RSS

Category Archives: Prototipo de videojuegos

Aprender con los mejores: Martin Jonasson and Petri Purho on Juicing and Tweening, un ejemplo de mejoria de juego

Una demostración de que un videojuego es una cuestión de pequeños detalles a bajo nível, que son los que hacen en muchas ocasiones la diferencia entre un grande juego, y un juego fracasado.
A través de una serie de pequeños ejemplos de funcionalidades y efectos añadidos a un juego basica de breakout, es posible ver como Martin y Petri, son capaces de ir generando de la nada, un juego que vá ganando, a medida que avanza la presentación, cada vez mas contexto y relleno que lo transforman en juego interesante.

Para los que no los conozcan,Petri Purho es el creador de Crayon Physics Deluxe developer, y Martin Jonasson es el creador de  urho and jesus vs. dinosaurs.

La charla tubo lugar durante el Nordic Game Indie Night 2012 que tubo lugar la semana pasada.

Para los que quieren probar el juego, y ver el codigo añadido, os dejo los links:

Probar el juego: http://grapefrukt.com/f/games/juicy-breakout/ (ESC for menu)
Codigo fuente: https://github.com/grapefrukt/juicy-breakout

 

Tags: , , ,

Como transformar un planetario en un videojuego gigante?

Una pregunta interesante, con una respuesta todavia mas interesante, y es lo que han hecho en el planetario de New York, tranformarlo en un videojuego de dimensiones gigantescas que simular con viaje espacial.

El sistema ha sido desarrollado por Neil DeGrasse Tyson, y decidió con la ayuda de otros elementos ( Ivan Safrin and DIYgames collective Babycastles)  construir este sistema de videojuego inmersivo.

http://motherboard.vice.com/2012/1/24/babycastles-is-turning-the-hayden-planetarium-into-a-giant-videogame

Space Cruiser  utiliza la tecnologia de Ivan Safrin  ‘Polycode’ para renderizar imagenes en 6 proyectos en simultaneamente generando una pantalla de 4500×4500 pixels, que se encargan de proyectar las imagenes del juego en la aboboda del planetario.

¿Un proyecto interesante que podríamos intentar reproducir aquí en España, en el planetario de Madrid, no? Creo que quedaria bastante bien.

 

Tags: , , , ,

Como implementar un buen combate de BOSSES

Ya he mencionado en posts anteriores de la existencia de un nuevo portal de articulos sobre el desarrollo de videojuegos #ALTDEVBLOGADAY, y como lo leo a diario, he visto que han puesto un articulo muy interesante sobre el diseño de combate de bosses.

:) Quien nunca haya diseñado un sistema de estas caracteristicas, pensará que no hay tantas diferenças que eso, entre diseñar y montar diversos tipos de combates, y que mas o menos dará igual, el sistema de combate de un enemigo normal, que el de un boss.  Nada mas lejos de la realidad. Los sistemas de combate son diferentes de enemigos para enemigos, de personajes para personajes, y el de un boss es todavia mas peculiar y mas dificil de afinar, por las caracteristicas de juego que representa el boss dentro de la estructura de diseño del nivel de un juego.

http://altdevblogaday.com/2012/01/17/the-art-of-boss-design-tips-from-a-combat-designer/

http://www.flarkminator.com

En el articulo, empieza por cuestionarse sobre las similitudes y diferencias que existen entre los combates de bosses de las peliculas de acción, con los combates de bosses de los videojuegos, y llega a la conclusión que los del cine son mas consistentes y mas honestos con lo que se pretende de una pelicula y que es sobretodo excelencia visual, y que consiguen siempre ir mas alla de las expectativas de los espectadores ( en el caso de las buenas peliculas ;) ).

Traspasando el ejemplo al mundo de los videojuegos, el boss representa la mas importante posibilidad de sobrepasar las expectativas del jugador.

  • Debe presentar un conflicto
  • Retar las expectativas  – El boss debe parecer tener una ventaja inalcanzable
  • Maximizar la asimetria –  el protagonista deber ser capaz de solucionar el problema de forma honesta y en función de sus capacidades de la forma lo mas espectacular posible.

La grande diferencia entre una película y un videojuego es que en una película sentimos que nos están contando una historia, mientras que en un videojuego somos la historia (por la interactividad)

Hay muchos otros pasos de cara a definir un combate realmente equilibrado, pero la lectura del articulo es bastante recomendad, por lo que no voy a repitirlo, para crear la necesidad de leerlo. El blog del autor del articulo es un MUST también.

 

Tags: , , ,

Global Game Jam

Todos los años a finales de Enero, hay un grande evento mundial de desarrollo de videojuegos, que recomendio a todos los quieran vivir la experiencia unica de desarrollar un videojuego en 48 horas. El el global game jam, que en España es representado por la Universidad Complutense, a través de Pedro Gonzalez.

