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Category Archives: Venta & Marketing

Mala Monetización, Muy Mala!

Hace mucho tiempo que queria escribir algo sobre la monetización, y sobre la forma como por veces, el objetivo de monetizar se transforma en una obsesión tan fuerte, que acaba por ofuscar por completo todo el diseño de juego, matando antes de su nascimiento, cualquier tipo de posibilidad de un videojuego ser divertido.

No voy a hacer referencias a ningún juego en particular, pero de lo que estuve probando en plataformas móviles, me deja ver que la mayor de los juegos que utilizan la monetización como modelo básico de ingresos, acaban por compartir de los mismos pecados capitales.

Antes de hablarse de modelos freemiun y de monetización, se hablaba de free 2 plays y de micropagos por la compra de elementos del juego. El modelo es muy simples y muy fácil de entender, quieres una mejora compra el ítem asociado. Como el modelo online, se sabia que el jugador que no compra es muy importante porque genera trafico y crea una población de jugadores que dan vida al juego y crean la recompensa emocional del jugador que está dispuesto a comprar. Dicho de otra forma. Un jugador que compraba en un Free2Play, lo hacia para poder sobreponer y lucirse ante los jugadores “gratis”. Por este motivo, las desarrolladores de Free2Play suelen cuidar mucho el jugador “gratis”, y no descuiden su posibilidad de mejorar su experiencia de juego  sin comprar, pero dedicando horas de juego. El resultado, era que un jugador que no quisiese/pudiese comprar, podría dedicarle 2 días seguidos a jugar, y obtendría ventajas muy cercanas al jugador que habria pagado, evitando de esta forma la sensación de frustación o injusticia.

Los nuevos juegos freemium, sin la opción, online intentan hacer que los jugadores que jueguen un videojuego, tengan la necesidad de comprar los elementos de pago que han puesto en el videojuego, y para tal conectan la jugabilidad con la monetización de los elementos comprables, generando la necesidad de comprar el elemento para poder con su experiencia de juego. Si se quedasen ahí, no habría problemas,  pero lo que hacen en muchos casos, es complicar de tal forma utilización del factor tiempo para seguir mejorando el juego, o para acceder a nuevos elementos del juego, que el jugador, después de unos primeros intentos para conseguir los elementos deseados vía tiempo, acaba  por darse cuenta que es imposible, o que le requeriría una anormalidad de tiempo. Otras compañías directamente eliminan a partir de un cierto nivel, toda y cualquier posibilidad de conseguir nuevos elementos o habilidades sin que sea a través de la compra de los elementos.

La combinación de estas técnicas, hace que la monetización se vuelva como un contrasentido a todo el juego, y juego en contra de las mecánicas de diversión de un videojuego, generando en el jugador una sensación de frustración o de injusticia, por lo que es una percepción clara y directa de que los creadores del juego han manipulado las reglas para forzarles a pagar el peaje del juego.

Este hecho en mi experiencia es un tiro en el pié, porque cuanto mas intentas forzar un jugador a pagar algo, mas fuerte será el rechazo a la misma, que mezclado a la lógica de red social amplificadora de todo lo negativo, puede generar una autentica hecatombe en el interés por el videojuego.

Monetizar bien un videojuego, no es solamente una cuestión de encontrar los elementos correctos que monetizar, pero también garantizar que su integración en el flujo del juego, y el factor de diversión del juego percibido por el jugador (sea de pago o gratis) le pueda generar una sensación de desencuadre de expectativas. Tiene que ser una experiencia continua, y si bien hecha y bien calibrada puede retroalimentarse y  generar grandes vías de ingresos recurrentes para el desarrollador.

 

 

 

 

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Y todo lo llevo Apple?

No tiene mucho que ver, pero el nombre me sonó mucho a la película de “todo lo llevo el viento” y al ver dos pares de noticias sobre Apple, me quedo esto en la mente.

La primera de que las acciones de Apple podrían llegar a los 1100 y pico Dollars por acción, que es una autentica salvajada de valor ( por lo menos para los que no son accionistas), y la segunda, de que la compañía de Cupertino, domina un 84% del mercado de juegos móviles, lo que viene a decir que prácticamente cuasi no hay otros jugadores.

Si a eso sumamos, que ya domina otros sectores como las músicas de descarga digital, que se quiere meter en las televisiones, etc … El nombre puede estar mas que acercado a la realidad.

