sentido, los videojuegos son una fuente inagotable de sorpresas, llenos de singularidades y contrasentidos que solamente pueden existir en un sector tan creativo, joven y dinámico como este. Desde los entornos híper realísticos que procuran simular la realidad hasta los gráficos mas coloridos de cómics interactivos, pasando por la estética retro 8 bits de muchos de los nuevos juegos de moda, la capacidad del videojuego para evolucionar y buscar nuevas fórmulas de sorprender al jugador es inigualable existiendo, en la mayoría de ocasiones, la relación directa con el pensamiento artístico.
Esta jornada del MGC mostrará la realidad de la creación artística de los diversos tipos de videojuegos para comprender las distintas vías que los estudios y profesionales de la industria del ocio y contenidos digitales siguen para enfrentarse a la creación de nuevos mundos.

Esta conferencia incluye la iniciativa 10 Meses 10 Profesiones – 10M10P – cuyo objetivo es acercar la figura de los diferentes profesionales del sector de los contenidos digitales, en general, y de la creación de videojuegos, en particular, a las nuevas generaciones de diseñadores y profesionales a través de charlas y encuentros con verdaderos referentes. De este modo, los profesionales emergentes podrán valorar mejor a que les gustaría dedicar su carrera profesional.

César Sampedro, fundador de Digital Tentacle, ex director de arte de Tequila Works, será el encargado de mostrar a los asistentes de la conferencia la realidad del trabajo del día a día del director de Arte, sus tareas, responsabilidades, los problemas y retos a los que se enfrenta, además de cómo mantener la armonía visual de alto nivel en todo el videojuego, desde su inicio hasta fin.

En esta ocasión hemos elegido como tema de la conferencia la creación de arte para el videojuego porque es una parte crucial dentro del proceso de producción de un videojuego. Sin una armonía y coherencia artística no existiría la unidad visual necesaria para que el videojuego tuviera identidad propia. Como consecuencia, el director de Arte cada vez gana más relevancia en la industria y es necesario que tanto nuestros alumnos como los interesados en el sector comprendan exactamente el peso y responsabilidad de esta figura profesional en el mercado de los contenidos digitales, asi como algunas de  las mejores practicas de algunos de los mejores profesionales de la industria española de videojuegos.

 

El encuentro es de acceso libre y gratuito por lo que todos los interesados pueden asistir.

 

Cita: MGC

Fecha: jueves 31 de mayo

Lugar: Auditorio de ESNE

Dirección: Avda Alfonso XIII, 97. Madrid

18:00-18:45h: Alberto Moreno, cofundador y director de Arte en Crocodile Entertainment: Creación de arte para un multiplataforma.

18:45-19:30h: David Ferriz, cofundador y director de arte en DevilishGames: La nueva moda de los videojuegos 2D.


Pausa- Networking

 

20:00-20:45h:  10M10P: el director de arte. César Sampedro, fundador Digital Tentacle y ex director de arte de Tequila Works – Deadlight.

Acceso: libre

Registro gratuito en: http://www.madridgameconference.com/?page_id=8&ee=5

Streaming Directo en: http://web.esne.es/madrid-game-conference/

 

Tags: , , , , , , , , , , , , ,

SIGGRAPH, un video de presentación de algunos de los papers 2012

 

La gran mayoría de las grandes innovaciones tecnológicas que podemos ver en videojuegos, tienen una grande parte de ellas, investigada desde la universidad, publicadas a través de papers,  y generalmente presentadas en el SIGGRAPH.

El SIGGRAPH, para los que no lo conozcan, es el grande evento internacional de la computación gráfica y  la interactividad, que a los largo de sus 39 ediciones se ha ido posicionando como la grande referencia mundial de todo lo que son gráficos 3d interactivos, lo que tiene mucho que ver con videojuegos y con cine 3d, de ahí, que muchos de nuestros ojos de la industria estén puestos en lo que se está presentando en la conferencia, dado que es representativo de lo que podemos esperar tecnológicamente de los próximos años.

Ha publicado un pequeño vídeo que resumen algunos de los papers que se van a presentar que nos permite ver algunas de los temas interesantes incluidos en esta edición de agosto de 2012.

