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Category Archives: psicologia del videojuego

Como el juego móvil afecta al juego consola, o la hamburguesa y el Filet Mignon.

Hamburguer

Ayer tuve la suerte de poder charlar de forma despreocupada con otra persona, que también trabaja en la industria del videojuego, pero desde el lado de las grandes multinacionales, mientras que estoy del lado de los desarrolladores de pequeña/media dimensión, lo que no es un impedimento para poder intercambiar algunas opiniones que cada uno de nosotros tenemos sobre la situación de la industria.

La conversación acabo, como no, sobre la dicotomia que existe en la actualidad, entre los videojuegos móviles y los de consolas/pc. Mi punto de vista, es que los juegos móviles, tienen y tendrán siempre una presencia importante en la industria y en la atención de los jugadores, pero creo que ahora mismo hay una burbuja que se está inflando muy rápido a base de inversión externa (Inversores en busca de retornos rápidos, y publicidad en busca de audiencias fáciles), y que está demostrando ya alguna irregularidad, a base de un agotamiento de este tipo que por sus características físicas tienen menos recorrido que un juego de consola.

Es en este momento, que empezamos a hablar de la ventana de ocio, y de que un usuario típico tiene generalmente una ventana de consumo de ocio. Esta ventana no está directamente enfocada a videojuegos, puede ser utilizada por deporte, libros, televisión, cine, música  etc… Dentro de esta ventana, cuando un usuario juego a un juego de móviles, está ya satisfaciendo su necesidad de jugar, y por lo cual puede ocurrir dos cosas: i) Que el usuario se harte del tipo de juegos de smartphone y acabe por evolucionar a los de consola; ii) que el usuario jugando al juego móvil se queda ya satisfecho, y no tiene necesidad de seguir jugando mas o a juegos mas complejos.

Este ultimo caso es interesante, porque viene mas o menos a ser como que cuando tenemos hambre, comeremos lo primero que encontremos, como por ejemplo un hamburguesa, y si después nos viene un filet mignon, nuestra hambre estará ya saciada, y a no ser que sea un glotón que comería todo lo que le venga al plato, no comerá nada mas. Esto es, el videojuego móvil cumple entonces con un función que es complementaria y substitutiva del tradicional de consola de PC, como lo seria otro videojuego de consola. También es cierto que los nuevos teléfonos están trayendo muchos nuevos jugadores a la industria, que de otra forma no habrían entrado en la industria, y que poco a poco, se irán cansando de comer “hamburguesas” y se pasarán al “Filet Mignon”. Esto ya está pasando, dado que el segmento de los juegos de mas de 15 euros (si mas de 15) está creciendo y los desarrolladores y editores que están operando en este campo, obteniendo buenos retornos sobre sus inversiones (como ya escrito en un post del blog).

 

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Como los videojuegos están siendo utilizados para la enseñanza

Un pequeño videocast,Infinite Thinking Machine, con algunos ejemplos de videojuegos utilizados como herramienta de enseñanza. El vídeo enfoca ejemplos de Minecraft aplicado en la sala de aula, o la enseñanza de diseño de videojuegos a través de videojuegos en Gamestar Mechanic, o organizaciones como NYC Haunts, y  Gamedesk, que utilizando estructuras de escuela convencional, utilizan el videojuego como herramienta primaria de la enseñanza.

El vídeo tiene muchas referencias que merece la pena seguir, para profundizar en la temática.

Claro que todos estos ejemplos pueden ser vistos como gamificación aplicada a la educación, se bien que de cierta forma, le faltan algunas características especificas para poder se consideradas gamificación, pero mas bien un caso de edutainment / serious games donde el videojuego es un herramienta como podría ser un libro de texto convencional, pero con una nueva dimensión que no permiten los recursos tradicionales de enseñanza.

En ESNE estamos también desarrollando conceptos de estas características para entender de forma precisa como utilizarlos y como darles a conocer a la próxima generación de profesionales de la industria de videojuegos española.

