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Category Archives: social gaming

Desconstruyendo a SuperCell

Supercell y Clash of Clans

Supercell y Clash of Clans

Una de las empresas del momento, no hay duda, es Supercell. Una empresa que con sus dos primer juegos es capaz de facturar 1 Million de Euros al día, es realmente digna de un caso de estudio, para intentar averiguar donde está el secreto de su éxito, y porque triunfan donde otros fracasan?

En gamasutra, intentan analizar la receta secreta de Supercell  y descontruir las razones de su éxito. No voy a entrar a describir el articulo porque para eso está su lectura, pero si voy a resumir algunos de los puntos que ellos mencionan que puede estar en el origen del éxito del juego. No sigo el orden del articulo original, si no mi proprio orden, pero sigo manteniendo la numeración del articulo para una comparación mas directa.

1) Conseguir atraer a jugadores casuales y hardcore

El estudio creo que por la mezcla de look&feel neutral que puede agradar tanto a casuals como a hardcores, y dado que hicimos el mismo ejercicio con Alien Spidy, no creo que sea realmente de las mas importantes, porque si el gameplay está bien construido, yo creo que el visual de un videojuego queda relegado para un segundo plano. El visual es importante para el primer impacto y para retener el jugador durante esos primeros 20 segundos donde se puede perder para nunca mas volver. Pero una vez que el jugador ya entiende las mecánicas e ya está jugando no creo que realmente se fije en los gráficos.

La atracción de las dos comunidades de jugadores cuasi seguro viene por un balanceo de juego muy fino, en que el impacto del jugador de pago, sobre los usuarios que no paguen, estén de tal forma definidos, que se equilibren perfectamente al medio y largo plazo y contribuyan para la generación de una competitividad sana.

4) La competición es buena

Muy relacionado con el punto anterior. La capacidad de un juego de fomentar la competitividad entre jugadores casual y hardcore, o entre de pago y gratis, es clave para que un juego social funcione bien y empiece a facturar dinero virtual, porque es cuando el factor ego y estatus quo social entran en juego, y hacen que jugadores que de otra forma no invertirían un solo céntimo en el juego, se vuelvan de forma repentina autenticas maquinas de gastar monedas virtuales, en una afán de conseguir satisfacer su ego y su deseo de estatus ante los demás jugadores.

Si un juego no es capaz de crear esta chispa de competición, no conseguirá funcionar como debe ser.

3) No matar con el tutorial

el tutorial es una pequeña ayuda para meter el jugador en contexto, no debe ser una prueba a la paciencia  y al limite de exasperación del jugador. Mas una vez, es necesario acordarse de la métrica de que en los primeros 20 segundos del juego se pierde o se gana un jugador. Queremos que nuestro jugador esté probando el juego, o que esté luchando por conseguir escapar de las garras del tutorial que lo tienen totalmente aburrido y cabreado?

Los niños pequeños aprenden por prueba y error, cuando los videojuegos eran tan complejos que eran necesarios manuales de 200 paginas para aprender a jugarlos, que hacíamos los jugadores? Leer las 200 paginas o experimentar? Creo que el hecho de que hoy no se hagan manuales de 200 paginas habla por si mismo de la respuesta.

El tutorial tiene que simplemente limitar el nivel de pruebas y errores que puede hacer el jugador, dentro de esa ventana de 20 segundos.

5) Perder el jugador en el medio de contenido nuevo

Esto le llamo el sindroma de diogenes, o sea el sindrome donde la gente guarda tantos recuerdos y tanta vasura que acaba por transformar su casa, en un enorme basurero o bazaar donde es muy fácil perderse y muy dificil reencontrarse. Pasa los mismos con los juegos sociales, el jugador quiere nuevo contenido que le facilite el camino en dirección a su objetivo de jugar mejor, o de exhibirse mejor ante los otros jugadores. Pero no quiere perder 2 dias en tomar una decisión, porque lo primero que quier hacer es jugar. Por esto cuando un juego inunda el jugador con contenidos y opciones, al final el efecto es perverso y contrario al objetivo original, porque provoca el rechazo del jugador.

