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Category Archives: promoción videojuego

Como promover nuestro videojuego Indie

Una gota en el oceano

Una gota en el oceano

:) En hora buena, acabas de terminar tu primer videojuego, después de varios meses de trabajo (sangre, sudor y lagrimas) lo tienes finalmente subido a las principales stores de juegos móviles  y porque no hasta las stores de juegos mas importantes como PSN, XBLA y STEAM.

Ahora toca relajarse y empezar a vivir mirando el contador de euros o dolares creciendo sin parar hasta hacernos millonarios ( lo sabemos porque leemos noticias sobre Rovio, SuperCell, Mohjang, y otros casos de éxito de millonarios al segundo) así que a disfrutar de la vida en rose…

Oopppssss….

Perdonar, me he equivocado de película. La cosas realmente no funcionan así …

[REWIND]

:) En hora buena, acabas de terminar tu primer videojuego, después de varios meses de trabajo (sangre, sudor y lagrimas) lo tienes finalmente subido a las principales stores de juegos móviles  y porque no hasta las stores de juegos mas importantes como PSN, XBLA y STEAM.

Ahora … toca a trabajar todavía mas, porque nuestro juego es solamente una gota de agua en los océanos de aplicaciones que se han transformado las stores. El hacer el videojuego es cuasi lo mas fácil.

He escrito ya algunas veces sobre la promoción de nuestro videojuego y del arduo trabajo que esto representa en la actualidad, por la alta saturación de aplicaciones que existen, no solamente en las stores, pero también en los proprios circuitos de comunicación y promoción, lo que genera el caso pragmático que muchas veces no obtenemos ni respuesta a nuestras notas de prensa y nuestros comunicados.

Gamasutra publica un articulo interesante de iniciación sobre algunos de los principios que se debe tener en cuenta para empezar, pero hay que tomar los consejos dados solamente como base de inicio del proceso. Es un ejemplo interesante de como se desarrolla el proceso, y de como nos podemos organizar para lanzar y controlar de forma efectiva el proceso de comunicación.

En los comentarios del articulo, hay un comentario bastante bueno y bastante pragmático de un usuario ( que no soy yo, pero con el que me identifico) que básicamente añade algunos puntos mas que interesantes que resumo a continuación:

(0) Hacer juegos que realmente gusten a la gente y no solamente a nosotros, que sea diferente e innovador, ( pero ojo tan poco demasiado, porque si no tiene el efecto contrario), este es un primer paso para conseguir captar por lo menos el interés de los medios del sector.

Muchos fallan en este punto, porque no llegan ni a tener un juego que realmente sea interesante.

(1) Hablar con otras personas sobre el videojuego, en foros y en twitter, intentando llamar la atención de bloggers y de gente que sepa de videojuegos, para que sus comentarios sirvan de mensaje positivo sobre el videojuego, y que nos permite abrir puertas, no solamente por decir que bueno nuestro juego, si no mas bien porque terceros lo están diciendo públicamente.

Esto nos permite ademas crear el punto 2

(2) Crear una comunidad activa y dinámica de personas interesadas en nuestro videojuego.

(3)Aprender a hablar sobre nuestro videojuego, y a explicar nuestras ideas de una forma atractiva.

(4) Observar como las personas responden a nuestro videojuego y a lo que se dice sobre el mismo. Esto es una forma de poder también aprender mas sobre el videojuego y ver la posibilidad de mejorarlo.

(5) Cuando tenemos el efecto de comunidad, veremos como la prensa se empieza a interesar por nuestro videojuego, y sobre lo que la gente está comentando sobre el mismo.

(6) Una vez abierta la puerta de la prensa, es importante hablar de forma interesante, honesta y sincera y n lo mas profesional posible.

(7) Acabar el juego y lanzar lo ( si, el proceso debe empezar antes de terminar el videojuego y no después de terminar, porque ya será demasiado tarde)

Además aportaría dos puntos.