El proceso es muy simples, los interesados entran el viernes por la noche, reciben el briefing del tema que debe seguir el videojuego, generalmente 2 temas que tienen siempre que estar presentes, y a desarrollar. El domingo por la tarde, el jurado, constituido por profesionales del sector (en los que me incluyo) pasan a revisar los videojuegos desarrollados a y a ponerles una nota.

Lo mas impresionante de todo, es que siempre hay muy buenos juegos, con  buenas ideas, y con buenas implementaciones, a pesar del tiempo tan reducido, y de la presión existente aumentada por la falta de sueño, ya que también desarrollan por las noches. La motivación de los equipos es muy alta, y se les vé realmente disfrutando intensamente de esas 48 horas de desarrollo puro.

El evento se desarrolla de forma simultanea en mas de 100 paises, y todos los juegos, pueden ser después bajados y jugados.

La pagina principal del evento, es http://www.globalgamejam.org

La pagina española, donde hacer la inscripción es: http://www.gamejam.es

Nos vemos ahi.

 

Tags: , ,

Una de prototipos

Todos sabemos que hacer videojuegos es una tarea complicada y costosa, donde nunca sabemos si las ideas que tenemos, van a quedar bien, una vez fuera de nuestra mente. El implementar un pequeño prototipo de una idea, puede llevar varios días, si no semana, de un pequeño equipo mixto de trabajo, y los resultados pueden quedar bastante lejos de lo que esperábamos, y la única conclusión: que hay que cambiar todo de nuevo.

Como hacer, para testear nuestra idea de juego, sin gastar demasiado tiempo, ni recursos?

Para eso están los prototipos, que puede ser físicos o digitales, papel, arcilla, plastilina, madera, plástico, assembler, python, lua, etc… Pueden tener muchas formas distintas, pero todos tienen en común un conjunto de características y de beneficios que hacen de ellos, una herramienta valiosa de trabajo, y mucho mas ahora, con la crisis que tenemos, y la drástica reducción de inversión de los editores en la compra de nuevos juegos.

La primera razón de todas, es económica, dado que es mucho mas barato, tomar decisiones, afinar parámetros, mecánicas o diseño, sobre un prototipo que sobre el videojuego digital. El hacerlos no es fácil, porque implica olvidarse de todo lo que estamos habituados a pensar sobre un videojuegos ( gráficos, músicas, controles), y nos obliga a pensar sobre las mecánicas básicas y de como simularlas utilizando otros mecanismos menos “bonitos” y menos interactivos.

Los prototipos son:
- Fáciles de crear y rápidos de hacer
- Baratos y simples de manipular
- Permiten evaluar elementos del juego final
- herramientas de toma de decisiones.

Buscando un poco en internet sobre el tema, he encontrado un par de buenos recursos, sobre los prototipos de papel, que son básicamente mas fáciles y mas baratos de hacer, y que permiten sobre la forma de cartas, tablero, y otros de testear rápidamente nuestra idea de juego.

Como ejemplo, dejo, algunos powerpoints utilizados en las Game developer conferences y Game Connections, donde son dado como ejemplos Spore.

http://www.stonetronix.com/gdc-2009/

http://www.stonetronix.com/gameconnection-2011/

Hay muchas teorias, pero hay una que siempre me causou mucho interés y que nunca he tenido tiempo de poner en practica, y que acabo de recuerdarme al ver un articulo sobre este tema. Los prototipos de papel.

Que es un prototipo de papel?

 

Impresionante demo un videojuego de combate espacial en videowall

Uno de mis contactos en google+ ha publicado un impressionante video de un videojuego de combate espacial por interface multitoque, sobre la superficie de un videowall. La demo es simplesmente impresionante por lo consistente que es el interface y las posibilidades que tiene el sistema.

 

El juego fue desarrollado por un laboratorio llamado “the Electronic Visualization Laboratory” (EVL) por  Arthur Nishimoto, un estudiante de master, “Fleet Commander” explora en tiempo real como un juego de estrategia interactivo puede dejar el mundo del raton y del teclado para pasarse a una superficie mas grande y ser controlado solamente de forma tactil.

Este tema me es muy cercano por la conversión de nuestro Legends of War, a consolas y en un futuro cercano a tablets como el Ipad y el los android Tablets basados en el Tegra2 de Nvidia.

http://sites.google.com/site/arthurnishimoto/fleet-commander

 

Una version IPAD o Android Tablet no estaria nada mal.

 

Tags:

La calidad de videojuegos de alumnos?

Antes de que empezase a colaborar con universidades y que empezase a tener un primer contacto con los alumnos de grado (ESNE) o de Master (UEM), no solia tener una idea muy hecha sobre la calidad de los trabajos de alumnos, y por veces, cuando en conversaciones con gente de la industria, y confrontado con la calidad de los trabajos de alumnos, no tenia una visión claro como para poder opinar sobre el tema.

