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Category Archives: Producción

La importancia de la existencia de limitaciones en videojuegos

Hoy en día,  el hacer un videojuego es algo que todos creen que puede hacer.Llevan años jugando, llevan años leyendo sobre tema, y algunos casos hasta hablando sobre el tema. Conocen las herramientas, conocen el proceso, y piensan que fácil es hacer un videojuego. Y lo gracioso es que tienen razón ;)

Hacer un videojuego (no estoy hablando de un buen videojuego) es fácil. Las herramientas modernas de authoring de juegos, lo hacen por veces tan fácil como arrastrar gráficos por la pantalla, juntarle unas cuantas flechas de proceso, y algún caso con un poco de código et voila, tenemos un videojuego.

El problema, es que la dificultad de hacer un videojuego, no está en hacerlo, sino en cerrarlo, en calibrarlo, en hacer que función de forma estable sin bugs, si ocupar toda la memoria, o sin quemar en CPU de tenerlo continuamente a 100%.

Para eso es muy importante entender que hacer un videojuego no hacer lo que queremos, si no hacer lo que nos dejan hacer, tanto el hardware que vamos a utilizar, las audiencias a quien va dirigido el juego, la estabilidad y balanceo del diseño y del juego. Todo un sin fin de limitaciones, que si no tenemos en cuenta desde un primer momento que existen, nos pueden amargar mucho el crear un videojuego.

Ademas el trabajar con libertad, muchas veces no nos hace realmente creativos, mientras que el encontrarse con limitaciones, muchas veces nos hace exprimir nuestfas capacidades creativas al máximo, para conseguir sobrepasarlas y dar forma a nuestra idea.

En un articulo muy interesante que he encontrado hace unos días  hacen un resumen muy interesante de algunos de eso puntos.

 

 

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Pequeña observación del crowdfunding español

Al actualizar con nuevas plataformas de crowdfunding españolas, mi listado de empresas, y haciendo memoria de todas las que se han ido añadiendo a lo largo de los meses, veo que cada vez más se están verticalizando, esto es, estamos pasando de las plataformas generalistas donde podemos encontrar lado a lado, un libro, una película, un videojuego, un juguete o una ONG, a las plataformas especificas de una temática concreta.

Dentro de esta especialización veo que el liderazgo lo tienen de lejos las plataformas de crowdfunding asociadas al mundo de la música y de los conciertos, con cierta ventaja sobre las ONGs, y las restantes van por detrás. Es un efecto interesante de verificar cuasi en tiempo real, porque las necesidades de financiación hacen que los grupos más creativos con unas necesidades de fondos no demasiado exigentes, ven en el crowdfunding una salida lógica para intentar lanzar sus proyectos.   De sobre rallar también la existencia de algunas plataformas de crowdfunding emprendedor enfocado a conseguir donaciones para el capital de startups, algo que tiene su complejidad de operación, pero que representa seguramente una muy buena oportunidad en una realidad empresarial asfixiada por la sequia financiera.

No ha tardado mucho tiempo el crowdfunding español en seguir los pasos de sus congéneres internacionales, y ahora mismo ya cuasi solamente nos falta encontrar nuestro kickstarter local (me conformaría con un 10% de capacidad de financiación de la versión internacional)

Faltaría una específica sobre videojuegos (y algún otro contenido digital), pero tan poco lo falta, porque sé de un proyecto que está a punto de lanzarse para registro,  que puede hacer de eje sobre el crowdfunding enfocado al mundo de los videojuegos en España. No puedo comentar de momento mucho más sobre el tema, porque he prometido no dar detalles, pero creo que es un proyecto que la industria necesita para intentar dinamizarla un poco más. A lo largo de las próximas espero poder listarla ya definitivamente en el directorio.

Esta tendencia era de esperar, y mimetiza, lo ocurrido en su día con los portales webs, que de generales pasaran a ser verticales, o con las mismas redes sociales, que se están fragmentada cada vez más en redes sociales de foco más pequeños de usuarios conectados por un interés/necesidad/perfil en común.

 

Aprovecho para incluir un documento sobre el crowdfunding, creative commons y el cine. Un documento muy interesante porque a pesar de estar enfocado al cine, tiene algunos contenidos y graficos que permiten ver como el crowdfunding pueden cambiar los modelos de producción asociados a esta industria en particular, y es mas o menos facilmente transponible a otras, como podria ser la del videojuego.