El primero es concentrar los esfuerzos de comunicación en los medios listados en Metacritic como elementos de puntuación de la nota de MetaCritic. Esta herramienta es estándar hoy en la evaluación del interés de videojuegos. No nos vale ya tener un 90 de sitios desconocidos porque nadie le va a dar relevancia, por lo que dentro del esfuerzo de comunicación conviene dedicar la mayoría del esfuerzo en los medios que Metacritic como elemento base de la nota final. Estos sitios se actualizan periódicamente y están listados en el portal.

El segundo, es que la proceso de auto-promoción, es un proceso arduo y complejo, que por muy mucha energía y motivación que lo pongamos, encontrará obstáculos importantes, dado que a la hora de la verdad la capacidad financiera también es importante, no para influenciar la nota, pero para conseguir por lo menos la atención de los medios  Por otro lado, no vamos a estar comunicando todos los días  por lo que es probable que en el tiempo que volvamos a tener que comunicar con los medios  muchos de los contactos que teníamos  ya no sean correctos y esto nos obligue a re-empezar de nuevo el proceso.

Esta tarea de comunicación es algo en que los publishers son muy buenos y ademas hacen con mucha frecuencia, por lo que pueden ser realmente parte importante de generación de valor para esta actividad tan importante para el éxito de valor, por lo que recomiendo que siempre que posible y que hayan editores interesados en nuestros videojuegos, utilizarlos como en la cadena de valor tradicional del videojuego.

 

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El éxito de un trailer, es el éxito del videojuego?

Según un articulo que he leído hace unos días en venturebeat, el éxito del trailer de un videojuego seria un indice de medición del posible éxito del videojuego ya comercializado. Es una afirmación que parece ser lógica y que parece estar mas relacionada con la propria campaña de promoción del videojuego, que solamente del trailer.

El trailer es uno de los elementos centrales de cualquier promoción del videojuego, pero hay muchos otros elementos dentro de la misma, que van construyendo el momentum del juego, poco a poco, en una escalada bien planificada y controlada, para de esta forma generar el interés progresivo, por parte de los jugadores, por el juego.

No es un trabajo fácil, y hay muchas variables que pueden influir en el resultado final, pero no creo siempre dependa del trailer, o de la calidad del videojuego, pero mas bien de la capacidad del editor y de su equipo de Public Relations (PR) para conseguir enganchar los principales canales de exposición en dar cobertura al videojuego. Si esto no ocurre, ya puede el videojuego ser muy bueno, y el trailer una maravilla del séptimo arte, que no conseguirá generar el suficiente interés, y habrá que esperar que el juego llegue al mercado, para finalmente conseguir, a través del boca a boca, generar el interés que permita solventar el fallo de comunicación.

Así, que mas que relacionar el trailer con el éxito, lo correcto seria decir que una buena campaña de promoción esta relacionado directamente la capacidad del videojuego conseguir una masa critica de usuarios.

El tema de los trailers también tiene una derivada, de la que siempre se habla mucho, y es que el afán precisamente de conseguir aumentar el interés de los jugadores, los trailers se transforman en una especie de realidad virtual del videojuego, y intentar buscar cualquier parecencia entre el mismo y su videojuego, mas cerca de encontrar las semejanzas entre un chimpancé y un ser humano. Claro que haber, las hay, pero tan distorsionadas que muchas veces llevan a una desilusión por parte del jugador, al no encontrarse en el juego final, con supuestos elementos del juego que acaban por no figurar en el mismo.
En estos últimos casos, el no jugar todas sus cartas al trailer, y hacer una buena campaña de promoción, con posts de desarrollo, actualizaciones de noticias a prensa con screenshots, vídeos de progreso, demos, etc… son elementos que ayudan a crear una dinámica social alrededor del videojuego, y que acaba por realmente ayudarle a maximizar sus expectativas de éxito.

Como cualquier campaña, debe hacerse una buena planificación de lo que se pretende desarrollar durante la misma, los medios que se pretenden tocar en función de la audiencia a la que pretendemos llegar, para de esta forma poder garantizar que los jugadores correctos estarán esperando el  juego correcto, y de esta forma aumentar el interés junto de los potenciales compradores adecuados para el mismo.

