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Category Archives: videojuegos

Show it, don´t tell it. Algunos consejos para un buen trailer de videojuegos

Perdonarme el anglicanismo, pero fue lo primero que me salio de la mente cuando me he encontrado un post sobre trailers de juegos.

Hace muchos años, en una reencarnación diferente, en que me dedicaba a la consultoria estrategica y tenia que hacer muchos powerpoints aburridos (antes de que hubiese Prizzi), habia una regla que nos enseñavan en todos los cursos sobre como hacer buenas presentaciones: Show it, Don´t tell it. O lo que viene a decir, que lo enseñes y no lo digas.

Los trailers de videojuegos tienen el mismo proposito, enseñar de que vá  nuestro videojuego, sin tener que decir nada sobre ello. Solamente esta frase, ya denota el peso que tiene entonces un trailer, y lo poco que por veces le dedicamos tiempo a hacer una buena planificación, una buena historia, y una clara exposición de los puntos fuertes que queremos enseñar de nuestro videojuego.

Aprovecho para hacer un parentisis, para alavar el grande trabajo que está haciendo la gente de Intel, en abordar muchos temas de la industria de los videojuegos, que no solamente la parte técnica. En los ultimos meses, a través de su portal de desarollo, han abordado bastantes temas de gran importancia dentro del proceso, tanto de tecnologia, como de negocio, o de como mejorar muchos aspectos  de procesos de negocio, que van por veces de forma mas periferica a lo que vá la tecnologia.

En su ultima entrega, abordan precisamente la importancia de crear un buen trailer, para conseguir promocionar bien nuestro videojuego, y recapitulan algunas reglas básicas.

a) La historia a contar

Pensar en la historia que queremos contar, los videojuegos siempre cuentan alguna cosa, incluso un juego de puzzles tiene una lógica que es necesario contar. Como muy bien lo apunten en el articulo, las personas conectan mucho con historias, ya que esta es la forma mas antigua de transmitir conocimiento, y nos viene desde las origenes de los tiempos.

Podemos contar cosas sobre el entorno, sobre la historia, sobre los personajes, sobre las acciones, sobre lo visual, etc…

b) Guión y Storyboard

Crear un storyboard sobre la historia del trailer, planificando muy la forma como vamos a representar nuestra historia y nuestro mensaje sobre la forma de un storyboard, con sus planos y sus descripciones. Pensar en sonidos/musicas y voces que sean necesarias. Mantener siempre las frases cortas y impactantes para que sean fácil de recordar y deberian estar alineadas con el mensaje y la emoción que queremos transferir a nuestros jugadores.

Es importante también referenciar al definir la historia y el story, que cada plano de un película, corto o trailer, tiene que hacer avanzar la historia que queremos contar, tiene que representar un paso mas en la dirección de ese climax con que queremos terminar nuestro trailer de forma a poder dejar un saber de boca agridulce en los que lo van a ver. Evitar los planos vacíos de contenido que no aportan nada.

c) Seleccionar el material que queremos en nuestro trailer

Este material puede ser escenas del juego, o pueden ser materiales diseñados y generados especificamente para el trailer. La mayor parte de los trailers españoles, es generalmente hecho con material ingame, y por lo cuanto debe ser gravado directamente del juego. Hay casos como TequilaWorks o MercurySteam en que los ultimos trailers son hechos a medida (internamente o por estudios de animación).

La selección del material es de suma importante, y tiene que estar directamente alineada con lo que queremos enseñar del juego. Recordaros que el objetivo de un juego es de divertir, y que el objetivo de un trailer es enseñar la diversión, y que por lo cuando la tecnologia no es realmente importante, y que si hay que enseñarla, se puede enseñar a través de cortes que contribuyan a enseñar la diversión que hay en el juego.

Un trailer no es una película de larga duración, y como tal no debería tener una duración de 2 horas. Los trailers tienen que dejar un sabor a poco, y como tal no deberían ser demasiado largos. Algunas reglas generales, apuntan a que un teaser trailer no debería tener mas de 1 minuto 15 segs, y que un trailer no debería ir mas allá de los dos minutos.

d) Distribuir

El proposito de un trailer es de dar a conocer nuestro videojuego, por lo que cuanto mas circule, mejor. Youtube, gametrailers, gamespot, vimeo, facebook, tuenti, tumblr, y muchas otras son buenos sitios para darlo a conocer y ponerlo en circulación.