 

crowdfunding_creativecommon_cine

 

 

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TECH : Advanced Procedural Rendering con DirectX 11

 

Hay veces que el tentar traducir todo lo que ves, te puede generar algunos problemillas, asi que he decidido poner de titulo del articulo, el original en ingles, porque creo que resultará mas facil que si lo traduzco.

Aprovechando el post anterior, me acuerdado que habia encontrado una serie de referencias muy interesantes sobre rendering avanzado con directx 11, y buscando en mis posts en estado draft,  he conseguido encontrarlo (este) y terminarlo (este).

Versión PDF

Versión PPT

En la presentación, Matt Swoboda, comparte algunas de las tecnicas de renderización producerales que nos puede ayudar a mejorar la calidad de muchos de nuestros gráficos, si para eso multiplicar por 100 el tamaño final del proyecto.

Para los que no estén familiarizados con el termino “procedural” o “procedimental”, se trata de generar elementos gráficos con el recurso a código, en vez de hacerlo de forma gráfico, como podría ser con un programa de edición 2d o 3d. Un ejemplo de estas técnicas, podrían ser la generación de los tan famosos fractales, que son desarrollados a través de funciones especiales que se llaman a si mismas un numero infinito de veces para generar gráficos como los siguientes:


Aplicados a videojuegos, podríamos hablar de Kkrieger, un pequeño shooter de 96kb lanzado en 2004, totalmente procedural y durante bastante tiempo fue considerado como el videojuego mas pequeño del mundo.

:) Con esto no estoy diciendo que hay que volver a los gráficos de esta naturaleza, pero que se puede utilizar las dos formas para conseguir optimizar la calidad y la dimensión de nuestros videojuegos.

 

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El desarrollador Indie y el otro lado del espejo del crowdfunding

 

El crowdfunding está de moda, super de moda! Está en la boca de los desarrolladores/creativos, de los inversores, de la prensa, y del personal de apié, no sabe muy bien muchas veces como se deletrea correctamente la palabra (bastante difícil por cierto).

Cuando miramos a lo que va de año, el crowdfunding presenta una realidad estelar a todos los niveles, no solamente en videojuegos, pero en hardware, en películas/cortos, música, libros, etc…. Un sin fin de empresas y creativos, atravesando una sequía de financiación asfixiadora y letal,  que acabo con muchas empresas a nível mundial, se lanzaran a los brazos del crowdfunding en cada vez mayor número atraídos por la repercusión mediática de los grandes casos de éxito del momento, Double Fine, Wasteland, borderlands, etc…

Ya he publicado anteriormente en el blog algunos numeros de seguimiento de Kickstarter, que es la plataforma de referencia, y de como en los últimos meses el volumen de financiación había subido. Ahora encuentro en gamasutra, un articulo muy interesante, que coge parte de los números que había referenciado ya, y los actualiza con alguna información extra (en un visión de videojuegos).

- Antes de Double Fine, solamente un estudio había conseguido alcanzar mas de 100 000$ de financiación

- Después de Double Fine, hasta marzo de 2012, habían conseguido superar esas cantidades 29 estudios. Esto es un síntoma de que la financiación ha aumentado, y que hay mas gente aportando donaciones, y a proyectos de menor dimensión y reputación de sus creadores.

Hasta aquí todo bien podríamos pensar? Pero el articulo hace a continuación un desglose, que fue como llegué al articulo, de como se reparte el dinero que un estudio recibe del crowdfunding? Cuanto le queda realmente al final del día para que cumpla con lo acometido de su propuesta de valor y de la idea que ha propuesto a la comunidad?

El desglose dado es para un proyecto indie Warballoon, que publico en su pagina de Kickstarter el desglose de su financiación  Kickstarter  y que se puede resumir de la siguiente manera:

    • 2,000 dollars que nunca fueron pagos por los  donadores.
    • 10 000 Dollars para pagar los premios a que se habían comprometido con los donadores y en enviarlos a través del globo.
    • Otros gastos música (6,000), Legal y costes de montaje de empresa (4,000), Arte y Comunicación (2,000), iPads para desarrollo ($1,000), Atender a ferias de videojuegos (3,000)
    • Lo que después de descontar impuestos (si hay impuestos en crowdfunding ) y imagino que la comisión de kickstarter, deja unos 4 000 Dollars para desarrollar el videojuego.