Por esa vía, otro tema, que veo que muchas veces falla, es la comunicación de la fecha de lanzamiento del videojuego, esta no debe ser comunicada hasta que no haya una seguridad sobre la misma, dado que de contrario generará una sensación de incertidumbre y cansancio en el jugador, y que por consecuencia directa, lo lleva a desinteresarse del juego y de os materiales asociados al mismo.
Para finalizar, y como elemento también muy importante en la medición del potencial éxito de un videojuego, es el ruido social, esto es, cuantos followers y retweets tiene el juego en twitter, cuantos amigos y conversaciones en facebook, cuantos comentarios surgen en los foros generados por cada noticia, se están abriendo foros de forma periódica? Hay búsquedas sobre el juego llegando a la pagina web o blog del videojuego? Cuando busco en Google, salen mas noticias que las hemos generados nosotros mismo? Buscando con la herramienta temporal de google, hay entradas en la ultima hora, 24h, semana, etc…?

 

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Show it, don´t tell it. Algunos consejos para un buen trailer de videojuegos (actualizado 12 de Junio 2012)

Perdonarme el anglicanismo, pero fue lo primero que me salio de la mente cuando me he encontrado un post sobre trailers de juegos.

Hace muchos años, en una reencarnación diferente, en que me dedicaba a la consultoria estrategica y tenia que hacer muchos powerpoints aburridos (antes de que hubiese Prizzi), habia una regla que nos enseñavan en todos los cursos sobre como hacer buenas presentaciones: Show it, Don´t tell it. O lo que viene a decir, que lo enseñes y no lo digas.

Los trailers de videojuegos tienen el mismo proposito, enseñar de que vá  nuestro videojuego, sin tener que decir nada sobre ello. Solamente esta frase, ya denota el peso que tiene entonces un trailer, y lo poco que por veces le dedicamos tiempo a hacer una buena planificación, una buena historia, y una clara exposición de los puntos fuertes que queremos enseñar de nuestro videojuego.

Aprovecho para hacer un parentisis, para alavar el grande trabajo que está haciendo la gente de Intel, en abordar muchos temas de la industria de los videojuegos, que no solamente la parte técnica. En los ultimos meses, a través de su portal de desarollo, han abordado bastantes temas de gran importancia dentro del proceso, tanto de tecnologia, como de negocio, o de como mejorar muchos aspectos  de procesos de negocio, que van por veces de forma mas periferica a lo que vá la tecnologia.

en la parte I, y la parte II abordan precisamente la importancia de crear un buen trailer, para conseguir promocionar bien nuestro videojuego, y recapitulan algunas reglas básicas.

a) La historia a contar

Pensar en la historia que queremos contar, los videojuegos siempre cuentan alguna cosa, incluso un juego de puzzles tiene una lógica que es necesario contar. Como muy bien lo apunten en el articulo, las personas conectan mucho con historias, ya que esta es la forma mas antigua de transmitir conocimiento, y nos viene desde las origenes de los tiempos.

Podemos contar cosas sobre el entorno, sobre la historia, sobre los personajes, sobre las acciones, sobre lo visual, etc…

b) Guión y Storyboard

Crear un storyboard sobre la historia del trailer, planificando muy la forma como vamos a representar nuestra historia y nuestro mensaje sobre la forma de un storyboard, con sus planos y sus descripciones. Pensar en sonidos/musicas y voces que sean necesarias. Mantener siempre las frases cortas y impactantes para que sean fácil de recordar y deberian estar alineadas con el mensaje y la emoción que queremos transferir a nuestros jugadores.

Es importante también referenciar al definir la historia y el story, que cada plano de un película, corto o trailer, tiene que hacer avanzar la historia que queremos contar, tiene que representar un paso mas en la dirección de ese climax con que queremos terminar nuestro trailer de forma a poder dejar un saber de boca agridulce en los que lo van a ver. Evitar los planos vacíos de contenido que no aportan nada.

c) Seleccionar el material que queremos en nuestro trailer

Este material puede ser escenas del juego, o pueden ser materiales diseñados y generados especificamente para el trailer. La mayor parte de los trailers españoles, es generalmente hecho con material ingame, y por lo cuanto debe ser gravado directamente del juego. Hay casos como TequilaWorks o MercurySteam en que los ultimos trailers son hechos a medida (internamente o por estudios de animación).