 

Para mi hay un punto numero 6 (en la numeración seguida por el articulo)

6) Acceso a financiación

Un juego como los de Supercell no se hace con 20 000 euros, o con 5 amigos a tiempo parcial desde su casa. Es necesario un equipo profesional con herramientas profesionales trabajando durante bastante tiempo para conseguir esos resultados y ese balanceo y calibración de juego.  Los videojuegos son muy lineares en este aspecto a mas dinero mas potencial de hacerse cosas interesantes (pero sin garantías, porque hay muchos juegos de muchos millones de euros que no llegaran nunca ni a salir).  Sin la capacidad de estar trabajando durante por lo menos un año, sin presión financiera para aguentar a flote, en unas aguas muy turbulentas, a una nueva empresa sin experiencia en el sector, habría sido totalmente imposible haberlo hecho.

 

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Retención de usuarios de Free 2 play , los tres pilares de la economia F2P y otros recursos

Game monetization

Game monetization

Un titulo largo, para un conjunto de información también consistente que he estado leyendo sobre la retención de usuarios free2play y que me conduzieron a un blog de un especialista en marketing de juegos free2play, Eric Seufert responsable de marketing y de adquisición de usuarios ademas de blogger en  ufert.se, donde tienen un gran conjunto de artículos muy interesantes sobre la economía del free 2 play y la gestión de usuarios, bastante en linea con algunas de las observaciones que he estado realizando en las ultimas semanas.

Pero paso a paso.

Sabemos que los jugadores de Free2play son de una casta especial, que en el equilibrio entre tenerlos interesados por un juego, o verlos darla espalda al juego y no volver. Este tiene un impacto alto, dado que el coste de adquisición de estos jugadores también es alto. Además el valor de un videojuego F2P viene dado por la capacidad e mantener un jugador el máximo periodo de tiempo posible y aumentar su gasto medio durante ese periodo, para de esta forma aumenta los ingresos asociados con ese usuario. SI el jugador acaba saliendo de forma temprana y no vuelve,se pierden unos ingresos importantes para el éxito del videojuego.

En un articulo de Venturebeat precisamente sobre la retención de usuarios, hacen algunos apuntes muy interesantes sobre algunos aspectos de los jugadores free2play que es necesario tener en cuenta:

1)  Un juego es un juego, y solamente puede ser divertido o aburrido, no hay medios términos, y en la cultura Kleenex de la actualidad, todo lo que no se gusta es descartado, y en esta caso borrado, para no volver a ser instalado.

2) Lo mas importante y mas escaso, para un jugador de juegos free to play, no es el dinero que gasta el juego, si no su tiempo. El jugador Free2play juego de forma intermitente y busca un juego que le entretenga durante esos periodos porque precisamente tiene poco tiempo. Si un videojuego no es capaz de transmitir su factor de diversión y su calidad en los primeros instantes del juego, y transmitir al jugador, la seguridad que no se arrepentirá de jugarlo, el jugador simplemente lo borrará de un plumazo y sin hesitación.

En este punto también es importante el fino balanceo de jugabilidad entre jugadores gratis y jugadores de pago, no hay nunca que sobreponer a uno sobre el otro, y mucho menos condicionar la evolución de la jugabilidad y de la diversión a forzosamente tener que comprar elementos. Porque entonces, cualquier de los conjuntos de jugadores inmediatamente categorizarán al juego de “saca-perras” y dejaran el videojuego.

Free2play_gameplaylineLa linea azul representa el crecimiento de la dificultad y de la exigencia que se hace sobre el jugador para que pueda continuar en el juego. Representaría también la curva que seguiría un jugador que no estuviese dispuesta a comprar items dentro del juego para mejor sus capacidades. La linea roja representa el jugador de pago, que avanza mas de espacio o con mas dificultad hasta que compra los items necesarios para mejorar su experiencia de juego, manteniendo la, hasta que el el juego/jugadores vuele a sobrepasarlo.

La linea descontinua azul y las lineas verdes, representan el caso, de una subida anormal del nivel de dificultad, o de poner retos que solamente se pueden solucionar comprando items, generando un aumento desproporcionado de la dificultad, y probablemente al abandono de todos los jugadores gratis, que llevarán tras si, los de pago.