 

 

Para mas detalles sobre algunas tecnologias emergentes:

http://s2012.siggraph.org/attendees/emerging-technologies

 

Para una lista completa de los papers presentados:

http://s2012.siggraph.org/attendees/technical-papers

 

Tags: , , , ,

Gamificacion, Deloitte’s way

La transcripción del video:

us_consulting_TT2012_videotranscript_gamification_022712

El audio por si interesa mas:

Gamification.mp3

Un video interesante de la visión de la consultora Deloitte sobre la gamificacion, y sobre importancia que ven esta nueva derivada de los videojuegos.

El video está acompañado de un texto sobre la gamificación que componen un grande estudio de Deloitte sobre las tecnologias que ellos creen que van a ser importantes entre 2012 y 2013.

Leerlos representa una buena oportunidad de hacernos nuestra propria idea, sobre el camino que podemos estar siguiendo a medio plazo.

us_cons_techtrends2012_013112

 

Tags: , , , ,

Shigeru Miyamoto, principe de asturias de la comunicación y de las humanidades

Es de estas noticias que realmente no necesitan palabras. Que un creador de videojuegos gane un prémio Principe de Asturias, es algo no ha  pasado nunca, y que probablrmente no volverá a ocurrir en muchos años.

He procurado una imagen que fuese mas “casual” que muchas de las que se han utilizado para ilustrar las diversas noticias que han salido sobre el premio, dado que creo que es un  hombre que por su creatividad y longevidad en la industria, tiene que ser un poco “personaje de videojuegos” con un respawn creativo mpresionante y de primera categoría.

 

 

Tags: , ,

Gamificacion 2016

 

Acabo de encontrar un articulo muy bueno sobre el potencial de la gamificacion, que apunta muy bien, ademas de ilustrar, lo que podemos esperar de esta terminología del videojuego.

Que la gamificación es una nueva tendencia en videojuegos, que ha llegado para quedarse, es una realidad cada vez mas concreta y que poco a poco se vá  cuantificando numericamente con valores de mercado y con unos crecimientos muy interesantes.

Según un informe publicado en estos dias, por M2 Research (Wanda Meloni), la gamificación podria llegar a una valor de mercado de casi 3 billones de dollars en 2016, cuando a dia de  hoy, esta muy por debajo de los 500 Millones, cerca de 242, y que representa un crecimiento del 100% cuando comparado con 2011.

Estas cifras se  desglosan entre un 62% consumidroes (91% en 2011) y un 38% empresas, unos números a lo largo de los próximos años se debería ir invirtiendo, dado que la gamificación tiene cada mas presencia en el mundo de la empresa.

Si a esto juntamos un otro informe sobre el futuro de la gamificación, que prevé una cada vez mayor penetración de las tecnicas de diseño de videojuegos en muchas areas cotidianas de nuestra existencia privada y profesional, vemos claramente, que tenemos entre manos un cambio de enfoque de las sociedades que podrá tener un calado mas importante que lo que podemos estar en un primer momento considerando.

La realidad es que en videojuegos somos capaces de mantener un jugador un sinfín de  de horas a nuestros juegos, haciendo les seguir una linea de narración y de exploración predefinida, de tal forma la efecto de diversión conseguido, les hace olvidar de las limitaciones que el avatar de realidad presentado posee. Esta capacidad transferida a las otras áreas de actividad tiene un potencial que empieza a desvelarse, cual iceberg flotante en un mar de desconocimiento.

 

 

Tags: , , , , , ,

Presentacion del Observatorio del Diseño Español y del estudio del valor del diseño en el PIB Español

ESNE es una escuela universitaria atípica, que se mueve en un modelo que no corresponde con el modelo español, si no mas bien con el modelo americano. Esto hace que sea una universidad viva, en continuo cambio con actividades enfocadas a acortar la brecha entre universidad y empresa, y de esta forma mejorar la competitividad de la economía española.

Dentro de esas iniciativas, hoy toca la presentación oficial del Observatorio del Diseño Español.


image

Rafael Diaz, su presidente, nos introduce a un proyecto ciertamente interesante por el valor del diseño en la actualidad, y sobre lo importante que es el diseño para el valor y la competitividad española.
image

Por su lado Begoña Cristeto, consejera delegada de ENISA, que han apoyado desde el principio el proyecto, hablo de lo importante de facilitar la financiación a las PYMES españolas para ayudarlas a conseguir su potencial y de esta forma empujarlas a poder crecer, internacionalizar, innovar y poder competir de una forma mas exitosa y segura.