El numero de jugadores de las plataformas de Apple han crecido un 35% en el ultimo año, hasta los 37 millones de jugadores globales, y que además de media gastan 5 veces mas que el jugador típico de la plataforma Android. Otro dato muy interesante que da la compañía, es que un 62% de los jugadores son jugadores de consola en busca una forma rápida de pasar el tiempo.

Lo mismo ocurre en cuasi todos los países del informe de Newzoo

 

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Tendencias en mobile gaming

Una presentación muy interesante sobre las tendencias en videojuegos para móviles, y el porque de los estudios de videojuegos no deben descartar los teléfonos móviles y los tablets en sus estrategias de producto.

Algunas métricas que resumen el documento que está en ingles.

- Mas de 100 millones de americanos juegan en sus telefonos y sus tablets, un crescimiento de 35% en relación a informes anteriores.

- En Europa el crecimiento vá por detrás y llega a un 15% anual, llegando a los 70 Millones.

- Hay un 52% de hombres contra un 48% de mujeres.

- Hay un crecimiento de las compras ingame.

- Hay un crecimiento de los juegos dichos midcore

- En 2011 representaran el 13% del total de tiempo dedicado a jugar en cualquier dispositivo y en todo el mundo, o sea mas de 130 Millones de horas de forma diaria.

- Representaran un 9% de todo el volumen de facturación en videojuegos en el mundo, unos 5.6 Billones de dollars.

De la misma compañía una infografia con algún resumen extra de la información:

 

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Como los blockbusters afectan a la venta de videojuegos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Voy a ser sincero. Y lo digo mirando a los ojos virtuales.

No soy capaz de interpretar la información  que encontrado en una infografia publicada en Venturebeat.

Por las curvas de las gráficas, parece que a pesar de que la industria se encuentra en una contracción a nivel internacional, esta tendencia es invertida por cada nuevo lanzamiento de un blockbuster, y que ese efecto es visible durante algunos meses.

Dado que los blockbusters solamente salen en retail, imagino que las cifras solamente contemplan los canales tradicionales de ventas de videojuegos y no el digital, social y/o movil.

 

 

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La linea temporal de ventas de videojuegos en USA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Erase una vez una chica con pasión por los videojuegos, y que le apetecía mucho reflejar esa pasión en algo que fuese diferente, y además ser útil. Después de pensar mucho, mucho, mucho. llego a una idea extraña pero interesante. Se puso manos a la obra y utilizando información de la wikipedia, y preseleccionando algunos de los juegos publicados en Estados Unidos a lo largo del tiempo de vida de la industria, creo una linea temporal de los videojuegos publicados en US.

Esta chica se llama Eileen Lopez, y es una diseñadora gráfica, que creo un póster de 4000×2000 pixeles, que permite ver como los videojuegos se han ido vendiendo desde los años 70 hasta la actualidad en una miriada de plataformas como podrían ser el Atari 2600, la gameboy, Super Nintendo hasta la Playstation 3.

El gráfico es no solamente impresionante, como además útil porque permite de un plumazo ver como la industria ha cambiado en los últimos 30 años tomando como base los juegos preseleccionados por la autora.

Claro que faltan juegos, pero seguramente habrán nuevas versiones.
Para cuando algún valiente español que se anime en hacer algo semejante?

 

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La respuesta respuesta es: Crear audiencia

 

 

Que cosas de la vida. Empieza uno el día medio dormido, de trabajar hasta tarde, y lo primero que encuentra en su desayuno es, ese tipo de articulo de cuasi dos paginas, que te engancha desde la primera linea, hasta el punto “suspensivo” final. Cuando finalmente te das cuenta que el desayuno está frio, y llevas en estado contemplativo una hora, es cuando hay tiempo para reflexionar sobre lo que acabas de digerir por los ojos a un velocidad que el cerebro no ha podido asimilar.

Ya varias veces he escrito sobre lo que pienso de la discusión sobre digital versus retail, y sobre lo difícil que el digital parece ser, a pesar de que todo lo mundo lo ve fácil. También he escrito ya, que el digital (y el mercado móvil) ha tirado las barreras de entrada del sector de los videojuegos para bajo, lo que en principio habría sido bueno para la industria, y como esta hecho ha generado una cantidad cuasi infinita de videojuegos (cuasi 700 000 aplicaciones a día de hoy), y en que cualquier persona con capacidad de utilizar tecnología puede añadir su aplicación juego.