La selección del material es de suma importante, y tiene que estar directamente alineada con lo que queremos enseñar del juego. Recordaros que el objetivo de un juego es de divertir, y que el objetivo de un trailer es enseñar la diversión, y que por lo cuando la tecnologia no es realmente importante, y que si hay que enseñarla, se puede enseñar a través de cortes que contribuyan a enseñar la diversión que hay en el juego.

Un trailer no es una película de larga duración, y como tal no debería tener una duración de 2 horas. Los trailers tienen que dejar un sabor a poco, y como tal no deberían ser demasiado largos. Algunas reglas generales, apuntan a que un teaser trailer no debería tener mas de 1 minuto 15 segs, y que un trailer no debería ir mas allá de los dos minutos.

d) Distribuir

El proposito de un trailer es de dar a conocer nuestro videojuego, por lo que cuanto mas circule, mejor. Youtube, gametrailers, gamespot, vimeo, facebook, tuenti, tumblr, y muchas otras son buenos sitios para darlo a conocer y ponerlo en circulación.

La industria del cine ahora ha puesto de moda, la distribución continua de trailers, en que ván saliendo trailers sobre la misma película cada mes, dando cada vez mas pistas sobre la historia de la pelicula. Creo que es una técnica equivocada  y que los trailers tienen que ser “eróticos” y utilizar la sugerencia de lo que puede ser el juego, pero sin explicitar todo lo que hay que saber sobre el juego.  Por la misma regla, deberían existir un teaser trailer, un trailer, y cerca del lanzamiento del juego un trailer de gameplay.

Por opuestos, tan poco hay que recaer en el lado contrario y hacer teasers misteriosos y enigmaticos que no cuenten nada.

Un trailer es un auge en el proceso de comunicación del videojuego y como tal suficientemente relevante como para hacer una nota de prensa sobre su estreno y lanzamiento, para dar a conocer a través de los medios de videojuegos de su existencia.

 

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Concurso de videojuegos Unity Awards 2012

Para todos los que estés utilizando el Unity como motor de desarrollo, podéis ahora intentar llamar a la atención a través de el Unity Award, un concurso internacional de desarrollos hechos con Unity 3D, y que tiene su plazo de sumisiones abierto hasta el día 15 de Junio.
Hay las siguientes clasificaciones:

Best Student Project
Best Technical Achievement
Best Visual Experience
Best Gameplay
Best Serious Game
Best Non-game
Community Choice
Golden Cube (best overall game/project)

La entrega del premio se hara durante el Unite 12, el evento de desarrolladores de Unity que tiene fecha para el 23 de Agosto 2012 en Amsterdam.

Es una oportunidad única para poder llamar a la atención de nuestros videojuegos, y conseguir esa visibilidad que al mejor ayuda una editor en fijarese en nuestro trabajo.

Para mas información y inscribirse: http://awards.unityproposals.com/

 

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Alguien ha preguntado sobre como hacer un video promocional?

Y claro para que no se piense que solamente pienso en ingles:

Que tienen cuasi todos estos vídeos (diario de desarrollo) tienen de común? Pues que cuasi todos están construidos con una serie de reglas muy semejantes, que muchas veces absorbidos por el contenido del vídeo no nos damos cuenta, pero que cuando los vemos todos en secuencia, o cuando alguien nos levanta el velo de las reglas utilizadas nos demos cuenta de ellas, y que cuando comparamos a continuación con otros, nos parezcan mejor o peor.

He estado buscando mucho, para conseguir encontrar otros vídeos que no fuesen de estudios no españoles, pero al final me fue cuasi imposible, con la excepción del ultimo vídeo de Deadlight de TequilaWorks, que se bien que está construido de una forma ligeramente diferente, no deja de ser un diario de desarrollo.