3) No hay nada de mal, con hacer  juegos de nicho, enfocados en jugadores específicos y a la altura de sus expectativas. Es mejor un juego, con un par de mecánicas que llamen a la atención de jugadores específicos, que un juego lleno de mecánicas diversas y distintas, pero que no encajen perfectamente, con el fin de buscar muchos jugadores de perfiles distintos. El resultado será un pot-pourris de experiencias que echarán a tras los jugadores.

Pilares de la economía de Free to Play

La retención de usuarios es solamente uno de los pilares de la  economía de los modelos Free2play, y probablemente el mas importante de todos, porque a través del entendimiento del perfil de retención de los jugadores de un juego Free2paly, es posible intentar evaluar si el juego va a tener éxito o no.  En el articulo (expandido ) definen la necesidad de conocer, antes de lanzar el videojuego al mercado, de tener un conocimiento detallado de los porcentajes de retención a 1, 7 y 30 días, como podría ser por ejemplo 40-20-10, que significa que el 40% de los usuarios vuelve pasado 1 día, 20 vuelve pasado 7 días, y solamente un 10% vuelve pasado 30 días. Cuanto menos el desnivel, mas retención de jugadores tiene el videojuego.

El segundo pilar es una curva de monetización continua. EL 95% de los jugadores no comprará nunca ningún tipo de elemento de un videojuego, por lo que los usuarios que si están dispuestos a comprarlo, deben tener mucha exposición a la posibilidad de comprar items, para de esta forma lo pueden hacer a varias veces a lo largo del juego.

La distribución debería seguir la curva de Pareto, o la ley de Pareto del 80/20.

Pareto distribution in game monetization

Pareto distribution in game monetization

El tercer pilar es el de la adaptación continua del juego a los gustos del jugador, a través de todas sus elecciones dentro del juego, y dentro del ecosistema de información que el juego le provee, para así de esta forma poder entender sus preferencias y gustos y adaptarse a ellas.

Recomiendo vivamente el visitar el sitio web de Eric Seufert, por la grande cantidad de información sobre esta temática tan interesante, que es posible encontrar ( en ingles).

Actualizado a raíz de la publicación por parte de Gilberto Sanchez, en el grupo de linkedin de desarrolladores, de una compilación de algunos de los artículos mas interesantes de Eric.

Calculating Lifetime Customer Value (LCV): The model
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/lifetime-customer-value/calculating-lifetime-customer-value-lcv-part-1-of-2-the-lcv-model/

The data
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/calculating-lifetime-customer-value-lcv-part-2-of-2-the-data/

The Lifetime Customer Value / Cost Per Acquisition spread
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/the-lifetime-customer-value-cost-per-acquisition-spread/

The “average user” doesn’t exist in freemium gaming
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/the-average-user-doesnt-exist-in-freemium-gamin/

Two more pillars of free-to-play economics
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/two-more-pillars-of-free-to-play-economics/

Don’t build mobile games for whales
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/don-build-mobile-games-for-whales/

Every freemium app needs non-paying users
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-analytics/every-freemium-app-needs-non-paying-users/

Virality in mobile gaming, What is virality?
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/virality-mobile-gaming-part-1-what-virality/

Engineering virality
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/viral-mechanics/virality-mobile-gaming-part-2-engineering-virality/

Building a virality model
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-game-monetization/mobile-apps-cost-per-acquisition/virality-in-mobile-gaming-part-3-a-model/

Estimating k-factor when conversions are unknowable
http://ufert.se/user-acquisition/mobile-virality/how-to-track-k-factor-when-conversions-are-unknown/

 

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Higiene y limpieza, acaso somos unos PIGS?

De tiempo a tiempo tengo la suerte de poder encontrar pequeñas joyas de la información, que me ayudan a ver la realidad desde un punto de vista diferente, y porque no decirlo, gracioso.

En este caso, llevamos hablando sobre las “dedadas” sobre los dispositivos electrónicos, sobre las bacterias de los mandos de televisión de los hoteles, entre muchas otras cuestiones de higiene y limpieza, y la pregunta podría muy bien ser, somos unos “cerdos” en lo que toca a nuestros dispositivos electrónicos? (que hay que recordar que acaban siendo una extensión de nosotros).

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Gamificación + Redes sociales

:)

Lo facil que es perderse hoy en dia, en la infinidad de nuevos conceptos y de nuevos nombres, que a diario nos arrodillan con la fuerza de su dificuldad en ser asimiladas por nuestro cerebro.