La industria del cine ahora ha puesto de moda, la distribución continua de trailers, en que ván saliendo trailers sobre la misma película cada mes, dando cada vez mas pistas sobre la historia de la pelicula. Creo que es una técnica equivocada  y que los trailers tienen que ser “eróticos” y utilizar la sugerencia de lo que puede ser el juego, pero sin explicitar todo lo que hay que saber sobre el juego.  Por la misma regla, deberían existir un teaser trailer, un trailer, y cerca del lanzamiento del juego un trailer de gameplay.

Por opuestos, tan poco hay que recaer en el lado contrario y hacer teasers misteriosos y enigmaticos que no cuenten nada.

Un trailer es un auge en el proceso de comunicación del videojuego y como tal suficientemente relevante como para hacer una nota de prensa sobre su estreno y lanzamiento, para dar a conocer a través de los medios de videojuegos de su existencia.

 

 

 

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ESNE Madrid Game Conference 31 de Mayo: Creacción de Arte en Videojuegos

Para ir poniendo en contexto las conferencias de mañana, sobre la creacción de arte y la figura del director de arte en videojuegos, una pequeña bio de los participantes y se su experiencia laboral (para los que no los conozcan).

David Ferriz

Ilustrador, diseñador y grafista de videojuegos. Co-fundador del estudio DevilishGames ha participado en el desarrollo de más de 100 videojuegos publicitarios, independientes o educativos para diferentes plataformas.
David nos comenta los siguientes aspectos de su bio:
“Mis intereses artísticos siempre han estado orientados hacia la ilustración y su aplicación en las nuevas tecnologías (o viceversa). Me formé como Técnico Superior de Artes Plásticas y Diseño en Ilustración en la Escola d’Art i Superior de Disseny d’Alcoi.
Cuando en el año 1998 inicié mi andadura con DevilishGames en el mundo del desarrollo de videojuegos simplemente lo hice con la ilusión de aprender y conseguir y llegar con mis creaciones al mayor número de gente posible. En la actualidad DevilishGames – Spherical Pixel S.L ha desarrollado videojuegos en diferentes plataformas para clientes y sponsors como MTV Networks, BBC, San Miguel 0,0, Famosa, Newgrounds, Kymco Motors, Euroliga de Basket, ColaCao, Charanga, Miniclip, ArmorGames, Candystand, Prosegur o Big Fish Games.
Los videojuegos de DevilishGames han recibido numerosos reconocimientos nacionales e internacionales y han sido jugados por más de 70 millones de personas en todo el mundo. DevilishGames desarrolla proyectos independientes y por encargo intentando mantener la originalidad, frescura y personalidad que ha caracterizado siempre a la marca.”

Alberto Moreno

Alberto Moreno comenzó su andadura en los videojuegos en Dinamic Multimedia. Allí comenzó como grafista de PcFútbol 3 y participó en la mayoría de proyectos que se desarrollaron en la compañía a lo largo de los años, colaborando en el diseño de muchos de ellos y llegando a ser director gráfico del estudio. Además fue diseñador y productor del primer manager de ciclismo de la historia: Eurotour Cycling.
Más tarde pasó a formar parte de Trilobite Graphics, como productor del departamento gráfico de “Trilobite Graphics” en el desarrollo de un videojuego (finalmente cancelado) para PC y Xbox llamado Duality y producido por la compañía coreana Phantagram. Tras su paso por Gaelco Multimedia y Fx Interactive, donde fue productor gráfico y grafista líder en Navy Moves, decidió fundar junto a Carlos y Nacho Abril la compañía Crocodile Entertainment, que este año lanzó su primer videojuego al mercado: Zack Zero.

 Cesar Sampedro

César Sampedro inicia su andadura en el mundo del desarrollo de  videojuegos de una manera autodidacta. Todo comienza con un juego que marcó un antes y un después en el mundo de los fps : el Quake. Concretamente los mods de Quake, donde César experimenta con la creación de personajes y mapas.