Rápidamente los expertos del tema han visto, que el problema era hacer encontrar la aplicación y de como hacerla mas visible en este mar de juegos y aplicaciones, de ahí que se haya creado muchos nuevos publishers y empresas de marketing 2.0 con el propósito de dar a conocer un determinado juego, y es ahí donde empieza el problema, porque la respuesta a las acciones de marketing no tiene una relación directa con los resultados obtenidos. Grandes títulos pasan desapercibidos y aplicaciones “chorras” crean autenticas tempestades de éxito.

La respuesta es que  hay que crear una audiencia, no es una cuestión de solamente dar a conocer, pero también de atraer los jugadores a nuestros juegos, tal como en las televisiones y en las radios hacen todo el posible para, con base en productos muy parecidos, diferenciarse en función de las preferencias de los espectadores y atraer los de forma recurrente a sus programas, entre un sin fin de medios, que no son solamente los medios semejantes, pero también todos los nuevos digitales de internet.

Crear una audiencia, está dentro del marketing y la connotación que conlleva es muy sutil del punto de vista de presentación. Un definición de un target de marketing de jugadores seria:

- Chicos de 20 a 30 años que juegan angry birds.

Para la definición de una audiencia seria:

- Chicos de 20 a 30 años que juegan a angry birds en un iphone y que viven en España

El articulo en causa es muy interesante de leerse y recomiendo su lectura para todos los que les guste investigar estas nuevas tendencias de los videojuegos. El articulo, empieza por hacer una retrospectiva de algunos años sobre como han evolucionado la distribución de videojuegos, y algunos de los factores, que según su opinión han contribuido a que los juegos digitales haya tenido una fácil penetración, con algunos éxitos tempranos que parecen tener en problemas en replicarse.

El autor va a hacer una serie de artículos donde abordará en mas detalle todo estos temas.

http://www.thealistdaily.com/news/feature-why-publisher-20-is-mia/

 

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Estudio sobre gamificacion en España

Gracias a Gilberto Sanchez de Virtual Toys, he podido descubrir un estudio interesante sobre la gamificación en España,sus Expectativas y grado de adopción en España. El estudio está Elaborado por Game Marketing (www.gamkt.com) sitio español especializado en gamificación en que contribuyeron con su conocimiento, a través de encuestas, 128 profesionales del marketing, la tecnología y a responsables de negocio y de instituciones pertenecientes a diferentes sectores de actividad de nuestro país.

En sus 16 paginas liberadas en Common Creatives, se puede encontrar una introducción a la gamificación, a la empresa Game Market, y al estado de conocimiento de la gamificación. Es en este ultimo punto, que mas me ha sorprendido el informe, dado que según el, la gran mayoría de la gente en las empresas ya conoce la gamificación, lo que resulta interesante saber, pero que al mismo tiempo genera algún tipo de escepticismo, por la especialización de un tema que es por veces hasta desconocido por la gente del mundo de los videojuegos. Imagino que esta cuestión se verá clarificada en otras entregas del informe.

El estudio puede ser encontrado en:

http://www.gamkt.com/estudio-2012/Estudio-2012-Gamificacion-Spanish-Version.pdf

Y os dejo una copia aqui:
Estudio-2012-Gamificacion-Spanish-Version

 

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Game Connection america 2012

Algunas imagenes de la Game Connection America 2012, que están en Flickr, para que los que quieran puedan ver un poco a que se parece, y cual la dimensión del tema.

Tengo también algunas imagenes de la GDC que intentaré tambien subir, en este ultimo caso, pocas dado que estube cuasi todo el tiempo en reuniones.

De las empresas españolas presentes:

Abylight

CodiceSoftware

Digital Legends Entertainment

Enne Entertainment

Fx Interactive

Immersive

Karibu Games

Kimia

Moonbite Games & Animation

Notthingham Forest

Pyxel Arts Digital Entertainment

Sepomo

Vodafone Spain

 

 

 

 


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A punto de empezar

A punto de empezara, y aqui están algunas vistas de como quedar la parte española.Este año el formato es un poco diferente de otros años, porque la Games Developers Conference, ocupo el sitio donde venia desarrollandose la Game Connection, y como resultado esta ultima se tuve que cambiar a un hotel del centro de San Francisco.