Si sumamos todas las nuevas palabras relacionadas con tecnologia y videojuegos que han aparecido en los ultimos dos años, en nuestro vocabulario, ciertamente contaremos con dos decenas de nuevas palabras, cada una con un enfoque y un significado que las hacen cada vez mas complejas de entenderse.

La gamificación es una de esas palabras. Que representa algo, que por muy facil sea de decir, no siempre es fácil de entender, y que cuando uno piensa, en como se puede aplicar un videojuego a la vida real, lo que genere sea una grande cantidad de interogantes.

Dentro de este proceso, hay otro factor que añade complejidad, y que contribuye generar la sensación de dificuldad en entender. La interconexión de conceptos. Cada vez mas hay voces, que  auguran que el verdadero potencial de la gamificación se obtendrá cuando se interconecte con las redes sociales, para de esta forma aumentar la dinamica de juego a la escala de nuestra redes de contactos.

A que se parece una gamificación social?????? Que dificil seria explicarlo en texto.

Pero, en una presentación de slideshare, he encontrado un video muy corto que resume de una forma divertida de que va la gamificación y de su integración con las redes sociales.

La información es después extendida en la presentación slideshare.

 

 

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Porque son los juegos de facebook tan populares (infografia)

Como una imagen vale por 1000 palabras, lo que yo pueda decir sobra. Una infografia sobre algunos factores que hacen de los juegos en facebook tan populares.

 

 

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Maximizar las ventas virtuales en un videojuego (monetización y bienes virtuales)

Grano a grano llena la gallina su barriga …

Es una frase que me decían mis padres, desde pequeño, y que basicamente quier decir, que no debemos nunca descartar cualquier forma de ingresos, y de esta forma garantizar nuestra sobrevivencia.

A pesar de que ahora mismo, no estoy involucrado en ningún proyecto online, o freemium, si que lo he estado en el pasado, y es importante ir refrescando los contenidos a la luz de los nuevos avances, para de esta forma estar listo por si surge alguna oportunidad de aventurarse de nuevo  la venta de bienes virtuales y de la monetización.

La información que suele haver disponible no siempre brilla por su realismo, y fiabilidad, pero por veces, aparecen  algunos documentos que son bastante interesantes de leer, para conseguir de esta forma, aprender un poco mas sobre el tema.

En este caso, son  3 presentaciones, utilizadas en el SF Game Monetization, en la segunda semana de Mayo, y que abordo especificamente la monetización y las ventas virtuales en videojuegos.

Leveraging Branded Virtual Goods – YuChiang Cheng, WGT

La presentación intenta hacernos ver las ventajas y inconvenientes que podemos tener al trabajar con marcas fuertes a través de licencias. Nos llama a la atención sobre muchos errores que podemos cometer a la hora de abordar un acuerdo de estas características y de como evitar perder lo todo.

Best Practices for Maximizing Revenue in Free-to-Play Games – Josh Burns from 6Waves

Una análisis de las estrategias de magnetización de algunas de las empresas de juegos sociales mas importante de los últimos años, el documento tiene 11 consejos de lujo para abordar este tema con exito.

Color of Money (Monetization of Emotion) – Max Skibinsky, Founder at Inporia

La presentación hablar sobre la psicología de la magnetización y de como entender los mecanismos que llevan el jugador a comprar, y a poder construir una implicación emocional del jugador con nuestro juego y sus bienes/avatares, de forma a garantizar una permanencia en el juego online de varios meses, mientras que va comprando los elementos necesarios para esa acción.

Por otro lado en un segundo articulo del mismo blog, he visto una noticia muy interesante, sobre como los casinos virtuales están desplazando a los juegos sociales típicos como  farmville y otros clones.

 

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La información es poder

La información es poder, y tener mucha información nos permite comprender mejor nuestro entorno y actuar de una forma mas eficiente sobre el, a través de acciones y de decisiones concretizadas en la racionalización de nuestra intuición sobre ese mismo entorno.

Así que el tener acceso a información útil (o que por lo menos lo parezca) tiene cierta importancia para permitirnos, como gestores, mejor nuestra percepción de nuestro entorno.