De manera profesional, se estrena cuando Carlos Abril le brinda la posibilidad de ser el Lead Artist de uno de los proyectos en los que se estaba trabajando en FX Interactive en ese momento: el FXTanks. Después de casi cuatro años abandonó la compañía para trabajar en Pyro Studios, en su cancelado proyecto “Cops”. También pasa por Mercury Steam (Clive Barker´s Jericho y el prototipo del Castlevania), antes de irse al extranjero, trabaja como freelance character artist en el juego Heavy Rain.

Aterriza en UK, en Evolution Studios, donde participó en la saga MotorStorm como world builder. Es ascendido a concept artist en la compañía y poco tiempo después Evolution Studios es adquirida por SCEE, pasando César a ser uno de los creativos de SCEE donde siguió participando en la saga MotorStorm, en la plataforma Home y otros proyectos de la compañía.

En 2009 atraído por la idea de crear algo especial, vuelve a  Madrid para trabajar como Art Director en la recién nacida Tequila Works, para la que aporta la idea original del juego Deadlight así como su estilo visual.

Durante todos estos años César desarrolla también con estudios más pequeños e indies, como por ejemplo Geardome, junto con Nacho Sánchez, con el que sigue colaborando hoy día.

A principios de 2012 César deja Tequila Works para fundar junto con David García, César Botana y Adolfo Sastre la empresa Digital Tentacle donde trabaja como director de arte en su primer proyecto “Captain Cat”, que estará muy pronto en todas vuestras iPad.


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El evento empieza a las 18h00, en el auditorio del ESNE, Avenida Alfonso XIII, numero 97, en Madrid. Es conveniente registrarse en el site de Madridgameconference.

Para los que no sean de Madrid, el evento se retransmitirá en streaming a través de la dirección http://web.esne.es/madrid-game-conference/

 

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Aprender con los mejores: Martin Jonasson and Petri Purho on Juicing and Tweening, un ejemplo de mejoria de juego

Una demostración de que un videojuego es una cuestión de pequeños detalles a bajo nível, que son los que hacen en muchas ocasiones la diferencia entre un grande juego, y un juego fracasado.
A través de una serie de pequeños ejemplos de funcionalidades y efectos añadidos a un juego basica de breakout, es posible ver como Martin y Petri, son capaces de ir generando de la nada, un juego que vá ganando, a medida que avanza la presentación, cada vez mas contexto y relleno que lo transforman en juego interesante.

Para los que no los conozcan,Petri Purho es el creador de Crayon Physics Deluxe developer, y Martin Jonasson es el creador de  urho and jesus vs. dinosaurs.

La charla tubo lugar durante el Nordic Game Indie Night 2012 que tubo lugar la semana pasada.

Para los que quieren probar el juego, y ver el codigo añadido, os dejo los links:

Probar el juego: http://grapefrukt.com/f/games/juicy-breakout/ (ESC for menu)
Codigo fuente: https://github.com/grapefrukt/juicy-breakout

 

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Reflexiones sobre el crowdfunding

Por casualidades de Internet y de las re-direcciones, he llegado a un articulo, que resumen de una forma muy interesante la experiencia vivida en un proyecto de crowdfunding, y que nos permite tener una visión de primer mano del impacto que esta tiene, de los cuidados que hay que hacer, como enfrentarse al desconocido, como buscar referencias, entre muchos otros puntos que se pueden leer a lo largo de 10 reflexiones sobre el crowdfunding.

Algunos de las reflexiones son comunes a otras que ya había publicado en blog, anteriormente, pero otras, no y dan una frescura a la visión aportar que merece la pena leerlo, porque son muy raras las ocasiones en que el autor del proyecto que ha recibido la financiación, decide contar su historia sin ningún tipo de problemas o de complejos.

Para poner en contexto, se trata de un proyecto de edición de un libro, para el cual el autor ,Francesc Balagué, pedía una cantidad de 3500 euros para la publicación de su libro libro La Vuelta al mundo puerta a puerta. La plataforma de crowdfunding seleccionada era Goteo.org.