De esto podemos intentar intuir un par de preguntas? Son los españoles más tímidos, y nos les gusta dar la cara por sus desarrollos? Tienen los españoles menos conocimientos generalistas de todas las herramientas de comunicación que se puede utilizar para promocionar sus materiales? O es simplemente una cuestión de dinero y de tiempo?

La respuesta a la primera pregunta, creo que es por si interesante, porque a pesar de no creer que los españoles son tímidos, si que el hecho de salir en vídeo no gusta generalmente al ser humano, es un factor psicológico que hace, que ni muchas de las grandes estrellas de Hollywood, les guste realmente verse ante las cámaras y son muchos los que no van ni a ver sus películas. De cualquier forma los desarrolladores de videojuegos no tienen eso complejos, y creo que realmente les gusta el salir en publico, cuanto mas masivo mejor.

La respuesta a la segunda pregunta, creo que es afirmativa, y que ni siempre tenemos el conocimiento completo de todas las herramientas de comunicación y promoción que están a nuestra disposición en la actualidad, es fácil verificar la forma limitada como los estudios se promueven en las redes sociales, utilizando solamente las mas antiguas, las dificultades que tienen en relacionarse con la prensa, o en utilizar las notas de prensa, lo reservados siempre que son en relación a liberar material o contenidos del juegos, y el bajo nivel de visibilidad que  generalmente tienen. Creo los diarios de desarrollo en blogs, empiecen a verse (generalmente desactualizados) pero falta todavía un largo camino para hacer (me incluyo en el pack).

La respuesta a la tercera pregunta, creo que es afirmativa, y que es en realidad la principal culpable de la ausencia de mayor comunicación por parte de los estudios españoles. Cuando se hacen juegos por presupuestos minúsculos o inexistentes, cuando el equipo está trabajando a 200%  para cumplir con los tiempos de desarrollo del juego, y el presupuesto no da cuasi ni para acabar el juego, el encontrar tiempo para gestionar la comunicación de proyecto se hace difícil de encontrar, y el mantener alguien especialista que se dedique solamente a esta actividad, si no llevada y soportada directamente por un editor, se hace muy difícil, complejo y costoso.

De cualquier forma volviendo a la pregunta de este articulo? Los que estén interesados en poder cumplir con la responsabilidad de comunicar, sin tener que contratar  equipos de producción externos, os dejo con un link muy interesante de Intel, sobre los 7 pasos a seguir para conseguir hacer un buen video promocional de nuestro videojuego, y que puedo resumir de forma simples en español.

1) Saber lo que se quiere filmar. Una pequeña frase para este blog, pero una tarea de aterradora dimensión y complejidad para la humanidad desarrolladora, que en muchas situaciones no sabe lo quiere hacer ;)

2) Coger un  buen equipamiento y una buena localización. No valen las webcams y los fondos con las cajas de pizza o con una pared de cemento blanca. Ojo a las capacidades acústicas de la sala.

3)  Colocar, al cobaya de la grabación a la derecha o a la izquierda de la imagen, mirando en la dirección contraria, para garantizar que lo haga, el que haga las preguntas o el que esté gravando que se coloque en esa dirección.

4) Ayudar a la cobaya a relajarse, y no esperar o exigirle que suelta frase pre-hechas y artificiales, grabar sin estrés de tiempos y de tomas. No es algo que se haga en cinco minutos entre dos emails o dos lineas de código.

5) Grabar. Evitar los planos muy largos de mas de 30 segundos, y como apuntado ya en el punto 3, utilizar la regla de los tercios para posicionar la cobaya. Dentro de los planos, pensar que si estamos haciendo un diario de desarrollo de un videojuego, será interesante poner material del videojuego, y no solamente la cara guapa de la cobaya.

6) Grabar mucho material desde varios ángulos para permitir una edición mas dinámica. Esto es, se puede grabar a las manos y a la cara, y después intercalar sobre la base del mismo sonido.

7) Compartir en el máximo de redes sociales posibles, y no solamente con sus familiares y amigos.

 

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