Acabo de encontrar en Internet, un valioso recurso de 18 estudios e informes sobre tendencias de consumo, marketing y social media, que a pesar de no ser específicamente de videojuegos, tienen una importancia interesante, dado el alto grado de correlación que existe entre los videojuegos de hoy y muchas de esas realidades.

El articulo contiene algunos links para mas informes sobre el mismo tema.

http://mjlopezz.com/2012/04/18-estudios-e-informes-sobre-tendencias-de-consumo-marketing-y-social-media/

Listo algunos de los informes que me parecieron mas interesantes.

  1. Navegantes en la Red, encuesta a usuarios de Internet (AIMC)
  2. Informe sobre los nuevos consumidores sociales en Europa (Porter Novelli)
  3. Estudio mundial sobre usuarios de smartphones (Google)
  4. Interactuar en medios sociales libera la misma hormona que el amor (Pew Research Center)
  5. Informe de la Sociedad de la Información en España 2011 (Fundación Telefónica)
  6. Digital Life: Retrato del consumidor digital mundial (TNS)
  7. 12 Tendencias Digitales para 2012 (Millward Brown)
  8. Estudio Mundial de CMOs: La transformación del marketing en la era digital (IBM)
  9. Tendencias en Móvil en 2012 (Comscore)
  10. La Televisión: Tradicional vs Online (AIMC)
  11. Social Media for B2B Marketing (B2Bento)
 

La respuesta respuesta es: Crear audiencia

 

 

Que cosas de la vida. Empieza uno el día medio dormido, de trabajar hasta tarde, y lo primero que encuentra en su desayuno es, ese tipo de articulo de cuasi dos paginas, que te engancha desde la primera linea, hasta el punto “suspensivo” final. Cuando finalmente te das cuenta que el desayuno está frio, y llevas en estado contemplativo una hora, es cuando hay tiempo para reflexionar sobre lo que acabas de digerir por los ojos a un velocidad que el cerebro no ha podido asimilar.

Ya varias veces he escrito sobre lo que pienso de la discusión sobre digital versus retail, y sobre lo difícil que el digital parece ser, a pesar de que todo lo mundo lo ve fácil. También he escrito ya, que el digital (y el mercado móvil) ha tirado las barreras de entrada del sector de los videojuegos para bajo, lo que en principio habría sido bueno para la industria, y como esta hecho ha generado una cantidad cuasi infinita de videojuegos (cuasi 700 000 aplicaciones a día de hoy), y en que cualquier persona con capacidad de utilizar tecnología puede añadir su aplicación juego.

Rápidamente los expertos del tema han visto, que el problema era hacer encontrar la aplicación y de como hacerla mas visible en este mar de juegos y aplicaciones, de ahí que se haya creado muchos nuevos publishers y empresas de marketing 2.0 con el propósito de dar a conocer un determinado juego, y es ahí donde empieza el problema, porque la respuesta a las acciones de marketing no tiene una relación directa con los resultados obtenidos. Grandes títulos pasan desapercibidos y aplicaciones “chorras” crean autenticas tempestades de éxito.

La respuesta es que  hay que crear una audiencia, no es una cuestión de solamente dar a conocer, pero también de atraer los jugadores a nuestros juegos, tal como en las televisiones y en las radios hacen todo el posible para, con base en productos muy parecidos, diferenciarse en función de las preferencias de los espectadores y atraer los de forma recurrente a sus programas, entre un sin fin de medios, que no son solamente los medios semejantes, pero también todos los nuevos digitales de internet.

Crear una audiencia, está dentro del marketing y la connotación que conlleva es muy sutil del punto de vista de presentación. Un definición de un target de marketing de jugadores seria:

- Chicos de 20 a 30 años que juegan angry birds.

Para la definición de una audiencia seria:

- Chicos de 20 a 30 años que juegan a angry birds en un iphone y que viven en España

El articulo en causa es muy interesante de leerse y recomiendo su lectura para todos los que les guste investigar estas nuevas tendencias de los videojuegos. El articulo, empieza por hacer una retrospectiva de algunos años sobre como han evolucionado la distribución de videojuegos, y algunos de los factores, que según su opinión han contribuido a que los juegos digitales haya tenido una fácil penetración, con algunos éxitos tempranos que parecen tener en problemas en replicarse.