Luis Manuel Tolmos, director ejecutivo del OED, presento el alcance del OED y de su primer  estudio sobre el valor del diseño en producto interno bruto español.

image

De la Universidad de Valencia que fueran las seleccionadas por el OED  para realizar el estudio,  presentaran Carolina Tomas, y  Andreea Apetrei, investigadora de una universidad Romena, Profesor catedrático Domingo Ribero Soriano que coordino el trabajo no puede estar en el evento.

Carolina Tomas, nos hablo sobre la forma como se había realizado el estudio y sobre lo complejo que resulto encontrar información, dado que hay muy pocos datos que se pueden utilizar para este propósito, y el que hay, no representa muchas veces la totalidad de las actividades relacionadas con el diseño.

El diseño ocupa un 6% del PIB, habiendo bajado en este ultimo año desde el 9% en años anteriores

Madrid, Cataluña, Comunidad Valenciana y Andalucia son las comunidades con mas volumen de negocio de diseño.

Andreea Apetrei, a su vez, nos hablo del ejemplo internacional y lo que podemos encontrar en otros países, como por ejemplo Suecia, donde hay una fuerte colaboración entre industria y el gobierno

- Dinamarca tiene una realidad semejante, donde hay fuertes vínculos ente gobierno y industrias, ademas Dinamarca recoge como objetivo estratégico de país, ser el mas importante en términos de diseño en 2015.

image

- Canada, tiene el objetivo de promover la marca “Canada by design” como referencia a nivel internacional; y cuenta con un proyecto “designedge Canada” que consiste en  una revista online, en que se procura impulsar dinamismo al diseño en Canada, con noticias, trabajos, calendario de eventos y muchos otros tipos de recursos.

Como podemos mejorar la marca España?

Algunos consejos.
- emprendimiento
- promoción
- educación, con talleres, cursos
- investigación y publicacion de las mismas
- trabajo coordinado entre organismos y empresas

image

Como conclusión y como reto a sobrepasar se ha comentada que a España le falta consciencia y tradición en el valor del diseño, y que esto tiene que cambiar.

 

Para los que estén interesados en leer el estudio, este  puede ser encontrado en slideshare:

 

Tags: , , , ,

Buenas Prácticas para el diseño de desarrollo de serious games

Los serious games son un buen ejemplo de como los videojuegos están cada vez mas presentes en nuestras vidas, en nuestras empresas y en nuestras clases.

Cada vez mas también son los documentos que hablan del tema, y que nos permite aprender un poco mas sobre el proceso de diseño y desarrollo de los mismos, y hacerlos de una forma mas acertada y mas optimizada para las necesidades que tenemos de ellos.

Mientras que consultada otro tipo de información he tenido la suerte de llegar a un documento de la Universidad de Malaga, redactado por María Sánchez Gómez, sobre algunas buenas practicas para el diseño y desarrollo. Un documento muy interesante de leerse por la cristalización de algunos conceptos que son difíciles de ver en una primera aproximación a este mundo, incluso si nuestra experiencia previa es de diseño de videojuegos convencionales.

buenaspracticas_seriousgames_clase

http://spdece07.ehu.es/actas/Sanchez.pdf

 

Tags: , , , , , , , ,

Maximizar las ventas virtuales en un videojuego (monetización y bienes virtuales)

Grano a grano llena la gallina su barriga …

Es una frase que me decían mis padres, desde pequeño, y que basicamente quier decir, que no debemos nunca descartar cualquier forma de ingresos, y de esta forma garantizar nuestra sobrevivencia.

A pesar de que ahora mismo, no estoy involucrado en ningún proyecto online, o freemium, si que lo he estado en el pasado, y es importante ir refrescando los contenidos a la luz de los nuevos avances, para de esta forma estar listo por si surge alguna oportunidad de aventurarse de nuevo  la venta de bienes virtuales y de la monetización.

La información que suele haver disponible no siempre brilla por su realismo, y fiabilidad, pero por veces, aparecen  algunos documentos que son bastante interesantes de leer, para conseguir de esta forma, aprender un poco mas sobre el tema.

En este caso, son  3 presentaciones, utilizadas en el SF Game Monetization, en la segunda semana de Mayo, y que abordo especificamente la monetización y las ventas virtuales en videojuegos.