Después de varios años enseñando y en ultimo como director de grado de la Universidad Camilo José Cela/ESNE, y estar muy cerca de los alumnos, puedo decir, que existen alumnos que realmente son diferenciales a la hora de abordar ideas de juegos y conseguir generar conceptos diferentes, innovadores y que dan mucha esperanza sobre el futuro de la industria en España.

Hace muchos años, un compañero de trabajo, que me servio de mentor cuando estaba empezando mi carrera professional, me dijo, que los estamos en una industria, nunca conoceremos en profundidad esa industria, porque estamos condicionados por nuestro conocimiento tecnologico sobre la misma. El ejemplo que me dio, fue el del telefono. Cuando miramos a un telefono (fijo o movil) lo miramos como una aparato electronico que es capaz de transformar la voz en señales electricos y transmitirlos a distancia via cable o radio. Un niño cuando mira a un telefono, vé la capacid de hablar con alguien que no está ahi.
Esta analogia llevada a los videojuegos nos dice lo siguiente: Los que estamos en videojuegos miramos a bit y bytes, miramos a generos, a memoria y CPU y eso nos condiciona en nuestra capacidad para realmente innovar en videojuegos. Las generaciones que vienen por detrás piensan en la jugabilidad y diversión que quieren ver en un juego.

Estamos generando ahora los primeros videos de los trabajos de alumnos de 2010-2011, y que intentaré publicar de forma publica, pero mientras tanto, os dejo con un video de unos estudiantes austriacos y de un juego que han desarrollado Rope.

http://rope.multimediaart.at/

 

Tags: , , ,

Prototipado rapido

Uno de los grandes problemas de desarrollar videojuegos, es que nunca sabemos si esa idea magnifica que tenemos para un nuevo videojuego vá a funcionar, si antes haberla probado. Probar, en videojuegos equivale a poner un cierto de numero de personas a trabajar en realizar  una primera aproximación  a la idea documentada sobre la forma de game concept, y intentar evaluar como funcionaria en un entorno/medio lo mas parecido a jugarlo  en una de las plataformas de juego.

Existen varias formas de prototipado, que van desde implementar un juego de mesa con base en las mecanicas definidas del juego, hacer una versión simples en flash 2D, implementar sandbox (entorno cerrado simplicado tipicamente sin texturas complejas y con un geometria simples) utilizando con elementos del juego forma tridimensionales simples com cubos, esferas, cilindros; o porque no, hasta pequeñas versiones del juego hechas en unity o unreal.

Cuanto mas complejo el prototipo de un punto de vista gráfico o de un punto de vista de mecanicas de juego, mas complejo será realizarlo, mas gente tendrá que ser utilizada y mas caro será hacerlo, y mayor el riesgo financiero asociado, dado que los resultados de la producción del prototipo pueden ser 0.

Por estos motivos, la selección de los concepts que sigan su camino a la fase de prototipado, deberia ser seleccionados sobre la base de un proceso de selección  muy apurado, enseñandole a personas de confianza, de preferencia con criterio, y teniendo en cuenta la máxima, de “lo que me gusta a mi, puede no gustar a los demás; pero lo que me gusta a mi y a los demás, les gustará  a un mayor de personas”.

Una vez  tomada la decisión, hay diversas herramientas que se puede utilizar para generar un prototipo de forma rapida, para mi, las dos mejores y menos costosas son:

  • 3d Rad, que va en su versión 7.12, y que permite de una forma bastante rápida, utilizando mucho elementos pre-hechos del motor, generar prototipos de evaluación de las mecánicas.
  • Unity 3D, que no necesita de presentaciones dado su elevado ritmo de crecimiento y adaptación por parte de desarrolladores, no solamente para prototipos, pero para juegos finales.
El prototipo, como en cualquier fase de vida del videojuego, es interactivo y iterativo, y esto quiere decir, que no es un element que se haga un sola vez, debe evolucionar a lo largo de varias iteraciones concept-prototipo, para conseguir garantizar un encaje perfecto de las mecanicas de juego con la jugabilidad del mismo.
Como saber cuando el prototipo ha llegado a buen puerto? Utilizando la misma de técnica que para el concept de juego. Enseñarlo y validar las respuestas y aportaciones de las personas. En marketing esta acción tiene el nombre de Focus Group.
Cuando lleguemos a un momento, donde el concept y el prototipo les guste a todos, entonces estamos en el momento de que podemos considerar que tenemos un juego diferencial entre manos, y podemos intentar empezar a enseñarlo en ámbitos mayores.
 

Tags: , , , , ,

 
Follow

Get every new post delivered to your Inbox.

Join 399 other followers