 

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Los efectos benéficos de los videojuegos

Solamente después de leer este articulo de IGN, enunciando 5 razones por las cuales los videojuegos son buenos para el 99% de la humanidad, es que me he dado cuenta, que hacia mucho tiempo que no leía ninguna crónica negativa y  perniciosa sobre los efectos nocivos y destructivos de los  videojuegos.

Algunos de esos puntos se habían ya comentado en algunos foros internacionales, y poco a poco, a medida que la investigación  sobre esa temática ha ido avanzando, se han ido consolidando como hechos mas o menos aceptados por todos…

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Higiene y limpieza, acaso somos unos PIGS?

De tiempo a tiempo tengo la suerte de poder encontrar pequeñas joyas de la información, que me ayudan a ver la realidad desde un punto de vista diferente, y porque no decirlo, gracioso.

En este caso, llevamos hablando sobre las “dedadas” sobre los dispositivos electrónicos, sobre las bacterias de los mandos de televisión de los hoteles, entre muchas otras cuestiones de higiene y limpieza, y la pregunta podría muy bien ser, somos unos “cerdos” en lo que toca a nuestros dispositivos electrónicos? (que hay que recordar que acaban siendo una extensión de nosotros).

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Gamificación + Redes sociales

:)

Lo facil que es perderse hoy en dia, en la infinidad de nuevos conceptos y de nuevos nombres, que a diario nos arrodillan con la fuerza de su dificuldad en ser asimiladas por nuestro cerebro.

Si sumamos todas las nuevas palabras relacionadas con tecnologia y videojuegos que han aparecido en los ultimos dos años, en nuestro vocabulario, ciertamente contaremos con dos decenas de nuevas palabras, cada una con un enfoque y un significado que las hacen cada vez mas complejas de entenderse.

La gamificación es una de esas palabras. Que representa algo, que por muy facil sea de decir, no siempre es fácil de entender, y que cuando uno piensa, en como se puede aplicar un videojuego a la vida real, lo que genere sea una grande cantidad de interogantes.

Dentro de este proceso, hay otro factor que añade complejidad, y que contribuye generar la sensación de dificuldad en entender. La interconexión de conceptos. Cada vez mas hay voces, que  auguran que el verdadero potencial de la gamificación se obtendrá cuando se interconecte con las redes sociales, para de esta forma aumentar la dinamica de juego a la escala de nuestra redes de contactos.

A que se parece una gamificación social?????? Que dificil seria explicarlo en texto.

Pero, en una presentación de slideshare, he encontrado un video muy corto que resume de una forma divertida de que va la gamificación y de su integración con las redes sociales.

La información es después extendida en la presentación slideshare.

 

 

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Porque son los juegos de facebook tan populares (infografia)

Como una imagen vale por 1000 palabras, lo que yo pueda decir sobra. Una infografia sobre algunos factores que hacen de los juegos en facebook tan populares.

 

 

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Maximizar las ventas virtuales en un videojuego (monetización y bienes virtuales)

Grano a grano llena la gallina su barriga …

Es una frase que me decían mis padres, desde pequeño, y que basicamente quier decir, que no debemos nunca descartar cualquier forma de ingresos, y de esta forma garantizar nuestra sobrevivencia.

A pesar de que ahora mismo, no estoy involucrado en ningún proyecto online, o freemium, si que lo he estado en el pasado, y es importante ir refrescando los contenidos a la luz de los nuevos avances, para de esta forma estar listo por si surge alguna oportunidad de aventurarse de nuevo  la venta de bienes virtuales y de la monetización.

La información que suele haver disponible no siempre brilla por su realismo, y fiabilidad, pero por veces, aparecen  algunos documentos que son bastante interesantes de leer, para conseguir de esta forma, aprender un poco mas sobre el tema.

En este caso, son  3 presentaciones, utilizadas en el SF Game Monetization, en la segunda semana de Mayo, y que abordo especificamente la monetización y las ventas virtuales en videojuegos.

Leveraging Branded Virtual Goods – YuChiang Cheng, WGT

La presentación intenta hacernos ver las ventajas y inconvenientes que podemos tener al trabajar con marcas fuertes a través de licencias. Nos llama a la atención sobre muchos errores que podemos cometer a la hora de abordar un acuerdo de estas características y de como evitar perder lo todo.