Algunos de los puntos importantes que hacen referencia el articulo:

a) La importancia de planificar bien la campaña de crowdfunding, cuanto vamos a necesitar y para qué los vamos a necesitar, como documentar nuestro proyecto y como darle a conocer, son algunos de los puntos criticos de exito de la campaña que tenemos que conseguir adelantar en el tiempo. Definir muy bien el tiempo de duración de la campaña, según  estadísticas de kickstarter, los proyectos con campañas mas largas tienen menor tendencia a ser exitosos en sus campañas.

b) Calibrar bien la recompensa versus el coste de producirla y enviarla, de forma a que genera interés pero sin descapitalizar el proyecto hasta al punto que no se puede ejecutar. El ejemplo del libro dado por el autor del articulo es muy visual y muy ilustrativo. También da unas pistas muy interesantes sobre la forma de relacionar la donación con la recompensa de una forma muy clara, utilizando para el ejercicio algunas métricas de Kickstarter Schools.  La recompensa más popular , es la de 25$ con una  donación media de  70$. Muy interesante la observación de que proyectos que no ofrecen recompensas menores de 20$ tienen un probabilidad  del 35% de tener éxito; mientras que los proyectos que si tienen estas recompensas menores,lo tienen el 54% de las veces.

c) Lo había leído ya en otras ocasiones en otras referencias internacionales, pero hay que tener en cuenta que grande parte de la financiación de los pequeños proyectos, vienen de amigos y familiares, y como tal hay que tenerlos en cuenta y no dudar en venderles también el proyecto.

Interesante también la reflexión sobre la necesidad por veces de que el autor del proyecto esté dispuesto a poner parte de su dinero, para evitar quedarse sin nada, en el caso que falte poco dinero y poco tiempo para cerrar la campaña.

Hay muchas otras ideas y experiencias en el articulo, y de recomendable lectura, por su importancia, y ademas por la redacción ligera y divertida que se hace entretenida de leer (no fuese su autor un escritor.)

No hay duda que el impacto del crowdfunding empieza a tener unas magnitudes impresionantes en USA y sobretodo a través de kickstarter, pero no hay que olvidarse que hay centenas de proyectos de pequeña dimensión en plataformas de menor renombre, que también tienen casos de estudio muy interesante, para comprender un fenómeno que acaba de llegar, pero que tiene ya un alcance y un impacto impresionante sobre nuestras industrias y sobre nuestra sociedad.

 

 

 

 

 

 

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Gamificacion, Deloitte’s way

La transcripción del video:

us_consulting_TT2012_videotranscript_gamification_022712

El audio por si interesa mas:

Gamification.mp3

Un video interesante de la visión de la consultora Deloitte sobre la gamificacion, y sobre importancia que ven esta nueva derivada de los videojuegos.

El video está acompañado de un texto sobre la gamificación que componen un grande estudio de Deloitte sobre las tecnologias que ellos creen que van a ser importantes entre 2012 y 2013.

Leerlos representa una buena oportunidad de hacernos nuestra propria idea, sobre el camino que podemos estar siguiendo a medio plazo.

us_cons_techtrends2012_013112

 

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Gamificacion 2016

 

Acabo de encontrar un articulo muy bueno sobre el potencial de la gamificacion, que apunta muy bien, ademas de ilustrar, lo que podemos esperar de esta terminología del videojuego.

Que la gamificación es una nueva tendencia en videojuegos, que ha llegado para quedarse, es una realidad cada vez mas concreta y que poco a poco se vá  cuantificando numericamente con valores de mercado y con unos crecimientos muy interesantes.

Según un informe publicado en estos dias, por M2 Research (Wanda Meloni), la gamificación podria llegar a una valor de mercado de casi 3 billones de dollars en 2016, cuando a dia de  hoy, esta muy por debajo de los 500 Millones, cerca de 242, y que representa un crecimiento del 100% cuando comparado con 2011.

Estas cifras se  desglosan entre un 62% consumidroes (91% en 2011) y un 38% empresas, unos números a lo largo de los próximos años se debería ir invirtiendo, dado que la gamificación tiene cada mas presencia en el mundo de la empresa.