De 36,967 dollares solamente se irían a utilizar en el desarrollo del videojuego unos  4,000 dollars.

Está claro que parte del problema, está en una mala planificación del plan financiero por detrás de la campaña de crowdfunding, y de como no han tenido en cuenta la mayor parte de los costes asociados a la propuesta de valor con la que se comprometieran con sus donadores, lo que  desemboco el proyecto en un punto donde tendrán dificultades en desarrollar el videojuego, y que probablemente tendrán que trabajar gratis durante algunos meses.

Por ahora, no hay mucha información sobre este tipo de situaciones, y es algo que habrá que trabajar del punto de vista, no solamente de los portales de crowdfunding, pero también del punto de vista de los creativos que busquen financiación a través de crowdfunding.

Algunas lecciones:

- El crowdfunding no es dinero gratis y sin limites.

- El crowdfunding tiene requerimientos y expectativas, todavía no de rentabilidad financiera en muchos casos, pero de cumplimiento por parte de los creativos. Caso contrario, la comunidad de donadores empezará a mirar con desconfianza y se difuminaría.

- La financiación crowdfunding no es diferente de una financiación convencional, y por lo cuanto tiene que haber unos planos de previsión financieros fiables y contrastables para evitar sorpresas de falta de financiación. Esta planificación debería, y sé que lo es en algunos portales de crowdfunding, uno de los factores de decisión sobre la entrada o no de un proyecto en la plataforma.

- Asociado con el punto anterior, no deben ser solamente considerados los costes de desarrollo, pero la cantidad de todos los costes que necesitamos para desarrollar nuestra actividad y poder ejecutar con precisión de reloj suizo, el  proyecto a que nos comprometemos cuando pedimos financiación en estos portales. Gastos de transporte, viajes, legales, marketing, setup de empresa, contabilidad, comunicaciones, hardware, software,  y claro las típicas bolsas de errores, para quedar con algún margen con que enfrentar riesgos.

Lo que se resumen a la vieja máxima, de no hay derechos sin responsabilidades.

 

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Subido el video de la tercera charla Madrid Game Conference: Freedom Factory

Acabo de subir al canal de vimeo de la Madrid Game Conference, la tercera charla de la sesión del 12 de Abril de la MGC.

En esta charla, Cesar Valencia de Freedom Factory, nos explica algunos puntos interesantes sobre la producción multiplataforma, y nos dá su visión sobre la industria del videojuego actual.

Se puede acceder a través de :

 

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Subido el video de la segunda charla Madrid Game Conference: Bitoon

Acabo de subir al canal de vimeo de la Madrid Game Conference, la segunda charla de la sesión del 12 de Abril de la MGC.

En esta charla, Juan Tamargo y Jesús Martínez de Bitoon explican su experiencia en la producción de videojuegos, y algunos detalles del proceso de producción  y de localización internacional de Basket Dudes.

Se puede acceder a través de :

 

 

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Presentación utilizada en el Replay the Game de la Universidad Carlos III

Aprovecho para dar las  gracias a los organizadores de las jornadas Replay the Game, de la Universidad Carlos III, por la invitación que me hicieron para estar presente en sus jornadas, y para compartir la presentación que he utilizado en mi charla, sobre el renacer de la industria española de los videojuegos, que en los últimos años, a pesar del contexto económico adverso, se está fortaleciendo, generando nuevas empresas, nuevos proyectos, nuevas ideas, que nos está permitiendo avanzar mas en la consolidación de una industria que todos esperamos que vuelve a estar en el centro de la industria, y referente por innovación, creatividad y competitividad. Tengo mucho fé y una creencia absoluta en que estamos a punto de volver situarnos en el mas alto de la industria de desarrollo, y igualar un poco mas, la balanza entre consumo y producción de videojuegos.

Como podéis ver en el link sobre los estudios españoles de videojuegos, hay muchos estudios, y ganando masa critica, con videojuegos que están generando interés a nivel internacional, por lo que cada vez estamos mas cerca de nuestro objetivo.

Una de las preguntas hechas en la sesión de preguntas merece la pena una referencia en el blog, porque ademas es tema de un articulo en que estoy trabajando. La pregunta era sobre lo que yo pensaba de la propriedad intelectual :) , al que he respondido, que no me preocupo tanto de la propriedad intelectual, pero mas del capital intelectual. Que son dos cosas parecidas, pero muy diferentes, y sobre el cual expandiré próximamente.