Best Practices for Maximizing Revenue in Free-to-Play Games – Josh Burns from 6Waves

Una análisis de las estrategias de magnetización de algunas de las empresas de juegos sociales mas importante de los últimos años, el documento tiene 11 consejos de lujo para abordar este tema con exito.

Color of Money (Monetization of Emotion) – Max Skibinsky, Founder at Inporia

La presentación hablar sobre la psicología de la magnetización y de como entender los mecanismos que llevan el jugador a comprar, y a poder construir una implicación emocional del jugador con nuestro juego y sus bienes/avatares, de forma a garantizar una permanencia en el juego online de varios meses, mientras que va comprando los elementos necesarios para esa acción.

Por otro lado en un segundo articulo del mismo blog, he visto una noticia muy interesante, sobre como los casinos virtuales están desplazando a los juegos sociales típicos como  farmville y otros clones.

 

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Porque los videojuegos son el futuro?

Non-gamers, here’s why you should care about games

Leo en venturebeat, un articulo de Tim Chang , sobre las razones que deberian llevar a  los no-jugadores a fijarse mas en la industria de los videojuegos y en la nueva dinamica que están introduciento en muchos sectores de la sociedad y en como están accelerando las capacidades de la sociedad digital.

El articulo refiere unos puntos que son muy comentados por separados en diversos foros, como del serious gaming, de la gamificacion, del edutainment, de la tecnologia, en que mucho de lo que hoy a dia se hace en videojuegos se está aplicando con cada vez mayor efectividad en muchas areas imaginables hace unos años.

Algunos de los puntos que son referenciados en el articulo son los siguientes:

Los videojuegos están hoy en primer linea de atención: Ya no son marginales, ni exclusividad de adolescentes poco sociales y joven adultos con sobrepeso por la falta de ejercicio, son un medio de entretenimento masivo que aglutina desde niños de 1 año (IPAD) hasta abuelos de 85 años que lo utilizan para divertirse y ademas mejorar su calidad de vida. Este crescimiento se debe a las nuevas plataformas y las nuevas interfaces como wiimote, kinect, touch, que eliminado una de las barreras de entrada mas importantes, la complejidad tecnologica asociada a enfrentarse por primera vez a un videojuego, y que alejava mucho del publico que hoy en dia es consumidor recurrente de videojuegos.

Los juegos como pioneros en nuevos modelos de negócio: Los videojuegos en su capacidad de evolución y adaptación a las necesidades de los jugadores, han sabido siempre adaptarse al movimiento de los jugadores entre plataformas y entre necesidades de videojuegos. Esta capacidad continua de transformarse ha llevado a la adaptación de nuevos modelos de negocio innovadores que en muchas situaciones han tenido una aplicación en otros sectores, y que cada vez mas son tomados como referencias. Desde la descarga digital, los modelos freetoplay y freemium, los micropagos y muchos ejemplos, que contribuyen a encontrar nuevas formas de llegar a los jugadores en función de sus necesidades y de sus gustos.

El movil como nuevo patio de innovacion: Los juegos son capaces de adaptarse entre plataformas, y dentro de estas cada vez mas el movil es una de las principales fuentes de innovación de servicios, de negocio, de tecnologia, y hasta de jugabilidad y experiencia de uso. Los moviles nos han habituado a jugar desde cualquier lugar en cualquier momento, de una forma fácil y intuitiva que no requiere un grande proceso de aprendizaje por parte del jugador, y que al mismo tiempo, a pesar de su naturaleza intermitente de uso, son capaces de aguentar el jugador durante longos periodos de tiempo. Toda esta forma de utilización tiene una aplicación directa en el enfoque de diseño y desarrollo de otras aplicaciones no-juegos que beben directamente del modelo de videojuegos moviles.

Este hecho se verifica en las nuevas estadísticas que apuntan a que por primera vez desde la creación de la appstore, las aplicaciones “serias”  tiene mayor numero que videojuegos.