Si a esto juntamos un otro informe sobre el futuro de la gamificación, que prevé una cada vez mayor penetración de las tecnicas de diseño de videojuegos en muchas areas cotidianas de nuestra existencia privada y profesional, vemos claramente, que tenemos entre manos un cambio de enfoque de las sociedades que podrá tener un calado mas importante que lo que podemos estar en un primer momento considerando.

La realidad es que en videojuegos somos capaces de mantener un jugador un sinfín de  de horas a nuestros juegos, haciendo les seguir una linea de narración y de exploración predefinida, de tal forma la efecto de diversión conseguido, les hace olvidar de las limitaciones que el avatar de realidad presentado posee. Esta capacidad transferida a las otras áreas de actividad tiene un potencial que empieza a desvelarse, cual iceberg flotante en un mar de desconocimiento.

 

 

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Presentacion del Observatorio del Diseño Español y del estudio del valor del diseño en el PIB Español

ESNE es una escuela universitaria atípica, que se mueve en un modelo que no corresponde con el modelo español, si no mas bien con el modelo americano. Esto hace que sea una universidad viva, en continuo cambio con actividades enfocadas a acortar la brecha entre universidad y empresa, y de esta forma mejorar la competitividad de la economía española.

Dentro de esas iniciativas, hoy toca la presentación oficial del Observatorio del Diseño Español.


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Rafael Diaz, su presidente, nos introduce a un proyecto ciertamente interesante por el valor del diseño en la actualidad, y sobre lo importante que es el diseño para el valor y la competitividad española.
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Por su lado Begoña Cristeto, consejera delegada de ENISA, que han apoyado desde el principio el proyecto, hablo de lo importante de facilitar la financiación a las PYMES españolas para ayudarlas a conseguir su potencial y de esta forma empujarlas a poder crecer, internacionalizar, innovar y poder competir de una forma mas exitosa y segura.

Luis Manuel Tolmos, director ejecutivo del OED, presento el alcance del OED y de su primer  estudio sobre el valor del diseño en producto interno bruto español.

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De la Universidad de Valencia que fueran las seleccionadas por el OED  para realizar el estudio,  presentaran Carolina Tomas, y  Andreea Apetrei, investigadora de una universidad Romena, Profesor catedrático Domingo Ribero Soriano que coordino el trabajo no puede estar en el evento.

Carolina Tomas, nos hablo sobre la forma como se había realizado el estudio y sobre lo complejo que resulto encontrar información, dado que hay muy pocos datos que se pueden utilizar para este propósito, y el que hay, no representa muchas veces la totalidad de las actividades relacionadas con el diseño.

El diseño ocupa un 6% del PIB, habiendo bajado en este ultimo año desde el 9% en años anteriores

Madrid, Cataluña, Comunidad Valenciana y Andalucia son las comunidades con mas volumen de negocio de diseño.

Andreea Apetrei, a su vez, nos hablo del ejemplo internacional y lo que podemos encontrar en otros países, como por ejemplo Suecia, donde hay una fuerte colaboración entre industria y el gobierno

- Dinamarca tiene una realidad semejante, donde hay fuertes vínculos ente gobierno y industrias, ademas Dinamarca recoge como objetivo estratégico de país, ser el mas importante en términos de diseño en 2015.

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- Canada, tiene el objetivo de promover la marca “Canada by design” como referencia a nivel internacional; y cuenta con un proyecto “designedge Canada” que consiste en  una revista online, en que se procura impulsar dinamismo al diseño en Canada, con noticias, trabajos, calendario de eventos y muchos otros tipos de recursos.

Como podemos mejorar la marca España?

Algunos consejos.
- emprendimiento
- promoción
- educación, con talleres, cursos
- investigación y publicacion de las mismas
- trabajo coordinado entre organismos y empresas

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Como conclusión y como reto a sobrepasar se ha comentada que a España le falta consciencia y tradición en el valor del diseño, y que esto tiene que cambiar.

 

Para los que estén interesados en leer el estudio, este  puede ser encontrado en slideshare:

 

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Buenas Prácticas para el diseño de desarrollo de serious games

Los serious games son un buen ejemplo de como los videojuegos están cada vez mas presentes en nuestras vidas, en nuestras empresas y en nuestras clases.