 

 

Madrid Game Conference 12 de Abril: Producción y Productor (actualizado el 25 de Abril – Segunda Charla)

Ayer tuvimos una grande sesión del Madrid Game Conference, con cuasi pleno de auditorio, y con una cada vez mayor presencia de la industria, no solamente para hablar, pero también para asistir, y como forma de hacer la MGC un punto de encuentro entre los profesionales de la industria.

Vamos a subir la presentación utilizada por Felipe Gonzalez, y generar una videocasts y podcasts de la sesión que esperamos poder subir con mas rapidez que las anteriores.

La sesión ha empezado con Felipe Gonzalez, productor de Enigma, con la presentación del juego de mi compañía, y continuo con la presentación de algunas las características básicas del productor, las metodología que utiliza, los procesos que debe seguir.

Un productor tiene que tener un buen conocimiento de todas las áreas que intervienen en el desarrollo de un videojuego, dado que la cuantidad de cambios y de desvios sobre las estimaciones iniciales puede ser importante, por lo que el productor debe ser capaz de entender las diversas partes que constituyen el videojuego, de forma a poder evaluar de conjunto las implicaciones del mismo.

La de productor de videojuegos es una profesión dura ya que hay que estar actualizado continuamente, del punto de vista de tecnologías, metodología, tendencias de diseño, entre muchas otras facetas del mundo de los videojuegos que cambian de forma relativamente rápida.

Uno de los grandes errores en producción de videojuegos es olvidarnos de los problemas que ha habido durante un proyecto, el pos-tmortem análisis es una herramienta crucial del proceso de aprendizaje de las organizaciones en la optimización de los conocimientos y procesos de producción.

A continuación Juan Tamargo, director de producción, y Jesús Martínez, productor de Basket Dudes, de Bitoon Games, nos presentaran un poco el historial de la industria de videojuegos desde una óptica de su participación activa en la misma, con algunos ejemplos de las primeras versiones de juegos online que se hicieron por esas fechas.

Compartieron con la asistencia muchas de las dificultades encontradas en el desarrollo de de Basket Dudes, y nos dieron a conocer algunos detalles de la operativa de un MMO del punto de vista de adaptaciones, de monetizaciones, de pasarelas de pago, que por veces no son tenidos en cuenta a la hora de definir los. Un videojuego online siempre está siempre re definido y sufriendo modificaciones, lo que lleva a estar continuamente con bugs y procesos de calidad (en broma, razón por la cual siempre están en BETA).

Compartieron también algunos de los detalles de localización del juego al mercado taiwanés y de algunas de las opciones de monetización que se tomaran para conseguir su socio local a poder encontrar un rendimiento del videojuego. Nos enseñaran algunas de las opciones, que iremos compartir.

A continuación, Cesar Valencia de Freedom Factory, nos permitió tener una percepción  de la producción multi-plataforma y de algunos de los problemas a que se puede enfrentar. Según el, lo mas importante es tener paciencia, un proceso de desarrollo multi-plataforma es complejo y existente en recursos y podría ser considerado como la diferencia en hacer un pequeño chalet unifamiliar o un grande edificio de 300 pisos. Tienen una base común de construcción que son hechos un ladrillo uno después del otro.

Cesar añadió después lo importante que es hoy en día, en una industria global y hiper-competitiva, la importancia de prepararse bien y de mantener una actitud profesional pro-activa inserida dentro de la necesidad de crear una industria fuerte de videojuegos en España. Los futuros profesionales no pueden esperar inserirse un trabajo típico de 9h-18h00 y se acabo.

Seguiré actualizando este post con mas materiales en los próximos días con el material audiovisual, fotos y algunas notas mas.

Actualización

La presentación de Felipe Gonzalez

MGC 2012: 10 meses 10 profesiones: el productor

o

http://www.madridgameconference.com/?page_id=39

Algunas instantáneas del evento:

 

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MGC sobre producción

:) Mañana es ya la MGC sobre producción y productores.
Vamos hacer el streaming através de http://www.esne.es/streaming.php, y subiremos los videos, audios y presentaciones de las presentaciones después del evento.