El autor va a hacer una serie de artículos donde abordará en mas detalle todo estos temas.

http://www.thealistdaily.com/news/feature-why-publisher-20-is-mia/

 

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Gaikai disponible para facebook


Para que los que no lo sepan todavia ;) GAKAI es un servicio de streaming de videojuegos a través de la cloud, y que permite, tal como online, jugar a videojuegos sin realmente descargarlos.
Nada de nuevo hasta aquí.
En los últimos meses ya se venia hablando que el próximo paso de los servicios de streaming, seria descartar los clientes, y empezar a descartarse los clientes para concentrarse en la reproducción de los videojuegos a través de los browsers. Ahora Gaikai, anuncia ya su versión para facebook, sin la necesidad de descargarse ningún plugin.

https://apps.facebook.com/gaikai-games/

Ya se lo he probado, y por ahora me ha sorprendido, se nota un poco una menor calidad visual, pero el juego Orcs Must Die, ia bastante fluido y sin ningún tipo de lentitud  en ningún momento. He experimento algún efecto mosaico momentáneo en algunos momentos, pero de forma general la experiencia me ha gustado bastante.

 

Hay bastante juegos que probar, por lo que recomiendo probarlo es una experiencia unica, y un posible camino del futuro de los videojuegos.

 

 

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Los adolescentes los prefieren sociales

 

Que el social está de moda, ya todo lo sabíamos, que las nuevas generaciones que vienen por detrás de nosotros, tengan una preferencia por el social, lo podemos intuir, y se van concretizando estudios sobre el tema que son bastantes interesantes de seguir.

En Gamasutra, hacen referencias a un estudio de un departamento de investigación del banco de Inversión Pipper Jaffray, realizado de forma generalista a adolescentes sobre muchos de sus gustos, entre los cuales los videojuegos, de una población de alumnos americanos de 30 estados, con una edad media de 16.2 años.

Dada la cada vez mayor similitud entre las generaciones mas jóvenes de los países occidentales, y una cada vez mayor americanización de las mismas, imagino que las conclusiones del informe, no distarán mucho de la realidad, en los países europeos, o de la realidad que podremos encontrar aquí en España (se bien que realmente no me importa mucho, dado que el videojuego es global),

Según el informe, Los adolescente:

-  están dejando de jugar en consolas, para jugar juegos sociales y juegos online (pc, tablets, y teléfonos móviles)

- Valoran mas el estar conectados con sus amigos, porque los juegos tradicionales no les permiten estar conectados, y por lo cuanto son un perdida de tiempo y menos productivos que los sociales

- La perdida de jugadores parece estar afectando, se bien que en mucho menor intensidad a los juegos sociales en facebook 25.3% este año, contra 25.9% en años anteriores, lo podría indicar una tendencia de trasvase a los juegos sociales móviles, 66.2% este año, contra un 34.4% en 2011.

- el 92.8% de los entrevistados no está dispuesto a comprar en juegos sociales, lo que podría apuntar a un posible fallo de la monetización a medio plazo?

- 53% están dispuestos a comprar juegos completos en digital (contra el 45.8% anteriormente)

- 36.1% estarían dispuestos a pagar tarifas planas por acceder a videojuegos, como Onlive y Gaikai (Una subida interesante si vista de forma histórica 34.3% en 2011, 20.9% en 2010)

El banco termina haciendo algunas conclusiones de cara a posibles inversores en el sector de los videojuegos, haciendo algunos comentarios de fondo bastante interesantes.

- Durante los próximos dos años, el trasvase de jugadores seguirá realizando se entre los videojuegos tradicionales y los juegos sociales, y los juegos digitales.

- Con el refresco tecnológico de consolas en 2013/2014, es de esperar que algún aire fresco, pero las nuevas consolas se enfrentarán a una competencia feroz de los nuevos competidores : teléfonos, tablets y smart TVs.

- Con el crecimiento de las clases medias, y la cada vez mayor penetración de internet en mercados emergentes como América Latina, Europa de Leste, y los países Asia-Pacifico, la tendencia del trasvase se  acelerará.

 

:) Una visión interesante sobre lo que nos viene por delante.

 

 

 

 

 

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