Cada vez mas también son los documentos que hablan del tema, y que nos permite aprender un poco mas sobre el proceso de diseño y desarrollo de los mismos, y hacerlos de una forma mas acertada y mas optimizada para las necesidades que tenemos de ellos.

Mientras que consultada otro tipo de información he tenido la suerte de llegar a un documento de la Universidad de Malaga, redactado por María Sánchez Gómez, sobre algunas buenas practicas para el diseño y desarrollo. Un documento muy interesante de leerse por la cristalización de algunos conceptos que son difíciles de ver en una primera aproximación a este mundo, incluso si nuestra experiencia previa es de diseño de videojuegos convencionales.

buenaspracticas_seriousgames_clase

http://spdece07.ehu.es/actas/Sanchez.pdf

 

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Indie Marketing 101: Marketing para desarrolladores indies

En el pasado cuando hablamos de nuevos estudios de videojuegos, generalmente de pequeñas dimensiones, y en algunas situaciones, sin experiencia previa de videojuegos o de gestión, la probabilidad de no saber  temas básicos de emprendimiento, gestión, marketing, comunicación y muchos otros temas del mundo de la gestión de empresas, que son por veces relegados para segundo plano, en el intento de cumplir el sueño de desarrollar videojuegos.

Todos son importantes, pero hay uno que es muy importante y al que me referí ya con anterioridad, y que es el  Marketing. La importancia del marketing es tal, que si no lo hacemos bien, ya podremos desarrollar los mejores videojuegos del mundo, que no pasaran de estar en nuestros ordenadores, o entre nuestro círculos de amistades. Para entender la importancia critica que tiene este, y solamente como ilustración del caso, conviene hablar del caso de Rovio y de Angry Birds.

Rovio no desarrollo Angry Birds a su primero intento, pero después de decenas de otros videojuegos, que solamente funcionaran de forma moderada, dicen las malas lenguas, que 83. Cuando desarrollaran Angry Birds, el éxito y los millones no llegaran de un día a otro, y la verdad desconocida por muchos, es que el juego estuve mas de 3 meses perdido en el marasmo de videojuegos y apps de la Appstore, hasta que finalmente, alguien en Chilingo (EA) se fijo en el juego, le pareció interesante, y decidió apostar por el, a base de Marketing y comunicación. Lo que antes era un juego perdido en la confusión de la Appstore, con la estrategia correcta de marketing, se transformo en pocas semanas, en el grande éxito mundial que tenemos en la actualidad. Para suerte de Rovio, el contrato que firmaran con Chilingo era solamente por año, y pudieran recuperar los derechos y los ingresos de su videojuego, y el resto es historia.

Con esto, no quiero decir que solamente Chilingo es responsable del éxito del juego, Angry Birds, podría haber acabado por ser lo mismo (o no) pero de forma mucho mas lenta, y por lo cuando haber generado menos interés por la misma aplicación, y como tal ingresos mas comedidos.

No todos tenemos Angry Birds, pero si los tenemos, es mejor que sepamos hacer un buen marketing, comunicación y promoción de nuestro videojuego.

Para eso, entre muchos otros recursos que existen en la web, conocía desde hace algún tiempo una guía muy interesante creada por la Indie Game Magazine (IGM), que se llama Indie Marketing 101. El recurso está en inglés, pero merece la pena leer por la cantidad de información útil que nos da, alguna de ellas ya conocidas, pero que conviene siempre que refrescar o relacionar con otras.

Page 1: First Steps

Page 2: Website Essentials

Page 3: Game Trailers

Page 4: Contacting Press

Page 5: Generate Your Own Traffic

 

 

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Las 10 claves de la próxima guerra de las consolas

Ya empieza a sentirse en el aire, el olor bélico de la pólvora de chips y bytes a punto se ser utilizados en esa próxima guerra de consolas que se aproxima en el horizonte, y que podría muy bien tener la madre de todas las batallas, ya en este E3.

Algunos medios digitales ya hablan del tema y intentan vislumbrar algunas de las claves que puede llevar al triunfo o a la mas absoluta de las derrotas. Además, en esta ocasión, los resultados de este enfrentamiento, pueden llevar de nuevo al abandono de algún de los jugadores actuales (Microsoft, Sony y Nintendo) y dar paso a un nuevo competidor de proporciones colosales, como puede ser el caso de Apple. Esta situación, no es nueva, dado que en el último  grande embate, Sega tiro la toalla, y Sony entró, al sonido de trompas y trompetas, con su primera Playstation.