La gamificación, o la aplicación de elementos de la construcción de videojuegos a otros procesos y aplicaciones: Los videojuegos tienen la capacidad de ser rapidamente aprendidos por los usuarios, y ademas son capaces de mantener su atención por un largo periodo de tiempo. Los videojuegos dispensan grandes manuales de uso, y no necesitan cursos de introducción, por lo que cualquier jugador es capaz de empezar a disfrutar con un videojuego, desde el primer minuto.  Este concepto aplicado a aplicaciones serias o en procesos de la vida real, tiene la capacidad de aumentar la facilidad de uso de muchas de aplicaciones, y la transformación de procesos aburidos y sin  capacidad de motivar a los usuarios. Con la gamificacion, los conceptos que hacen del videojuego un exito de uso, son directamente transferidos al mundo real, para replicar el mismo efecto, lo que se traducirá en una mejoria global de estos.

 

 

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Estudio sobre gamificacion en España

Gracias a Gilberto Sanchez de Virtual Toys, he podido descubrir un estudio interesante sobre la gamificación en España,sus Expectativas y grado de adopción en España. El estudio está Elaborado por Game Marketing (www.gamkt.com) sitio español especializado en gamificación en que contribuyeron con su conocimiento, a través de encuestas, 128 profesionales del marketing, la tecnología y a responsables de negocio y de instituciones pertenecientes a diferentes sectores de actividad de nuestro país.

En sus 16 paginas liberadas en Common Creatives, se puede encontrar una introducción a la gamificación, a la empresa Game Market, y al estado de conocimiento de la gamificación. Es en este ultimo punto, que mas me ha sorprendido el informe, dado que según el, la gran mayoría de la gente en las empresas ya conoce la gamificación, lo que resulta interesante saber, pero que al mismo tiempo genera algún tipo de escepticismo, por la especialización de un tema que es por veces hasta desconocido por la gente del mundo de los videojuegos. Imagino que esta cuestión se verá clarificada en otras entregas del informe.

El estudio puede ser encontrado en:

http://www.gamkt.com/estudio-2012/Estudio-2012-Gamificacion-Spanish-Version.pdf

Y os dejo una copia aqui:
Estudio-2012-Gamificacion-Spanish-Version

 

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Los videojuegos te pueden mejorar :Infografia Videojuegos y educación

Ya echaba de menos una buena infografia sobre el videojuego, y nada mejor que empezar la semana con una, que acabo de encontrar, sobre educación y sobre videojuegos, o sobre los efectos beneficios de los videojuegos sobre los jugadores.

Hoy ya no hay dudas sobre estos aspectos beneficios y sobre la forma como el videojuego puede contribuir a mejorar habilidades de los jugadores, y en algunas situaciones, dependiendo del tipo de videojuego, hasta aumentar su conocimiento ;) .

El videojuego coloca al jugador en el centro de situaciones que de otra forma no se vería nunca, forzando el jugador a pensar y actuar de formas diferentes a las de su día a día, y lejos de su zona de confort. Un mecanismo parecido al que nos enfrentamos, cuando dejamos el mundo de las universidades y nos enfrentamos a nuestro primer trabajo. Esto con lleva a una mejoría de muchas facetas y habilidades del jugador como podrían ser: Análisis de situación, toma de decisiones, liderazgo, gestión de estrés, planificación estratégica, capacidad de observación,entre otras.

Esto no quiere decir que los jugadores van mejor formados a enfrentarse la vida, porque hacen falta mas conocimientos en profundidad, no solamente dentro de los apartados de conocimiento técnicos, pero también dentro de los conocimientos mas generales, de nuestra cultura, que nos ayudan a definir como individuos y como personas capaces de salir de la rutina, y abrirnos paso en el desconocido.

Hace unos años se hablaba mucho de los semianalfabetos, que eran las personas que sabían leer y escribir, pero no dominaban las nuevas tecnologías, mucha gente las domina hoy (sobretodo los jóvenes), pero no estaremos recayendo mas todavía en el analfabetismo cultural?

Source: Frugal Dad

VERSION PDF:gaminginfographic

 

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