Un oportunidad de oro para poder ver los meandros de la producción de empresas con muchos años de experiencia acumulada en la experiencia de videojuegos, probablemente entre los mas experientes sobre este tema ahora mismo en la industria española.

En la sesión de 10 Meses 10 Profesiones (10M10P), los asistentes tendrán la oportunidad de primera mano, de entender el dia a dia de una productor, en que consiste sus tareas, a que problemas se enfrente, que metodologias y procesos utiliza, como se llega a ser productor, como se estudia para ser uno … Todo un sin fin de preguntas que tendrán seguramente muchas respuestas interesantes para todos lo tengan interes en mejor dotes de productor, o aspiran a serlo.

Aprovechar para registraros en

http://www.madridgameconference.com/?page_id=8&ee=4

 

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Compartir conocimiento y experiencias

Uno de los motivos por los cuales otros países son mas importantes que España en la industria del videojuego  es la existencia de una cultura de compartir conocimiento y experiencias entre las empresas de desarrollo de videojuegos que no existe en España. Mientras que en el estranjero las  conferencias de videojuego existen de forma masiva, de desarrolladores para desarrolladores, donde cada uno cuenta como han solucionado determinados problemas, o como han enfrentado decisiones de diseño,  de ventas o de producción. Aquí en España durante muchos años, lo unico que realmente se ha acercado a este concepto, ha sido el Gamelab, que desde el esfuerzo de Ivan Lobos, ha ido sirviendo de un punto de encuentro periodico de la industria.

:) Esta afirmación no la hago solamente yo, pero también la están haciendo los japoneses, que se están cuestionando si no son demasiado hermeticos entre ellos, en vez de buscar las sinergias que me permite el compartir conocimiento, tal como lo han hecho muchos desarrolladores occidentales.

En un articulo de la Game developer Magazine, publicado en gamasutra, se expone un poco, como parte de los problemas que está sufriendo la industria niponica, y del haber perdido el liderazgo que tenian, tanto tecnicamente  como calitativamente sobre la industria occidental. Que ha pasado?

Segun el autor del articulo, esto se debe en parte a que las empresas occidentales han conseguido generar un sin fin de oportunidades para compartir conocimiento, de forma directa entre ellas, o de forma indirecta a través de ferias/conferencias de videojuegos. Como ejemplo citan la Game Developers Conference y sus efectos sobre la industria de videojuegos, comparando esta actitud  abierta con la  tipica de los niponicos a la hora de dar a conocer su conocimiento .

Creo que de alguna forma, lo mismo está pasando en España, sin el problema de hablar en publico que en muchas situaciones, en este aspecto es cuasi mas el contrario ;) , pero mas bien sobre por el lado de lo dificil que es conseguir que los estudios y sus profesionales accedan a salir de sus “antros” para compartir de forma abierta sus conocimientos técnicos, de diseño, de producción, de ventas, etc… y muchos otros temas que podrían beneficiar al restante de las empresas y profesionales.  Pero también, desde el ángulo opuesto, de  que haya una cultura de escuchar lo que los otros tienen para decir, y de no escudarse en un sin fin de excusas cada cual peor para no asistir, siendo la verdadera (que nadie reconoce), que ya se sabe todo lo que se  necesita y que nadie le va a enseñar algo de importante que no sepa.

El enfoque de Madrid Game Conference es el de intentar crear en España un punto central de networking, de compartir ese conocimiento y esas experiencias, de tal forma que podamos seguir mejorando cada vez mas en nuestro largo y tortuoso camino para volver a la cima del Olimpo de los videojuegos. Vamos dando pasos pequeños, que se diluyen en el mar de cambios que se producen de forma continua en el mundo de los videojuegos, y solamente praticando un hablar y escuchar sincero y sano  dentro de la industria conseguiremos nuestro objetivo en la generación actual de profesionales. Si no, pues tendremos que esperar a las nuevas generaciones, las que están hoy en día estudiando videojuegos en España o en el extranjero para conseguir el objetivo.

Este jueves 12 de Abril, en el Madrid Game Conference, tenemos una mega charla sobre producción de videojuegos, desde un enfoque diverso, dado por gente con mucha experiencia y mucho criterio en la industria, y todavía me estoy preguntando cuantas empresas van a venir?  5, 10? O ninguna? La diferencia marcará lo cuanto que nos pareceremos o nos diferenciaremos de los japoneses y de su industria de videojuegos.

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