Ahora la complejidad del mercado es mayor, y las consecuencias, de una derrota pueden tener consecuencias mas severas y drásticas en las compañías que no acierten con la estrategia correcta, porque tal como esta el sector y la economía, puede no haber margen para errores.

Cual serán las 10 grandes claves que pueden dictar la diferencia ente vencer o ser derrotado? En mi modesta opinión:

1) Ser un centro multimedia completo para el hogar, con la capacidad para ser el corazón de entretenimiento del hogar, y además un hub de distribuición de los contenidos. Aquí Sony y Microsoft están bien situadas, con Nintendo descolgada de esta realidad. Apple lleva algún tiempo plantando las semillas tecnológicas que le permitirían entrar en una de las ultimas plazas que se le resisten.

2) Integración Consola-móvil-Social. Los videojuegos hoy en día tienen una larga ventana de consumo, y como tal los jugadores, empiezan a tener la necesidad de poder jugar de formas diferentes, en entornos diferentes, en diferentes momentos, en diferentes situaciones de su día a día, y la consola que le permita tener una integración mas completa de la experiencia de diversión de una forma consistente, a través de todas estas ventanas, tendrá la clave. Aquí me parece que Sony lleva ligeramente la delantera, con su playstation suite y con sus dispositivos móviles, tanto específicos de juegos como generalistas ( tablets, teléfonos, televisores). Nintendo es mas una vez la que aparenta estar por detrás, dado que no promueve mucho estas soluciones. Apple tan poco, se bien que con el Gamecenter y el Icloud, podría dar alguna sorpresa.

3) Potencia. Este punto no necesita de mucho comentario. La potencia gráfica es de los primeros elementos de elección que tenemos al seleccionar la próxima consola que dominara el salón de casa. En este punto, Microsoft y Sony, parecen ir en lineas de desarrollo semejantes, y Nintendo continua en la suya, apostando mas por los controles, factor de diversión y contenidos apropiados para todas las edades. Apple no está todavía en este segmento, pero por lo que está haciendo con el Ipad y el Iphone, está claro que no le gusta quedar a tras en términos de especificaciones.

4) Contenidos. Los contenidos jugarán un papel fulcral en el éxito de las nuevas consolas. Por contenidos no me refiero solamente a videojuegos, pero también a Musica, películas, televisión, radio, libros/comics, etc… Todo lo que pueda pasar por dar mas información y mas diversión, de forma que el usuario pueda tener todas sus necesidades de ocio centralizadas en un punto. A pesar de no tener presencia en consolas, Apple aquí lidera fuertemente, porque su Appstore/Itunes es una autentica biblioteca de contenidos multimedia donde es posible comprar de todo. Microsoft están moviéndose lentamente en esta dirección, pero les esta costando un poco. Nintendo tiene las mayores limitaciones de todos, dado que sus plataformas de contenidos son muy limitadas en funcionalidades y en contenidos.
Dentro de los contenidos, muy importante los contenidos de demo, o gratis, para conseguir atraer los usuarios a utilizar la plataforma y descubrir sus virtudes. Un de los grandes problemas que tiene por ejemplo la Wiiware de Nintendo y la PSN para Vita, es la grande ausencia de contenido gratuito o de demos.

5) Interfaces. Cada vez vivimos mas en una sociedad donde lo visual y lo fácil de usar van de la mano, ya no queremos grandes complejidades a la hora de manejar un dispositivo, y lejos van los tiempos en que los usuarios mas expertos devoraban los manuales de utilización de los cacharros electrónicos, mientras que los menos habituados a lidiar con la tecnología, se limitaban a las funcionalidades básicas, o simplemente no compraban la tecnología. Hoy vivimos en la sociedad del mando a distancia, del wiimote, del Kinect y de las apps. Esto quiere decir que los usuarios quieren un sistema de interfaz visualmente bonito y configurable a sus gustos, y la mínima complejidad en la interacción con el sistema.
La consola vencedora tendrá que tener un mix de estos dos puntos, o simplemente no será exitosa como debería. Un ejemplo claro de este punto, es el éxito de IOS, un sistema visualmente fuera de serie, y de un simplicidad de uso alucinante ( como ejemplo positivo), y por otro lado ( el malo ejemplo) la forma como Sony ha estropeado grande parte de las expectativas sobre la PS vita, con un interfaz feo y diferente de los anteriores o del de la PS3.