Leveraging Branded Virtual Goods – YuChiang Cheng, WGT

La presentación intenta hacernos ver las ventajas y inconvenientes que podemos tener al trabajar con marcas fuertes a través de licencias. Nos llama a la atención sobre muchos errores que podemos cometer a la hora de abordar un acuerdo de estas características y de como evitar perder lo todo.

Best Practices for Maximizing Revenue in Free-to-Play Games – Josh Burns from 6Waves

Una análisis de las estrategias de magnetización de algunas de las empresas de juegos sociales mas importante de los últimos años, el documento tiene 11 consejos de lujo para abordar este tema con exito.

Color of Money (Monetization of Emotion) – Max Skibinsky, Founder at Inporia

La presentación hablar sobre la psicología de la magnetización y de como entender los mecanismos que llevan el jugador a comprar, y a poder construir una implicación emocional del jugador con nuestro juego y sus bienes/avatares, de forma a garantizar una permanencia en el juego online de varios meses, mientras que va comprando los elementos necesarios para esa acción.

Por otro lado en un segundo articulo del mismo blog, he visto una noticia muy interesante, sobre como los casinos virtuales están desplazando a los juegos sociales típicos como  farmville y otros clones.

 

Tags: , , , , , , , , , , , , , ,

Game Salad beta para Windows

Para los que no lo conozcan, GameSalad, es un framework de desarrollo de videojuegos en 2D sin recurso a código, que permitía desarrollar videojuegos para IOS y MAC.

Ahora ha añadido algunas funcionalidades interesantes como plataformas Windows y HTML 5, por lo que la capilaridad de plataformas y la facilidad de desarrollo lo hacen una plataforma muy interesante para desarrollar de forma rápida y eficiente interesantes juegos casuales. La tecnología cuenta ya con mas de 60 000 juegos desarrollados, que es una cifra demostrativa de su capacidad.

La versión Windows está todavía de Beta y se puede registrar en http://gamesalad.com/windowscreator

 

Tags: , , , , , , ,

Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos

El  CEAPAT acaba de  publicar  el documento “Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos” que definieron a lo largo de 2011. El documento está publicado en Internet para su descarga gratuita en la página del IMSERSO y  del CEAPAT, en  enlace:

http://www.ceapat.es/ceapat_01/centro_documental/tecnologiasinformacion/tic_en_general/IM_056619

El objetivo de esta publicación es avanzar en la accesibilidad en videojuegos. Se trata de una recopilación de buenas prácticas que pueden servir de ejemplo a los diseñadores y desarrolladores, para contemplar la accesibilidad desde el inicio de su creación. También está dirigida a los profesionales que trabajan con personas con discapacidad y personas mayores, pues ofrece ejemplos de uso de los videojuegos en la rehabilitación y promoción de la vida autónoma. Sobre todo, con esta publicación se quiere mostrar a las personas con discapacidad y personas mayores cómo usar estos juegos para mejorar sus capacidades, participar y disfrutar.

Su autora es Lucía Pérez-Castilla Álvarez , psicóloga y investigador de CEAPAT y del IMSERSO, ademas de ser una antigua alumna del grado de diseño y desarrollo de videojuegos en el ESNE, y mi  ex-alumna .

El documento tiene un opción de compra de un DVD, por 6 Euros con material extra, que permite extender la información y tener acceso a recursos mas variados, y recopila algunos de las mejores practicas de accesibilidad universal que se debería tener en cuenta a la hora de hacer un videojuego accesible, que es un proceso sencillo y poco costos si se hace su inclusión desde el diseño mismo del videojuego, y que se vuelve algo mas caro y complejo cuando se intenta hacer a posteriori.

La accesibilidad representada una buena oportunidad de llegar  a mas jugadores, ademas de cumplir con una función social. Que un juego sea accesible no tiene impacto sobre los jugadores convencionales, y al revés puede tener efectos positivos, al ejemplo que paso por ejemplo con los subtitulo en el cine, que nos permite entender una película en las ruidosas reuniones familiares; o las pajillas de beber doblable, que en su origen eran para gente con parálisis y en camas.

El documento es un primer paso en el camino de hacernos videojuegos para todos.

 

Tags: , , , , , , , ,

 
Follow

Get every new post delivered to your Inbox.

Join 399 other followers