No he contado todavia las empresas españolas que están aqui, pero a lo largo del dia me haré una mejor idea de cuantas han venido, y con que objetivo.

Me espera una larga maratona de reuniones en lo que vá a ser un dia muy lleno.

 

 

 

El declive de las ventas de videojuegos

Mirando un poco a las ventas americanas y inglesas de los últimos 3 años, lo que llama la impresión es como las ventas de videojuegos en su conjunto han caído, cuasi un 50%. Apesar de lo dificil que es conseguir información de ventas en videojuegos, mi experiencia personal de los ultimo 3-4 años, ha sido que gradualmente se fue mas dificil a los desarrolladores de videojuegos colocar sus videojuegos, y después de eso, los que vamos consiguiendo vender se hacen con presupuestos muy inferiores a los que manejabamos hace 4 años.

En 2008, no era raro pedir de 1 million de euros para arriba, por un proyecto de videojuego multiplataforma, y los editores lo validaban y compraban, gradualmente las respuestas se fueran haciendo negativas y los valores de presupuestos se fueron haciendo cada vez más pequeños exprimiendo al máximo la capacidad de producción de los estudios, y condenando muchos a la muerte ( asi como a publishers).

Ahora mismo, el vender un videojuego a un editor es una tarea de colosso, y es necesario tener un videojuego realmente muy bien hecho y muy avanzado, y dejamos para trás las ventas con base en papel, videojuegos y vertical slices; ahora mismo la venta se hace con un demo de alta calidad bien avanzada en contenido o incluso el juego completo en ciertas ocasiones, pero sin garantias, y no son pocos los estudios que después de haver investido mucho en cerrar un juego con la esperanza de venderlo, descubre que ningun editor se interesa por lo mismo.

Este hecho por si, explica parte del declive, salen cada vez menos juegos al mercado, porque los editores no arriesgan, y por lo cuanto a menos juegos menos ingresos.

Las ventas digitales están creciendo, pero no tanto como para balancear las perdidas del retail, porque básicamente los mismos editores que controlan el retail, controlan el digital, y los desarrolladores independientes que auto-publican en digital, no tienen tantas ventas como para afectar mucho el computo global de las ventas. De la misma forma, tan poco se debe al auge de los moviles como plataformas de juegos, porque tambien computarian para el cuadro final.

Entonces que puede estar causando la bajada? Creo que en parte la crisis, parte los estudios que ponen sus videojuegos a muy bajo precio, y parte en la grande alternativas de aplicaciones de ocio que existe en el momento gratis o muy baratas.

Ante una crisis, el consumo en ocio se reduce y esto afecta directamente a los videojuegos.

Teóricamente, los videojuegos pasaran de un crecimiento de doble digito  a uno de un solo dígito, pero en la realidad, ha habido una contracción bastante grande del consumo, en parte por el descenso de la posibilidad de compra de videojuegos, y por otro lado (y directamente implicado) por la bajada provocada por  la oferta de nuevos videojuegos interesantes en canales alternativos. Las plataformas de distribución digital han introducido todo un gran conjunto de demos y juegos gratis que de alguna forma cumplen con la función de diversión y reducen la capacidad de los jugadores de experimentaren otros juegos. Si paso 4 horas seguidas jugando a la versión gratuita de Angry Birds, no voy a jugar a ningún otro juego, y no voy ni considerar la posibilidad de comprar otro, dado que todos me parecerán caros. Lo mismo pasa con todos lo juegos MMOs y Juegos Flash de facebook y otros portales, que irrumpen en en la ventana de consumo de ocio, desplazando otros ya implementados, por suplir las mismas necesidades de diversión a un precio mucho mas barato, y con un coste (Búsqueda + adquisición ) muy inferior.

Para estar seguro de esta explicación habría que aceder a estudios demograficos, donde se valide el tiempo de ocio distribuido por contenidos de ocios, y validar si las personas pasan  mas o menos tiempo jugando.

 

Dejo lo los links de las noticías en gamasutra, donde se pueden ver los gráficos de evolución de las ventas de videojuegos en USA y UK.

http://www.gamasutra.com/view/news/40410/The_decline_of_video_game_retail_in_the_UK.php

http://www.gamasutra.com/view/news/40265/Is_video_game_retail_dying_Three_theories_behind_Januarys_sales_downer.php

 

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