6) Juegos Online / Free to Play / Social. Los juegos online, free2play y los sociales, están aquí para quedar, y una consola que pretende ser el centro de entretenimiento de un hogar, tiene que tener la capacidad de proveer a sus jugadores este tipo de videojuegos. Aqui Sony con su Playstation Home, lleva algunos años de ventaja.

7) Partners. Este punto está de alguna forma relacionado con los contenidos y con los desarrolladores, pero es tan importante como para listar lo en su propio punto. Es imposible que una empresa pueda pensar en todo el contenido que pueda gustar a toda una población, por lo que es necesario poder encontrar los socios correctos para poder complementar su oferta de contenidos con una nueva, fresca y original, y que tenga la capacidad de atraer a nuevos usuarios de la consola. Grande parte del éxito del Windows de Microsoft, se basa en que un sin fin de desarrolladores a nivel mundial desarrolló software para el sistema de Microsoft, mientras que no lo hacia para otros. Una grande consola tiene que buscar ese efecto de red, y ese efecto de tipping point, que haga que todos quieran estar en una consola en especifico. Esto es lo que ha hecho Apple con la Appstore y el Itunes, y podría muy volver a hacerlo en una posible solución multimedia. De nuevo Nintendo es la que tiene mas a perder en este punto, porque simplemente tiene muchas dificuldades en hacer acuerdos y salir de ese estado endogamico en que vive, y que ha causado que grande parte de su comunidad de desarrolladores haya defectado de sus plataformas.

8) Estrategia de publicación. La capacidad de publicar grandes títulos tanto en retail como en digital, y conseguir a traer jugadores de las dos realidades del videojuego, será clave para conseguir el éxito de una o otra consola. Muchos analistas le llaman el efecto Steam, que ha conseguido dar una segunda vida a los PCs, con una estrategia de publicación de nuevos juegos casi a par con el retail, pero con un precio adecuado y que permite a los jugadores ver que hay un valor añadido para ellos. Dado que Steam no será comprada por ninguno (O así lo pienso, a pesar de rumores de colaboración con alguno de los fabricantes), aquí estarían mas o menos todos en igualdad de condiciones, con un ligero retraso para Nintendo.

9) Cloud Gaming, la grande pregunta, es el cloud gaming el futuro de los videojuegos? No estoy seguro, pero creo que si aporta un valor añadido para ciertos tipos de experiencia de juego, o para el llamado efecto Long Tail, en que viejos juegos de catalogo puedan ser ejecutados en las consolas mas nuevas, sin tener que gastar fortunas en retrocompatibilidad, o que permite acceder a títulos que no fueron específicamente desarrollados para consolas, y que podrían de estar forma conseguir una camino de distribuición en las consolas.

10) Apoyo a desarrolladores. Microsoft empezó haciéndolo muy bien, y Sony muy mal. Ahora Sony lo hace muy bien y Microsoft menos bien. Nintendo siempre lo ha hecho de forma regular y formal. Apple lo hace mal. Llevamos algunos años que en cada vez mas los juegos indies son cada vez mas importantes, y que van ganando en aceptación por parte del publico, mientras que crecen de complejidad, dimensión y plataformas. La capacidad de tener una grande red de desarrolladores pasara por ser capaz de seducir dar facilidades de desarrollo y publicación a una mayor número de desarrolladores, de forma a que la plataforma que quiera ganar la guerra tenga el mayor catalogo de videojuegos (y otros contenidos como cortos, musicas, películas – Ya visto en partners).

Quien será el vencedor, imagino que después de la E3, será posible intentar tener una visión mas nítida de esta futura guerra tan apasionante, y con unos efectos que propagarán a través de toda la industria.

 

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